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當“獨占游戲”失去意義

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當“獨占游戲”失去意義

獨占游戲的全平臺發展是一把雙刃劍。

文|佰態 

編輯|擼貓人

1月15日,索尼的扛鼎之作《戰神》正式登陸PC平臺,曾經作為索尼玩家的信仰,并且只能在PS平臺上玩到的游戲,如今失去了“獨占”的意義,曾經標注在實體光盤盒上的“Only On PlayStation”顯得如此刺眼。

而相對應的是,《戰神》登錄Epic和Steam平臺后“重煥新生”,支持Reflex和DLSS及AMD FSR,支持21:9超寬屏、4K分辨率并移除了幀數上限,游戲在畫質設定上也有改進,包括擁有更高分辨率的陰影以及更好的屏幕空間反射效果。自然而然,高素質的《戰神》一度創造PC在線游玩人數高峰。據SteamDB數據顯示,截至1月18日《戰神》PC版在線人數峰值攀升至7.3萬,打破了之前由《地平線:零之曙光》保持的5.6萬在線人數峰值紀錄,好評率達到94.37%。

一邊是PC用戶對于《戰神》的高度熱情,一邊是索尼用戶對于自家第一方游戲跨平臺的質疑,讓所有爭論都圍繞在“獨占游戲”本身上。當3A游戲制作成本不斷提高、風險不斷擴大的當下,“獨占游戲”是否失去了當初的意義?

01索尼:獨占的變遷

事實上索尼自從PS1時代便將“獨占游戲”當作自己的護城河,在面對任天堂這個幾乎是一手遮天的對手時。索尼積極拉攏諸如KONAMI,SQUARE等三方游戲廠商,拿下了《最終幻想7》等讓整個業界轟動的作品,憑借獨占策略奠定了首戰不敗的神話。

隨后在游戲主機更迭中,索尼越發注重獨占游戲的發展,并培養出頑皮狗、圣莫妮卡這樣獨屬索尼的第一方工作室。為索尼創造出《神秘海域》、《聲名狼藉》、《最后生還者》等諸多知名游戲作品,不斷吸引玩家進入索尼懷抱。

如今在全球游戲機總銷量排行中,索尼PS2、PS4、PS3均占據TOP10,其中PS2更是以約1.58億的銷售量占據第一,這與獨占策略的實施自然密不可分。而自從進入2020年以來,索尼逐漸開始采用“限時獨占”策略,一些獨占大作會在推出一段時間后登陸pc平臺。《地平線:零之曙光》《死亡擱淺》都是如此。

圖表 近兩年跨平臺登錄PC獨占游戲

02微軟:由獨占到開放

反觀微軟,自Xbox時代開始同樣嘗試過獨占策略,也曾打造出《奧德賽》、《光暈》、《神鬼寓言》等優秀作品,但面對索尼和任天堂,其獨占策略依舊沒有達到預期效果。相對應的是,微軟在“云”上下功夫,找到了曲線救國的方法。

微軟云游戲主管James Gwertzman曾公開表示,云技術提供的可訪問性,更容易為更多的人所用,微軟一直對跨平臺持開放態度,獨占不是最終答案。而在此基礎上,微軟推出游戲訂閱服務XGP(Xbox Game Pass),通過云服務讓游戲能夠在PC和自家主機上一同游玩。

此前,微軟官方宣布其XGP訂閱業務截至2021年1月便已達到1800萬,而隨著微軟在2021年加大收購力度,這一數字無疑會只增不減。

03任天堂:堅持大IP獨占

任天堂作為涉足游戲領域最早的一批廠商,先后與雅達利、世嘉土星、索尼、微軟等一系列對手競爭而屹立至今不倒,旗下頗具重量級別的游戲IP譬如《寶可夢》、《塞爾達》、《馬里奧》等功不可沒。

當下來看,《寶可夢》締造者game freak的游戲技術即便再跟不上時代,但坐擁寶可夢這個IP依舊可以躺著賺錢。維基百科發布了的IP價值排行榜也揭示了這一點:馬里奧與皮卡丘均位列TOP10,其中皮卡丘以價值900億美元的價值位列第一,超過Hello kitty、米老鼠等知名IP。超高的知名度為任天堂帶來足夠的底氣,獨占策略對于任天堂來說自然而然。

另外值得注意的是,主機之間的獨占策略如今也燒到了PC平臺。自2019年開始,Epic平臺開始針對特定游戲展開限時獨占,這種作法同樣引發了Steam玩家的爭議。如此看來,獨占策略并無對錯,只是看適用在哪些環境下。對于索尼而言,獨占策略正在發生變化。

04動搖的“獨占游戲”策略

對于玩家而言,索尼引以為傲的作品“劈腿”PC無疑讓自家粉絲感到不適,但相對應賺來的口碑和銷量卻是“真香”。

獨占游戲往往展現一個平臺游戲技術的巔峰,相對應投入成本也逐漸高企:從《莎木》成本4700萬美金,到《GTA4》的1億美金,再到《荒野大鏢客2》估算1.7億美金,3A游戲的開發成本一直在創造新的記錄。

隨著開發成本的飆升,制作3A游戲的風險也在提高,有些游戲甚至賣200萬套都不能回本。同時,在3A游戲開發漸漸變得和好萊塢電影一樣高成本高風險的情況下,3A游戲也形成了固定套路,這些都加大了游戲廠商的回本壓力。

即便獨占游戲制作精良,在自有平臺銷售也不一定能夠保證收回本錢的可能性下,作為游戲廠商自然希望產品能夠登錄更多其他平臺進行銷售,而PC就是最佳平臺。外媒GamesIndustry曾公布2021全球游戲市場報告,其中手游在全球游戲市場中占比高達52%,PC游戲占比20%,主機游戲占比28%。而主機游戲與PC游戲底層架構相似,加上雙方玩家高度的共通性,無疑讓跨平臺更為順暢。

同時對于索尼而言,跨平臺作品往往都已在自家平臺登錄多年,充分發揮了“剩余價值”。比如《戰神》2018年便登錄了PS4平臺,而4年后來到PC平臺后又能夠繼續發光發熱,不管對PC玩家還是索尼而言都是雙贏。

另一方面,主機并不是一個很大的圈子,一些知名的游戲IP大多會在圈子內口碑相傳。而跨平臺能夠讓更多圈外人了解到這些知名游戲,并利用限時獨占的時間差,在續作發布時吸引到一批新粉絲的關注。

綜合來看,索尼將手中的瑰寶拱手相讓,本質體現了商業的本質,同時也符合游戲產業的本質:好游戲就應該分享給更多人去嘗試。

05“獨占游戲”將以另一個面目存在

放棄獨占是否意味著索尼辛苦構建起的第一方游戲戰略沒有意義?在筆者看來并不是。PlayStation全球工作室負責人Hermen Hulst曾明確表示索尼將一如既往地專注于專用硬件和高質量的獨家游戲。并聲稱:“正如以前一樣,我們很重視專用硬件(PS主機等)。而且我們會繼續如此。我們會專注于高質量獨占以及敘事性強的單人游戲。與此同時,我們也會對新實驗、新想法表示開放,嘗試發現什么是可行的。”

可以看出獨占策略依舊是索尼在接下來保持競爭優勢的重要方法,這一基本策略并不會改變。同樣從長久來看,獨占游戲這一戰略都不會被拋棄。

因為獨占游戲集合了游戲平臺最高的游戲制作、宣發、運營水平,一定程度上代表著“面子”。獨占游戲依舊是各個平臺的殺手锏,比起大部分非獨占游戲而言,平臺第一方會更加重視獨占游戲的質量。所以,獨占游戲就意味著精品游戲,對于用戶來說自然不會拒絕精品游戲。

無論是對于游戲制作方以及平臺,還是已經習慣了各類獨占的玩家,“獨占”已經不僅僅是一種把控市場的手段,更是一種“歸屬感”和“榮耀感”,乃至“優越感”。

歷史已經證明,獨占游戲依舊是最有效的,能拉攏玩家注意自家游戲主機的手段。若非當年Square與任天堂之間的矛盾激化,PlayStation也很難讓瀕臨破產的Square改換陣營,也就不會出現《最終幻想7》拉動了整個PlayStation銷量的奇跡出現。

而近些年來,Epic平臺愿意花大價錢購買游戲的獨占權,其背后也正是看準了獨占游戲牢固的玩家群體,從而試圖讓玩家接受自家游戲平臺,以對抗Steam在PC游戲市場上的壟斷。

歸根結底,獨占游戲仍將有存在的意義,但在波詭云譎的當下,更可能以另一種方式來承載和存在。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

索尼

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當“獨占游戲”失去意義

獨占游戲的全平臺發展是一把雙刃劍。

文|佰態 

編輯|擼貓人

1月15日,索尼的扛鼎之作《戰神》正式登陸PC平臺,曾經作為索尼玩家的信仰,并且只能在PS平臺上玩到的游戲,如今失去了“獨占”的意義,曾經標注在實體光盤盒上的“Only On PlayStation”顯得如此刺眼。

而相對應的是,《戰神》登錄Epic和Steam平臺后“重煥新生”,支持Reflex和DLSS及AMD FSR,支持21:9超寬屏、4K分辨率并移除了幀數上限,游戲在畫質設定上也有改進,包括擁有更高分辨率的陰影以及更好的屏幕空間反射效果。自然而然,高素質的《戰神》一度創造PC在線游玩人數高峰。據SteamDB數據顯示,截至1月18日《戰神》PC版在線人數峰值攀升至7.3萬,打破了之前由《地平線:零之曙光》保持的5.6萬在線人數峰值紀錄,好評率達到94.37%。

一邊是PC用戶對于《戰神》的高度熱情,一邊是索尼用戶對于自家第一方游戲跨平臺的質疑,讓所有爭論都圍繞在“獨占游戲”本身上。當3A游戲制作成本不斷提高、風險不斷擴大的當下,“獨占游戲”是否失去了當初的意義?

01索尼:獨占的變遷

事實上索尼自從PS1時代便將“獨占游戲”當作自己的護城河,在面對任天堂這個幾乎是一手遮天的對手時。索尼積極拉攏諸如KONAMI,SQUARE等三方游戲廠商,拿下了《最終幻想7》等讓整個業界轟動的作品,憑借獨占策略奠定了首戰不敗的神話。

隨后在游戲主機更迭中,索尼越發注重獨占游戲的發展,并培養出頑皮狗、圣莫妮卡這樣獨屬索尼的第一方工作室。為索尼創造出《神秘海域》、《聲名狼藉》、《最后生還者》等諸多知名游戲作品,不斷吸引玩家進入索尼懷抱。

如今在全球游戲機總銷量排行中,索尼PS2、PS4、PS3均占據TOP10,其中PS2更是以約1.58億的銷售量占據第一,這與獨占策略的實施自然密不可分。而自從進入2020年以來,索尼逐漸開始采用“限時獨占”策略,一些獨占大作會在推出一段時間后登陸pc平臺。《地平線:零之曙光》《死亡擱淺》都是如此。

圖表 近兩年跨平臺登錄PC獨占游戲

02微軟:由獨占到開放

反觀微軟,自Xbox時代開始同樣嘗試過獨占策略,也曾打造出《奧德賽》、《光暈》、《神鬼寓言》等優秀作品,但面對索尼和任天堂,其獨占策略依舊沒有達到預期效果。相對應的是,微軟在“云”上下功夫,找到了曲線救國的方法。

微軟云游戲主管James Gwertzman曾公開表示,云技術提供的可訪問性,更容易為更多的人所用,微軟一直對跨平臺持開放態度,獨占不是最終答案。而在此基礎上,微軟推出游戲訂閱服務XGP(Xbox Game Pass),通過云服務讓游戲能夠在PC和自家主機上一同游玩。

此前,微軟官方宣布其XGP訂閱業務截至2021年1月便已達到1800萬,而隨著微軟在2021年加大收購力度,這一數字無疑會只增不減。

03任天堂:堅持大IP獨占

任天堂作為涉足游戲領域最早的一批廠商,先后與雅達利、世嘉土星、索尼、微軟等一系列對手競爭而屹立至今不倒,旗下頗具重量級別的游戲IP譬如《寶可夢》、《塞爾達》、《馬里奧》等功不可沒。

當下來看,《寶可夢》締造者game freak的游戲技術即便再跟不上時代,但坐擁寶可夢這個IP依舊可以躺著賺錢。維基百科發布了的IP價值排行榜也揭示了這一點:馬里奧與皮卡丘均位列TOP10,其中皮卡丘以價值900億美元的價值位列第一,超過Hello kitty、米老鼠等知名IP。超高的知名度為任天堂帶來足夠的底氣,獨占策略對于任天堂來說自然而然。

另外值得注意的是,主機之間的獨占策略如今也燒到了PC平臺。自2019年開始,Epic平臺開始針對特定游戲展開限時獨占,這種作法同樣引發了Steam玩家的爭議。如此看來,獨占策略并無對錯,只是看適用在哪些環境下。對于索尼而言,獨占策略正在發生變化。

04動搖的“獨占游戲”策略

對于玩家而言,索尼引以為傲的作品“劈腿”PC無疑讓自家粉絲感到不適,但相對應賺來的口碑和銷量卻是“真香”。

獨占游戲往往展現一個平臺游戲技術的巔峰,相對應投入成本也逐漸高企:從《莎木》成本4700萬美金,到《GTA4》的1億美金,再到《荒野大鏢客2》估算1.7億美金,3A游戲的開發成本一直在創造新的記錄。

隨著開發成本的飆升,制作3A游戲的風險也在提高,有些游戲甚至賣200萬套都不能回本。同時,在3A游戲開發漸漸變得和好萊塢電影一樣高成本高風險的情況下,3A游戲也形成了固定套路,這些都加大了游戲廠商的回本壓力。

即便獨占游戲制作精良,在自有平臺銷售也不一定能夠保證收回本錢的可能性下,作為游戲廠商自然希望產品能夠登錄更多其他平臺進行銷售,而PC就是最佳平臺。外媒GamesIndustry曾公布2021全球游戲市場報告,其中手游在全球游戲市場中占比高達52%,PC游戲占比20%,主機游戲占比28%。而主機游戲與PC游戲底層架構相似,加上雙方玩家高度的共通性,無疑讓跨平臺更為順暢。

同時對于索尼而言,跨平臺作品往往都已在自家平臺登錄多年,充分發揮了“剩余價值”。比如《戰神》2018年便登錄了PS4平臺,而4年后來到PC平臺后又能夠繼續發光發熱,不管對PC玩家還是索尼而言都是雙贏。

另一方面,主機并不是一個很大的圈子,一些知名的游戲IP大多會在圈子內口碑相傳。而跨平臺能夠讓更多圈外人了解到這些知名游戲,并利用限時獨占的時間差,在續作發布時吸引到一批新粉絲的關注。

綜合來看,索尼將手中的瑰寶拱手相讓,本質體現了商業的本質,同時也符合游戲產業的本質:好游戲就應該分享給更多人去嘗試。

05“獨占游戲”將以另一個面目存在

放棄獨占是否意味著索尼辛苦構建起的第一方游戲戰略沒有意義?在筆者看來并不是。PlayStation全球工作室負責人Hermen Hulst曾明確表示索尼將一如既往地專注于專用硬件和高質量的獨家游戲。并聲稱:“正如以前一樣,我們很重視專用硬件(PS主機等)。而且我們會繼續如此。我們會專注于高質量獨占以及敘事性強的單人游戲。與此同時,我們也會對新實驗、新想法表示開放,嘗試發現什么是可行的。”

可以看出獨占策略依舊是索尼在接下來保持競爭優勢的重要方法,這一基本策略并不會改變。同樣從長久來看,獨占游戲這一戰略都不會被拋棄。

因為獨占游戲集合了游戲平臺最高的游戲制作、宣發、運營水平,一定程度上代表著“面子”。獨占游戲依舊是各個平臺的殺手锏,比起大部分非獨占游戲而言,平臺第一方會更加重視獨占游戲的質量。所以,獨占游戲就意味著精品游戲,對于用戶來說自然不會拒絕精品游戲。

無論是對于游戲制作方以及平臺,還是已經習慣了各類獨占的玩家,“獨占”已經不僅僅是一種把控市場的手段,更是一種“歸屬感”和“榮耀感”,乃至“優越感”。

歷史已經證明,獨占游戲依舊是最有效的,能拉攏玩家注意自家游戲主機的手段。若非當年Square與任天堂之間的矛盾激化,PlayStation也很難讓瀕臨破產的Square改換陣營,也就不會出現《最終幻想7》拉動了整個PlayStation銷量的奇跡出現。

而近些年來,Epic平臺愿意花大價錢購買游戲的獨占權,其背后也正是看準了獨占游戲牢固的玩家群體,從而試圖讓玩家接受自家游戲平臺,以對抗Steam在PC游戲市場上的壟斷。

歸根結底,獨占游戲仍將有存在的意義,但在波詭云譎的當下,更可能以另一種方式來承載和存在。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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