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英雄體育內外焦慮欲上市,“亞洲第一”空有其表?

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英雄體育內外焦慮欲上市,“亞洲第一”空有其表?

上市能夠或許能夠解決英雄體育的財務問題,但要想解決發展問題,英雄體育仍需上下而求索。

文|摩根頻道

電競早已擺脫只玩游戲不務正業的標簽,隨著近幾年的發展,逐漸形成了一個龐大的產業鏈。據相關機構預測,2022年中國電競用戶規模將達到4.18億人,市場規模也將突破1800億元。

在電競熱的推動下,不少企業乘東風扶搖直上,在電競相關的行業內成為了舉足輕重的存在。其中,作為亞洲最大的電競運營商英雄體育VSPN,更是在牛年的最后一天在港交所遞交了招股書,謀求上市。

然而,熱度和前景高并不意味著電競是一門好生意,虧損更是電競行業的常態。收入不及虧損的英雄體育,要想通過上市改變困境,或許并沒有那么容易。

一、被“扶持”的工具人,難以自立

雖然亞洲第一的名頭很響亮,但對于電競產業的圈外人而言,英雄體育的知名度并不高。除了在2018年運營了雅加達亞運會電競表演賽以及收購王思聰的香蕉游戲傳媒外,英雄體育少有出圈。

英雄體育是由“移動電競之父”應書嶺創辦的一家以電競賽事和泛娛樂內容運營為核心業務員的企業,其核心業務是為王者榮耀、和平精英、穿越火線、爐石傳說、LOL、皇室戰爭、球球大作戰、DNF等游戲的官方、職業賽事提供一站式綜合服務,通俗的講,其相當于幫明星或經濟公司舉辦演唱會的運營方,但主要營收靠線上而非收取門票費。

英雄體育的崛起之路用一句俗語就可以概括,背靠大樹好乘涼。在2016年與騰訊合作共同推出KPL(王者榮耀職業聯賽)后,英雄體育逐漸成為了電競賽事運營的領頭羊。

據招股書顯示,英雄體育在國內電競賽事的覆蓋率已經達到70%以上,其中騰訊是英雄體育的第一大客戶及供應商,騰訊同時也是英雄體育的最大機構股東。據天眼查APP顯示,騰訊曾多次對英雄體育進行投資。

從業務模式就可以看出英雄體育的尷尬定位。

1.依賴巨頭沒有自主權,盈利空間較低。

從電競行業這一微觀角度來看,英雄體育并不能獨立于游戲巨頭之外,沒有充分的自主權完成整個業務流程,話語權相對較低導致盈利能力偏弱。

英雄體育在整個電競行業內更像是“中間商”,上游對接游戲廠商或機構,下游服務于直播平臺和線下觀眾,向上支付授權費和轉播費的分成,向下收取轉播費和因此獲得的商業化費用,兩者的差價剔除賽事組織費用和給直播主播的分成費用就是利潤,而這個利潤并不樂觀。

據招股書顯示,2019年至2021年9月30日,英雄體育的營收分別為9.27億元、8.92億元和13.22億元,營收規模雖有增長,但虧損持續擴大,英雄體育的錄得凈利潤分別為0.31億、-5.96億和-13.64億元。2021年前三個季度的虧損甚至高于營收,這足以說明,電競“中間商”的“錢景”并不樂觀。

雖然英雄體育經調整凈利潤的虧損有所降低,分別為0.39億、-0.88億和-3.17億,但亦不能改變英雄體育盈利難的現實問題。

電競行業早已從盲目發展期邁向了成熟期,不同板塊的企業利益訴求很明確,在整個行業投資回報短期不見效的大背景下,各游戲俱樂部都對競賽主辦方的分成比例提出了新標準,以達到平衡收支的目的,低話語權的企業營收能力被進一步壓縮。

因此,英雄體育虧損擴大并不意外,電競運營商的行業特性注定了其難有較大的營收空間。

2.定位尷尬,企業價值較低。

從游戲產業這一宏觀角度來看,英雄體育的主營業務是游戲產業鏈中市場推廣環節的衍生品,并沒有觸及到游戲板塊的核心,雖與游戲掛鉤,但價值較低,亦不能享受游戲帶來的高收益。

整個游戲產業鏈可以分為研發、發行和渠道三大塊:

簡單來說,研發是一款游戲的源頭,字節跳動、阿里都在嘗試挑戰騰訊游戲帝國的地位,但積累不足無法推出亮眼之作,就無法上牌桌。

渠道即分發,這一環節更依賴于企業自身優勢,比如字節跳動和阿里自認為能做好游戲,就是因為其具備游戲分發的能力。發行即市場推廣和運營,其中市場推廣更看重的是前期,而非游戲成功后才開始的賽事舉辦,英雄體育核心業務所處的環節正處于后市場推廣期。

綜合來說,英雄體育的主營業務在游戲全產業鏈中屬于微不足道的一環,因其不涉及到游戲產業鏈的核心,巨頭們將其交付給了第三方。但隨著電競行業逐漸成熟,巨頭的業務逐漸鋪開,對第三方的依賴逐步降低。

比如在2019年1月,騰訊和拳頭游戲合資創辦了騰競體育,收回了LPL(英雄聯盟職業聯賽)的賽事運營管理。在2021年年底,騰訊正式啟動了天美電競,隨時能收回KPL(王者榮耀職業聯賽)的賽事運營管理。

除了騰訊以外,網易、完美世界、嗶哩嗶哩等游戲版權方也在成立屬于自己的電競團隊,留給英雄體育賽事運營管理的游戲種類將逐步降低,英雄體育的市場競爭力也將逐步下滑。

新玩家們最大的優勢在于布局賽事運營只是整個電競業務中的一環,不同業務之間能夠資源互補,而英雄體育更像是“無根之草”,上下游都沒有依靠,難以創造可觀的利益。

二、多元化業務前景存疑,上市并非“包治百病”

英雄體育也意識到僅靠電競賽事運營難以撐起未來,積極地擴充業務范疇,在2021年又擴充了社區運營這一業務板塊。

社區運營指的是英雄體育來自旗下主播、達人以及合作的電競俱樂部等MCN運營收益,截至到2021年9月30日,英雄體育在斗魚和虎牙兩大直播平臺上的活躍達人及主播已經達到了5589名。該業務主要通過收購香蕉游戲傳媒和【伐木累】擴展而來,兩者被收購后保持獨立運營,在2021年前三季度為英雄體育貢獻了3.43億元的營收,在總營收中占比為25.9%。

英雄體育通過收購公司直接并表的打法只能看到短期增益,社區運營業務是否具有可持續性仍是一個巨大的疑問。

英雄體育收購兩者的主要目的就是為了資源整合,打通上下游產業鏈,但香蕉游戲傳媒和【伐木累】在MCN行業內都不算頭部優質資產,且電競藝人和電競機構對MCN機構并沒有較強的歸屬感,資源傾斜和高昂的合約金是機構綁定員工的主要方式,這無疑會進一步增加成本支出。

除此之外,直接收購而非自行孵化也進一步加劇了英雄體育的成本壓力,流動資金嚴重不足。

據招股書顯示,截至2021年9月30日,英雄體育的現金及現金等價物只有2.7億元,而其流動負債達到了11.7億元,這樣的表現再加上其營收不高還持續虧損,英雄體育的經營狀況似乎并不健康。

上市能夠或許能夠解決英雄體育的財務問題,但要想解決發展問題,英雄體育仍需上下而求索。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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英雄體育內外焦慮欲上市,“亞洲第一”空有其表?

上市能夠或許能夠解決英雄體育的財務問題,但要想解決發展問題,英雄體育仍需上下而求索。

文|摩根頻道

電競早已擺脫只玩游戲不務正業的標簽,隨著近幾年的發展,逐漸形成了一個龐大的產業鏈。據相關機構預測,2022年中國電競用戶規模將達到4.18億人,市場規模也將突破1800億元。

在電競熱的推動下,不少企業乘東風扶搖直上,在電競相關的行業內成為了舉足輕重的存在。其中,作為亞洲最大的電競運營商英雄體育VSPN,更是在牛年的最后一天在港交所遞交了招股書,謀求上市。

然而,熱度和前景高并不意味著電競是一門好生意,虧損更是電競行業的常態。收入不及虧損的英雄體育,要想通過上市改變困境,或許并沒有那么容易。

一、被“扶持”的工具人,難以自立

雖然亞洲第一的名頭很響亮,但對于電競產業的圈外人而言,英雄體育的知名度并不高。除了在2018年運營了雅加達亞運會電競表演賽以及收購王思聰的香蕉游戲傳媒外,英雄體育少有出圈。

英雄體育是由“移動電競之父”應書嶺創辦的一家以電競賽事和泛娛樂內容運營為核心業務員的企業,其核心業務是為王者榮耀、和平精英、穿越火線、爐石傳說、LOL、皇室戰爭、球球大作戰、DNF等游戲的官方、職業賽事提供一站式綜合服務,通俗的講,其相當于幫明星或經濟公司舉辦演唱會的運營方,但主要營收靠線上而非收取門票費。

英雄體育的崛起之路用一句俗語就可以概括,背靠大樹好乘涼。在2016年與騰訊合作共同推出KPL(王者榮耀職業聯賽)后,英雄體育逐漸成為了電競賽事運營的領頭羊。

據招股書顯示,英雄體育在國內電競賽事的覆蓋率已經達到70%以上,其中騰訊是英雄體育的第一大客戶及供應商,騰訊同時也是英雄體育的最大機構股東。據天眼查APP顯示,騰訊曾多次對英雄體育進行投資。

從業務模式就可以看出英雄體育的尷尬定位。

1.依賴巨頭沒有自主權,盈利空間較低。

從電競行業這一微觀角度來看,英雄體育并不能獨立于游戲巨頭之外,沒有充分的自主權完成整個業務流程,話語權相對較低導致盈利能力偏弱。

英雄體育在整個電競行業內更像是“中間商”,上游對接游戲廠商或機構,下游服務于直播平臺和線下觀眾,向上支付授權費和轉播費的分成,向下收取轉播費和因此獲得的商業化費用,兩者的差價剔除賽事組織費用和給直播主播的分成費用就是利潤,而這個利潤并不樂觀。

據招股書顯示,2019年至2021年9月30日,英雄體育的營收分別為9.27億元、8.92億元和13.22億元,營收規模雖有增長,但虧損持續擴大,英雄體育的錄得凈利潤分別為0.31億、-5.96億和-13.64億元。2021年前三個季度的虧損甚至高于營收,這足以說明,電競“中間商”的“錢景”并不樂觀。

雖然英雄體育經調整凈利潤的虧損有所降低,分別為0.39億、-0.88億和-3.17億,但亦不能改變英雄體育盈利難的現實問題。

電競行業早已從盲目發展期邁向了成熟期,不同板塊的企業利益訴求很明確,在整個行業投資回報短期不見效的大背景下,各游戲俱樂部都對競賽主辦方的分成比例提出了新標準,以達到平衡收支的目的,低話語權的企業營收能力被進一步壓縮。

因此,英雄體育虧損擴大并不意外,電競運營商的行業特性注定了其難有較大的營收空間。

2.定位尷尬,企業價值較低。

從游戲產業這一宏觀角度來看,英雄體育的主營業務是游戲產業鏈中市場推廣環節的衍生品,并沒有觸及到游戲板塊的核心,雖與游戲掛鉤,但價值較低,亦不能享受游戲帶來的高收益。

整個游戲產業鏈可以分為研發、發行和渠道三大塊:

簡單來說,研發是一款游戲的源頭,字節跳動、阿里都在嘗試挑戰騰訊游戲帝國的地位,但積累不足無法推出亮眼之作,就無法上牌桌。

渠道即分發,這一環節更依賴于企業自身優勢,比如字節跳動和阿里自認為能做好游戲,就是因為其具備游戲分發的能力。發行即市場推廣和運營,其中市場推廣更看重的是前期,而非游戲成功后才開始的賽事舉辦,英雄體育核心業務所處的環節正處于后市場推廣期。

綜合來說,英雄體育的主營業務在游戲全產業鏈中屬于微不足道的一環,因其不涉及到游戲產業鏈的核心,巨頭們將其交付給了第三方。但隨著電競行業逐漸成熟,巨頭的業務逐漸鋪開,對第三方的依賴逐步降低。

比如在2019年1月,騰訊和拳頭游戲合資創辦了騰競體育,收回了LPL(英雄聯盟職業聯賽)的賽事運營管理。在2021年年底,騰訊正式啟動了天美電競,隨時能收回KPL(王者榮耀職業聯賽)的賽事運營管理。

除了騰訊以外,網易、完美世界、嗶哩嗶哩等游戲版權方也在成立屬于自己的電競團隊,留給英雄體育賽事運營管理的游戲種類將逐步降低,英雄體育的市場競爭力也將逐步下滑。

新玩家們最大的優勢在于布局賽事運營只是整個電競業務中的一環,不同業務之間能夠資源互補,而英雄體育更像是“無根之草”,上下游都沒有依靠,難以創造可觀的利益。

二、多元化業務前景存疑,上市并非“包治百病”

英雄體育也意識到僅靠電競賽事運營難以撐起未來,積極地擴充業務范疇,在2021年又擴充了社區運營這一業務板塊。

社區運營指的是英雄體育來自旗下主播、達人以及合作的電競俱樂部等MCN運營收益,截至到2021年9月30日,英雄體育在斗魚和虎牙兩大直播平臺上的活躍達人及主播已經達到了5589名。該業務主要通過收購香蕉游戲傳媒和【伐木累】擴展而來,兩者被收購后保持獨立運營,在2021年前三季度為英雄體育貢獻了3.43億元的營收,在總營收中占比為25.9%。

英雄體育通過收購公司直接并表的打法只能看到短期增益,社區運營業務是否具有可持續性仍是一個巨大的疑問。

英雄體育收購兩者的主要目的就是為了資源整合,打通上下游產業鏈,但香蕉游戲傳媒和【伐木累】在MCN行業內都不算頭部優質資產,且電競藝人和電競機構對MCN機構并沒有較強的歸屬感,資源傾斜和高昂的合約金是機構綁定員工的主要方式,這無疑會進一步增加成本支出。

除此之外,直接收購而非自行孵化也進一步加劇了英雄體育的成本壓力,流動資金嚴重不足。

據招股書顯示,截至2021年9月30日,英雄體育的現金及現金等價物只有2.7億元,而其流動負債達到了11.7億元,這樣的表現再加上其營收不高還持續虧損,英雄體育的經營狀況似乎并不健康。

上市能夠或許能夠解決英雄體育的財務問題,但要想解決發展問題,英雄體育仍需上下而求索。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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