記者 | 張喬遇
電競吸引廣泛的游戲玩家群,并已成為當代流行文化中日益不可或缺的一部分,尤其是Z世代及千禧世代,弗若斯特沙利文統計,2020年Z世代及千禧世代人群戰全球所有電競游戲玩家的79.0%。
成立于2016年5月的英雄體育VSPN(下稱:VSPN)已是中國最大的電競運營服務商,不足6年便摸到了上市門檻,擬登陸港股主板,美銀證券、中金公司和瑞信系其聯席保薦人。英雄體育與英雄互娛均系應書嶺一手創辦,英雄互娛賽道為電競游戲研發和發行,英雄體育則主攻電競賽事運營服務。
公司處于產業鏈中游,上為游戲開發商和運營商,下為電競直播平臺和其他線上娛樂平臺。根據弗若斯特沙利文報告,2020年VSPN舉辦的賽事數目位列亞洲第一,并且在電競賽事業務和商業化的收益上位列中國第一。
截至2021年9月30日止九個月,VSPN在中國及海外為29款電競游戲運營94項電競賽事,共有對賽約5600場。2019年、2020年及截至2021年1-9月(報告期),VSPN分別為17個、27個及41個品牌和贊助商開發及執行電競贊助和營銷活動。
業務不賺錢,靠騰訊輸出
電競圈主要包括游戲開發商和發行商,電競品牌贊助商,電競玩家和觀眾以及直播及其他線上娛樂平臺,電競達人及主播五個參與方。

截至2021年1-9月,VSPN通過賽事運營、商業化以及人才孵化與管理獲取收入。賽事運營上,VSPN主要為游戲開發商和發行商提供賽事運營服務獲取運營服務費,也是VSPN的第一大收入來源,但近年占總收入的比重有所下滑。
商業化上,VSPN一方面為電競品牌及贊助商提供贊助及營銷解決方案獲取贊助費,同時為游戲開發商和發行商提供廣告代理服務和媒體版權分銷服務獲取代理費和媒體版權分銷費,還為直播平臺提供廣告代理服務獲取代理費。
人才孵化與管理上,VSPN主要對直播及其他線上娛樂平臺提供達人及主播內容以及電競俱樂部內容,獲取虛擬禮物費。
2019年至2020年及2021年1-9月,VSPN的收入分別為9.27億元、8.92億元和13.22億元,同期公司虧損不斷擴大,分別對應3077.4萬元、-5.96億元和-13.64億元。
持續的虧損或許對于新興行業中的初創公司而言并不是一件稀奇事,但值得注意的是,VSPN的三大業務實際上并不賺錢。

2019年,VSPN的毛利率還有14.7%,到了2020年卻直線下滑至1.5%,截至2021年上半年,公司銷售成本超收入,毛利率為-2.8%。
對于報告期毛利率的大幅下跌直至虧損,公司表示:一方面系由于公司確認大量的成本但相應的收入確認卻需要符合相應的條件;另一方面在于受疫情影響公司電競對賽數目及電競行業的活動大幅減少,特別是中國境外。
此外,2019年10月至2021年12月,VSPN與騰訊共同管理PEL(和平精英職業聯賽),平分收益及成本,但VSPN并未就PEL運營電競賽事產生電競賽事運營收益,由于PEL報告期仍處于開發初期,產生自PEL的收益需要時日增加但相關成本卻從2019年末便開始產生。
2022年開始,VSPN將計劃調整合作形式提供PEL相關以電競為中心的一般服務,而非共同管理安排,公司PEL的收益與騰訊KPL(王者榮耀職業聯賽)等其他電競聯賽的合作者相似。據悉,VSPN于2017年成為《王者榮耀》的KPL的唯一賽事運營商。
根據2020年百度指數,在十大最受歡迎的電競游戲中,VSPN在中國覆蓋其中九項,包括《王者榮耀》和《和平精英》。因此,不論是KPL還是PEL,VSPN較為知名的業務均與騰訊有關。
報告期,騰訊一直是VSPN的第一大客戶及第一大供應商,報告期VSPN來自騰訊的收入占公司總收入的比重分別為44.6%、48.2%及31.2%,同時公司向騰訊進行的采購分別占公司銷售成本及經營開支的12.8%、10.4%和9.3%。
據招股書披露,2016年VSPN與騰訊展開合作,包括賽事運營及若干最受歡迎的電競游戲商業化,例如《王者榮耀》、《QQ飛車》、《決勝時刻系列》及《穿越火線》。
賽事運營遭吐槽,騰訊也下場圈地
除了業績上的問題,VSPN還存在業務上的問題。
2019年6月舉辦的KPL春季賽決賽中,VSPN將決賽地點定在了西安大明宮,但現場卻因為過于簡陋被調侃像是一座“靈堂”,因六月正值炎熱卻選在戶外引起觀眾不滿,且由于比賽是臨時搭建的舞臺,當天風力很大直接將比賽舞臺吹“塌”了,對此引起了大片網友的不滿。
此后的KPL比賽中,公司還因KPL比賽解說現場出現“喘氣聲”的事情,在整個王者榮耀圈子里面引起了不少玩家的熱議,同時也因KPL運營的各種意外,VSPN被網友戲稱為“草臺班子”。
另一方面,一位電競行業資深從業者曾表示,“從流量、關注度來看,中國電競市場《英雄聯盟》獨占70%,《王者榮耀》占了20%,其他賽事加起來大概就10%。”
根據弗若斯特沙利文報告,和LPL(英雄聯盟職業聯賽)相比,2020年KPL的賽事決賽觀眾最高達到1.05億人,高于LPL6500萬人,但KPL的年度收入只有約2億美元,而LPL的年度收入高達約18億美元,是KPL的9倍。
據悉,英雄聯盟由美國的拳頭游戲開發,騰訊分別于2011年、2015年兩次將其收入囊中。而作為VSPN的第一大股東的騰訊(截至招股書簽署日持股比例為13.54%),同時也是LPL目前的主辦方。
值得注意的是,2019年1月,騰訊互娛與拳頭游戲合資創辦了騰競體育,此后《英雄聯盟》的LPL的賽事開始由其獨立運營管理;2021年,騰訊開啟官方解說招募及培訓,旗下的天美工作室正式啟動了天美電競,該年10月天美電競《QQ飛車》手游S聯賽落地蘇州太倉。
2016年VSPN與騰訊合作以來,對騰訊旗下賽事運營及商業化的游戲包括《王者榮耀》《QQ飛車》《決勝時刻系列》及《穿越火線》等,騰競體育的出現使得VSPN的處境更顯尷尬。
2021年起,VSPN增加了培養及培訓電競達人和主播社群資源業務,向達人及主播支付費用,與電競達人和主播針對直播表現短視頻內容進行商業化合作等,將業務擴大至電競直播方向,試圖吞下這一部分市場。
2021年1-9月,VSPN社群運營業務實現3.43億元收入,占總收入的25.9%,成本端新增了向達人和主播支付的2.65億元費用,占當期總成本的20.0%。截至該年9月,VSPN在中國各主要直播及其他線上娛樂平臺(斗魚、虎牙、bilibili、快手等)管理超過5589名活躍達人和主播,粉絲數合計超4.39億名(包含重復粉絲)。
市場規模小,計劃布局韓國
行業上,根據弗若斯特沙利文報告,2020年全球有4.88億名電競粉絲特地收看電競節目,中國按收入計的電競市場金額為1372億元,占全球電競市場的42.4%,預計2026年將上升至3096億元。
按2020年的收入計算,VSPN(包括香蕉游戲傳媒,于2021年第一季度被公司收購)占中國電競賽事行業市場份額超75%位居第一,且為唯一一名業務涵蓋行業所有細分市場的參與者。
但值得注意的是,電競賽事行業收入規模僅占1372億元電競市場中的14億元,其中包含賽事運營收入占比55.6%、贊助收入占比20%、媒體版權收入占比17.6%,余下的門票及其他收入占比6.8%。預計到2026年,電競賽事收入規模能上升至89億元,復合增長率為36.3%。按此計算,2020年和2026年我國電競賽事行業收入規模占電競市場總收入的比例不足3%。

電競市場的主要貢獻依舊在于電競游戲,2020年收入規模貢獻了1128億元,占中國整體電競市場的82.2%,此外電競直播貢獻了183億元,占中國整體電競市場的13.3%、電競達人商業化貢獻了95億元,占中國整體電競市場的6.9%。
2021年1-9月,VSPN的毛利為-3659.7萬元,去年同期公司毛利為1791.1萬元,同比大幅下降且首次出現負值。該期電競賽事運營收入為4.66億元,成本端電競內容制作成本為5.38億元,導致毛利為負的最大原因在于公司賽事運營上的入不敷出。
對未來的規劃上,2020年初VSPN已經開始在中國境外地區如韓國、東南亞及中東運營電競賽事,但業務受到疫情的影響。截至2021年1-9月,公司遠程制作及直播轉播超2180場電競對賽,分別制作及直播轉播581場海外電競隊賽。
2021年1月,VSPN收購了香蕉游戲傳媒(以中國為基地切覆蓋海外的電競賽事運營商)的控制權進一步加強VSPN的海外賽事運營能力。
原香蕉游戲傳媒創始人王思聰將出任英雄體育VSPN戰略委員會副主席,完成收購后,香蕉游戲傳媒將作為英雄體育VSPN旗下獨立品牌。同時香蕉游戲傳媒南韓隊與VSPN南韓隊合并。
2021年3月,VSPN收購了上海厚翰(主要為中國直播及其他線上娛樂平臺提供電競及游戲相關聯人及對主播內容進行商業化的公司),來加強對達人及主播的培養和管理。綜合上海厚翰后,VSPN和 18家全球知名職業電競俱樂部合作(包括Team、Liquid、T1、WE、QGhappy和4AM等)管理其在中國的直播及商業化活動。