文|壹娛觀察 邢書博
微軟以687億美元(約4365億人民幣)作價收購動視暴雪,這筆巨額相當于微軟14個月的利潤.
多數媒體評論都聚集在如下幾個方面——
1、這是全球游戲行業(yè)迄今為止最大的收購案;2、微軟成為全球游戲收入第三的游戲公司,超過了網易和任天堂;3、還有微軟CEO納德拉的豪言壯語“動視暴雪的游戲IP將是微軟進入元宇宙很好的入口。”
事實上,這樁交易除了這三個方面之外,還有一個意外之喜:動視暴雪將成為微軟第四個優(yōu)質游戲渠道和分發(fā)平臺。
微軟目前有Xbox主機和微軟商店兩大游戲渠道分發(fā)平臺,以及《我的世界》。微軟允許《我的世界》開發(fā)者借助游戲開發(fā)MOD、組建、建模作品并在游戲內進行交易.類似于iOS開發(fā)者將軟件放到AppStore中售賣。微軟表示《我的世界》開發(fā)者至今已賣了3.5億美元MOD,最高的一個制作組兩個月分成了100萬美元,僅次于“元宇宙第一股”Roblox。
這次收購動視暴雪后,微軟將擁有在PC游戲渠道方面,僅次于Steam的動視Origin游戲服務平臺。Origin平臺自2011年誕生以來,一直是享譽海內外的重量級游戲平臺(由于特殊原因國內玩家體驗并不好).可以認為,微軟收購EA后,Origin將成為阻擊PC游戲分發(fā)王者Steam最得力的游戲渠道。實際上,自2020年開始,微軟會員服務XGP(Xbox Game Pass)就可以免費體驗EA play訂閱服務了。
動視EA旗下的Origin游戲平臺
產業(yè)上看,微軟不滿足于在游戲行業(yè)軟硬一體,還致力于將游戲內容和渠道合二為一,謀求產業(yè)鏈更大的話語權。雖然在過去十年移動操作系統(tǒng)競爭中,微軟惜敗于iOS和Android,并同時失去了同AppStore和Google Play這兩大游戲分發(fā)渠道競爭的優(yōu)勢。Windows Phone商店隨著諾基亞智能手機一起消失在了半導體歷史上。
但是如今依靠收購和自有平臺,微軟仍然在游戲渠道之戰(zhàn)中占有一席之地。
趨勢上看,軟硬一體、內容渠道共建已成為下一個世代游戲廠商們必須要做的課題。
微軟、索尼、任天堂之于各自硬件主機和旗下游戲平臺,一如騰訊、網易、嗶哩嗶哩、字節(jié)、心動之于各自的社交平臺、門戶、短視頻和游戲社區(qū)。沒有渠道的游戲,游戲觸及不到玩家;沒有游戲的渠道,渠道影響力減弱,也難言收益。
先發(fā)游戲廠商們正在不遺余力的構建各自的渠道,而那些沒有專屬獨立渠道的廠商和沒有自有內容CP的渠道,正在通過買量市場的撮合,開辟出一條和傳統(tǒng)應用商店不同的宣發(fā)渠道,也正在發(fā)生強烈巨變。
2022年,應用商店,買量市場,廠商自有渠道,是此消彼長,還是東風壓倒西風?對于一些游戲公司來說這是一道選擇題,對于另一些來說則是:我全都要。
蘋果商店還是最強游戲渠道?
App Growing《2021全球手游買量白皮書》數據顯示,全球手游廣告投放量增長64%的大背景下,iOS投放市場份額下降到21%。另據gamelook數據,2020年Q3季度iOS投放市場份額尚有42.03%。
投放市場份額腰斬背后是蘋果商店作為渠道的經營策略發(fā)生了變化。
該報告僅簡單分析認為,由于蘋果商店調整了IDFA隱私政策更新,導致廣告行業(yè)悲觀情緒。
蘋果于 2012 年創(chuàng)建的 IDFA被廣泛使用在了數字營銷領域。蘋果隱私新政之前,廣告商通過其可以跟蹤 iPhone 用戶在網站和應用上的行蹤,并更好地定位廣告并評估其效果。新政之后,用戶可以自行選擇不被跟蹤。IDFA保護了用戶隱私,也給廣告商套上了枷鎖。
對普通用戶最直觀的感受是,當你使用app或游戲時,會彈出“要求APP不跟蹤”選項
蘋果對外聲稱,2021年公司向開發(fā)者支付了600億美元,同比增長33%。若以30%的傭金比例計算,2021年蘋果App Store銷售額最高可達857.1億美元,而蘋果單單憑借Apple Store賺取的抽成就有257.1億美元。
另據摩根大通分析師的報告,蘋果商店內的廣告主要來自App Store搜索廣告(Apple Search Ads,簡稱ASA)。這項廣告收入每年僅有20億美元。分析師預計2025年蘋果廣告收入將達到200億美元。
通常而言,廣告收入增長會影響內容本身的收益和公信力,如門戶及視頻網站的廣告,或者國內安卓廠商渠道的廣告。蘋果如何在應用商店近千億美金的銷售收益和僅有的20億美金廣告收益間做取舍,是個不言自明的問題。
因此,這次投放市場份額下降對蘋果來說,或是為了維持其商店排行公信力和天價銷售額,而采取的有意調控措施。
蘋果商店的另一項舉措是受此前epic、騰訊等多家游戲公司對于其收取30%傭金是霸王條款的質疑,以及美國本土、歐洲、日本、韓國等地的反壟斷機構也持續(xù)向蘋果施壓。蘋果在2021年更新了分成比例。蘋果推出“小企業(yè)計劃”,將年度營收低于100萬美元的開發(fā)者的抽成比例調低至15%。
不過據Sensor Tower測算,盡管超過98%的開發(fā)者屬于中小開發(fā)者,但平臺93%的銷售額由前1%的開發(fā)者貢獻。這1%的開發(fā)者包括谷歌、Facebook等巨頭公司。此舉既可以讓蘋果在中小開發(fā)者中建立信任,又能在獲得各國反壟斷機構的和解,還能繼續(xù)讓這1%的巨頭開發(fā)者繼續(xù)貢獻利潤。
2021App Store排名前十的應用和游戲,可以看到,基本都是大廠出品
市場份額下滑收入卻還在增長,主動調低傭金卻依然能保證利潤,蘋果商店作為渠道,持續(xù)保證公信力和收益,無論對開發(fā)者還是廣告主,都算是一個滿意的答案。
不過,對于國產游戲開發(fā)者和廣告主而言,2022年如果繼續(xù)選擇在蘋果商店投放,將會面臨更嚴格的監(jiān)管。
“七麥數據”的“下架應用監(jiān)控”數據顯示,2021年最后一個季度,被蘋果App Store下架的中國本土開發(fā)者游戲總量上超過16000個,每個月下架游戲應用數量超過5000個,較第三季度有了較大幅度的提升。
與蘋果商店一家獨大的情況不同,安卓商店國內國外風向不同。
國際上2021年Google play緊跟蘋果商店下調了分成比例,同時由于安卓手機占有率較高,反映到游戲投放市場,安卓端手游和廣告量激增。單款手游平均投放量基本持平,而ios下滑49%。
但國內安卓市場,特別是加入硬核聯(lián)盟的廠商市場,基本沿用50:50的分成比例,非硬核聯(lián)盟的小米也有30%。
相較蘋果商店而言,國內安卓市場客單價低,但付費率也低,游戲廣告主卻面臨高額傭金。
游戲廠商花了錢買不到好的服務,這就是為什么哪怕是金山游戲這樣的老牌游戲公司,在被蘋果商店下架游戲后寧可花幾個月時間溝通三十多次,也不愿意將營銷費用平攤到安卓市場的原因:不是蘋果有多好,全靠同行“抬愛”。
買量市場,贏家通吃?
受蘋果政策影響,Facebook母公司Meta計劃于2022年開始,通過旗下Facebook、Instagram和Messenger等App,直接銷售更多商品。
此前,出海游戲的主要買量渠道即Facebook、AdMob、AppLovin等社交平臺和第三方商店。Facebook旗下軟件開通應用內商店直接售賣商品之后,對游戲買量市場來說是一劑強心針。
事實上,應用內直接轉化游戲買量渠道的打法,國內渠道比Facebook早得多。
2021年9月8日,昆侖萬維宣布與字節(jié)跳動簽訂自研游戲《圣境之塔》獨家代理運營協(xié)議,字節(jié)方面主要合作對象就是字節(jié)跳動全資子公司巨量引擎。《圣境之塔》是一款二次元開放世界元素的MMORPG手游,將于2022年Q1上線中國大陸地區(qū),TAPTAP評分8.3。
昆侖萬維2021年股價震蕩,同比下降72.57%,官方希望憑借自研的精品游戲,和巨量引擎的優(yōu)質渠道,打一場翻身仗。
2021年ChinaJoy主論壇上,巨量引擎發(fā)布報告稱,字節(jié)跳動全系產品MAU已高達19億,游戲直播總時長達78萬小時。巨額流量加持下,報告認為,“巨量引擎通過游戲+視頻、游戲+直播、游戲+IP等形式,把游戲廠商和內容創(chuàng)作者相連接,打造了極為豐富的游戲生態(tài)內核,在國內已有《最強蝸牛》《忍者必須死3》等多個成功案例。”
外界一直對應用商店和買量市場究竟誰能拔得頭籌略有疑惑。
不過,據巨量引擎發(fā)布的報告顯示,用戶獲取游戲的第一途徑仍然是應用商店,占比超過30%,官網直接下載超過12%,搜索、信息流等買量渠道的占比均未超過11%,廣告推廣下載僅為3%。
這說明,買量市場相對于傳統(tǒng)下載渠道并不占優(yōu),依然有較大發(fā)展?jié)摿Α?/p>
但是,新晉游戲公司抓住新渠道,在流量價格洼地時入場與渠道平臺共同成長的機會窗口,隨著新平臺難產,變得不再容易。這或許意味著,舍棄應用商店,單純依靠買量市場發(fā)展的游戲廠商,以后不會太多了。
頭部廠商的重量級游戲產品,通常都是自有渠道、應用市場、買量市場大滿貫式營銷,獲取市場主動權和最大收益之后再進一步鞏固其在買量市場的地位,最終將這個市場變成一個贏家通吃的格斗場。
以米哈游為例。2020年,米哈游的《原神》下架國內主要安卓渠道,另辟蹊徑選擇了買量市場。但在隔壁蘋果商店,《原神》開啟全平臺公測后,米哈游光iOS版廣告素材就制作了超過400條。
數據來源:廣大大-全球領先廣告營銷平臺
除應用商店外,《原神》國內渠道中,嗶哩嗶哩的廣告素材占比超過50%,要知道嗶哩嗶哩聯(lián)運游戲和國內安卓渠道的分成比例相同,都是50:50。據競核報道,選擇前者的原因是“嗶哩嗶哩渠道的毛利潤高于華為應用商店(安卓市場代表)的5-10%左右。”
另一個國內買量渠道則更為優(yōu)惠,“TAPTAP則完全不需要渠道費,毛利潤高達50%~70%”。競核文中稱。
在海外市場,米哈游同樣沿用國內市場的買量技巧,維持應用商店的熱度,加碼買量渠道獲得高曝光。
比如,《原神》在Google Ads投放的廣告占比超過48%、Facebook超過23%,這兩大平臺的大流量和精準的數據分析,幫助米哈游在海外獲得持續(xù)曝光。
在二次元氛圍濃厚的日本秋葉原,米哈游選擇刷墻做戶外廣告,作為二次元圣地,其品牌效應大于流量曝光。
回過頭來看,不是游戲公司不喜歡國內安卓渠道,而是他們有了利潤更高、品牌曝光更好的渠道選擇合作。
不過買量市場受外部環(huán)境依賴較大,應用商店有受控于平臺的分成比例。游戲公司想要渠道配合的好,歸根到底還是要建立自有渠道。
騰訊全系游戲敢于集體下架華為市場,是因為騰訊還有應用寶的商店、廣點通和QQ微信兩大買量渠道;心動接受米哈游投資也是希望能在TapTap上更好的營銷;如今貴為國內游戲市場市值前三的嗶哩嗶哩和黑馬字節(jié)游戲,都擁有自己的買量渠道,前景廣闊。
而完美、三七、吉比特等一眾A股老牌大廠,之所以股價動不動跳水,其中最大的變數,就是他們用來買量的錢與用來研發(fā)的錢如何平衡的問題。例如,據新浪財經,三七互娛游戲銷售費用5年擴大70倍,而其股價僅從2021年3月的22元上漲到28.13元。
這些公司還沒有奢侈到像微軟一樣去花4000億買一個游戲渠道,或者像米哈游一樣有足夠的現金流去打廣告買量。如不能建立自己的銷售渠道,哪怕是投資一個門戶或者是一家社區(qū)論壇,那么他們未來還是會走進營銷費用高企,導致研發(fā)跟不上繼而失去市場份額,最后引發(fā)股價下跌的怪圈。
要做渠道之王:不看內容只看錢?
游戲渠道嬗變,其實就是電子行業(yè)發(fā)展的一面鏡子。
最初,游戲如《乒乓》只是工程師們茶余飯后在機房自娛自樂的產物,尚未形成產業(yè)。
到上世紀7080年代的游戲卡帶時期,任天堂、雅達利的游戲機和卡帶捆綁銷售,奠定了如今游戲主機行業(yè)的基調:硬件不賺錢,靠售賣游戲軟件賺錢。
上世紀90年代到2000年初,網吧、盜版音像店(00后并沒有經歷過游戲碟和周杰倫的專輯一起售賣的場景)和街機游戲廳進入中國,啟蒙了第一代中國游戲玩家,但也讓第一代游戲人,如開發(fā)《仙劍》系列的大宇公司,因為盜版侵蝕利潤,行將倒閉;正版游戲們開始像快消品一樣在雜志或地面打廣告,比如《大眾軟件》附贈的《流星蝴蝶劍》;游戲廠商們有了初步的渠道意識。
2003年到2010年左右,PC互聯(lián)網時代,盛大、騰訊、網易挖到了網絡游戲的聚寶盆,游戲本體免費道具付費的思維,既改變了游戲生產方式,也改變了游戲傳播方式:QQ,網易郵箱,各種小網站的flash側邊欄,廠商自有渠道伴隨第一批入網用戶成了童年記憶。
2015年以后,移動互聯(lián)網時代,應用商店最初是人們下載游戲的首選;再后來,短視頻軟件、直播軟件、種草社區(qū)還有視頻網站,只要是可以放廣告的地方,都是游戲廣告的植入方式。
4399、逗游、快玩等游戲盒子,甚至自己投錢在短視頻應用上打信息流廣告,將用戶吸引到盒子中再對游戲進行二次分發(fā)。
廣告內容上,從圖文介紹進化到了視頻時代,從《貪玩藍月》的明星劣質廣告到現在單獨定制廣告PV,廣告主題曲,務求讓人過目不忘。
現在,游戲廠商們盯上的渠道,除了線上,也出現在了地鐵站牌、商場墻面、電線桿上。
作為互聯(lián)網時代為數不多比肩電商的現金牛產業(yè),游戲公司的地面推廣比外賣地推更有利可圖,成了戶外廣告平臺的優(yōu)質客戶,也暗合了游戲廠商們的無奈:線上流量太貴,不如回村刷墻實在。
從游戲渠道簡史來看,要做渠道之王,與其說不看內容只看錢,不如說渠道們相比于內容,更懂得賺錢。
誰更能幫助游戲內容變現,誰就能獲得渠道最大的影響力和收益。
無論是8090年代的線下店,還是2000年后依托互聯(lián)網服務的線上渠道,或者現時代的應用商店和買量廣告聯(lián)盟,可以說與內容本身關系不大,與內容的變現能力直接相關。
現在,渠道革命似乎又回到了微軟初入游戲行業(yè)的90年代:游戲正版化和軟件數字化之后,微軟不必再擔心盜版,現在微軟更擔心旗下的游戲放到哪個渠道售賣?畢竟現在微軟在移動游戲市場式微,也沒有自己的移動渠道。移動市場的自有渠道強如騰訊、網易,也一樣需要在買量市場打廣告露臉,何況毫無根基的微軟移動。
不過這對微軟來說問題不大:如果沒有游戲,那就收購一個;如果沒有渠道,那也收購一個。
不管收購還是自營,游戲渠道必須要有,必須要強,這都是歷史的教訓。
國內游戲的推廣渠道
相關資料顯示,1999年華盛頓雷德蒙德,微軟前高管里克·湯普森訂了一張前往美國紅木城的機票。這是當時EA總部所在地。微軟打算收購EA,結果被動視EA首席執(zhí)行官約翰·里西蒂埃洛奚落了一番:“我和微軟的人談了可不止一次,但從來沒見過你……你們這群人甚至都不知道怎么做主機……”
碰了一鼻子灰的湯普森于是又買了一張機票去日本京都,任天堂的總部。微軟又打算收購任天堂。結果,雙方溝通了七次之后,最后又被任天堂當時的掌門人山內溥拒絕了,稱:微軟缺乏對游戲行業(yè)的了解。
如今的微軟是不是“對缺乏游戲行業(yè)的了解”已經不重要了,因為微軟現在更有錢了。22年前沒被說服的EA也拜倒在了美鈔之下。
這個案例套用在游戲渠道上也是一樣——游戲CP們對于內容本身的理解,或許比渠道商們強了不止一點。
但渠道商人們只要抓住一點就能千金買骨:
渠道知道怎么變現,但那群才華橫溢的游戲CP們卻不一定都知道。
*參考資料
vgtime《社區(qū)創(chuàng)作者已累計賣出3.5億美元mod》《1999年,當微軟前去收購任天堂》
競核《解析超級買手游戲廠商:低估值、跨平臺、渠道式微》
21財經《隱私政策收緊,數據挖掘與融通趨難,數字營銷走向何方?》
北京晚報《大面積下架國產應用 蘋果應用商店遭壟斷質疑》
steam bot《為什么用Origin——那些EA獨攬的PC游戲》
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