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除了EDG,2021年電競行業還值得恭喜嗎?

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除了EDG,2021年電競行業還值得恭喜嗎?

電競這一年:繁榮之下暗藏變局。

文|毒眸  劉南豆

編輯|張友發

“讓我們恭喜EDG!”

如果回想2021年的中國電競,相當一部分觀眾首先想到的恐怕是這句話。冠軍,對任何競技項目都是永恒的追求,也是留住擁躉的最佳利器。2020年的決賽失利后,英雄聯盟中國大陸賽區(LPL)重回王座,在賽前預期普遍低落的情況下再奪一冠,給電競這一圈層文化的社會熱度再加一碼。

繁榮之下也暗藏變局。頂級聯賽中平臺型企業的入局,俱樂部資本迎來時代的更迭;防沉迷新規下達后,電競選手的培養年齡將以18歲為起點;屢屢曝出的假賽傳聞,摧垮行業信任度的同時,也暴露出中腰部電競賽事的商業化之艱。

隨著電競成為杭州亞運會正式比賽項目,2022年是可以想見的電競大年,2021年的的微波看上去也會被國家榮譽帶來的浪潮所掩蓋。但去年的這些變化,卻很有可能是未來電競生態發展的重要轉折點。

站在歷史的肩膀上眺望,我們希望轉折的方向會是上揚。

奪冠&洗牌

伴隨著EDG奪冠的記憶,除了“我們是冠軍”之外,可能還有“裸奔”。

這是LPL賽區第三年獲得英雄聯盟全球總決賽的冠軍了,但這樣的現象大規模發生,當屬首次。一方面,EDG在賽前被寄予的期望值較低,由此引發了不少觀眾通過“立flag”的方式來變相為戰隊加油,另一方面也從側面印證了,S賽的熱度確實還保持著上升的趨勢。

據統計,總決賽當晚微博直播最高在線人數達到1億,騰訊視頻直播觀看人數達8600萬,B站人氣峰值更是接近5億,從各項數據維度上來看,都是歷屆新高。

熱度高當然是好事,但熱度再高,也沒能改變電競仍是圈層文化的事實。艾瑞咨詢一項基于1500人的調查報告顯示,61.4%的電競用戶年齡在25歲以下。年輕群體通過慶祝行為引發注意、尋求認同可以理解,但對于一項圈層文化來說,如果這樣的“出圈時刻”是與越軌行為相綁定的,那么只會給它在走向大眾文化的道路上徒增負擔。

熱度過后,EDG的商業運營模式同樣引發了業內注意,它在奪冠前已經是國內為數不多的能保持盈虧平衡的俱樂部了。這背后反映的是電競產業熱度虛高但變現困難的窘境。

據中國音數協游戲工委發布的《2021年中國游戲產業報告》顯示,中國電子競技游戲市場2021年的實際銷售收入增幅,較去年同比縮減了約42%。其主要原因便在于,電競游戲銷售收入目前仍是電競市場的主要收入來源,受整體游戲市場的影響導致電競市場收入規模增幅下降。而電競賽事本身,受疫情的影響線下活動較少,而線上模式則很難實現商業變現。

長期面臨商業變現困難的局面,這對入局電競資本的要求更高了,過去的“富二代”老板們難以再通過玩票的形式進入頭部電競市場,新興的平臺型資本成為了主流。

就在EDG奪冠的一個月后,LPL的俱樂部格局迎來一次大洗牌。S8冠軍IG、S9冠軍FPX的奪冠陣容均已分崩離析,選手們分拆到了不同的戰隊。S10的亞軍隊伍SN也被微博收購,被稱為“流量第一人”的傳奇選手Uzi退役兩年后重新在BLG復出。短短一個休賽期過后,還是那些熟悉的選手,但都穿上了陌生的戰袍。

人員更替在職業聯賽中是常事,但“金元電競”的符號或許在這個休賽期格外顯著。微博和B站作為上市公司在資金方面擁有更大的優勢,從選手陣容的選擇上,也能看出對“粉絲經濟”的重視。作為平臺型企業,它們本身也擁有更好的渠道去將選手的流量進行變現,或者作為平臺內容生態的重要補充進行投資。

但“金元電競”亦有其風險所在,古往今來的各類職業聯賽中有太多案例在共同說明“最貴的不一定是最好的”。如果高投入沒辦法帶來好成績和高回報的話,最終走向的必然是泡沫。而避免泡沫的出現,需要一個商業聯賽有成熟的工資帽制度和人才培養體系。

回望2012年,王思聰帶著5億啟動資金宣布“強勢進入,整合電競”。三十年河東,三十年河西,如今微博、B站的“強勢進入”,這批最早的“富二代”們反而被“整合”了。

18歲&22歲

“金元”買現在,買不了未來。而電競行業的未來,因為一紙文書,已經發生了翻天覆地的改變。

8月30日,國家新聞出版署下發了《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,當中規定:所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務。

這一規定不止面向所有普通玩家,職業選手也不例外。新規發布后不久,各大電競聯賽就紛紛開啟了選手年齡合規審查,不滿18周歲的選手不得登場,一些新興賽事的俱樂部甚至因為湊不齊上場選手,而就地解散。(點此閱讀:防沉迷新規下發兩周后,電競行業怎么樣了?)

不止是上場選手,整個職業電競的青訓體系也必須因此而調整。每周三個小時的游戲時間,顯然不足支撐職業級別選手的訓練量,而若到18歲之后再開始進行系統訓練,與國際上頂尖水平的選手恐難角力。

統一延后的電競職業培訓也并非全無好處,目前過量的未成年人試圖走上電競道路,他們中的許多人是在心智并不成熟的階段過早地踏入了社會生活,不論最終是否成為了真正的電競選手,這都不利于他們今后的職業生涯。

正是在電競對未成年人的狂熱吸引力之下,電競教育亂象叢生。年初有媒體報道,有電競教育機構開辦了“電競勸退”業務,90%的青少年被成功勸退。盡管從業務屬性上來看,并非一個健康的產業該有的常態,但好歹也帶著些“社會責任”的色彩。

但更常態化的電競教育,實際上是一些民辦教育機構開設的電競類專業。據業內人士向毒眸透露,這類民辦教育機構,以學歷作為賣點,吸引家長將愛玩游戲的孩子送去其中的電競專業,消耗無人管教的兩到三年青春。(點此閱讀:為什么電競需要“勸退”,而籃球不需要?)

即便防沉迷新規能將那些有“職業選手夢”的少年勸退,但在那些以培養賽事運營、主持解說、電競經紀等崗位為由頭的民辦教育機構里,“被浪費的青春”仍然無力顧及。

哪怕是在最頂尖的院校里,對電競專業的人才培養模式也依舊在“摸著石頭過河”。6月,大量關于第一批電競專業畢業生的報道映入眼簾,#首批電競本科生幾乎沒人從業電競# 的話題登上微博熱搜。課程設計偏傳統、師資力量難尋、專業技能不足,面對行業先行于學界的困境,“電競專業該教什么”仍然在等待答案。

亞運當前,如果將電競與體育的融合看作未來發展的趨勢,那么在人才培養上,一定程度上借鑒體育產業的人才培養模式或許也是題中應有之義。韓國之所以能成為電競大國,與其人才培養體系中政府的深度參與脫不開關系。

圖片來自CEA&谷雨數據《2021年中國職業電競人才發展報告》

假賽&潦倒

需要向韓國學習的不止人才培養,三番四次曝出的假賽事件同樣令人感慨,電競產業在急速發展的步伐下,仍有太多缺乏管制的隱患。

年初,Dota2的兩支戰隊Avengerls和Newbee戰隊及所有選手就因假賽事件被永久禁賽。2月,英雄聯盟FPX俱樂部選手周楊博(ID:Bo)自首,表明其曾在英雄聯盟次級聯賽LDL參與假賽,由此也引發了官方的大整頓。4月,整頓結果出爐,英雄聯盟各級聯賽共處罰40人,其中13名人員被處以終身禁賽。

本以為事件到此結束,不成想7月份FPX經理李淳又發布了一條微博,“決定保留周楊博在FPX登場的可能性”,再度引爆輿論。

對假賽后果的輕視,一方面對于這個亟待收獲社會認可的行業來說,是嚴重的信任危機;另一方面,恰恰也是這樣的輕視,為假賽的泛濫埋下了隱患。許多假賽團伙恰恰是利用職業選手在職業初期心智尚未成熟、對后果不加考慮的狀態,誘導其實施假賽行為,并進行深入綁定,反復要求假賽,形成龐大的產業鏈。(點此閱讀:應該再給電競假賽選手一次機會嗎?| 猛侃專欄)

這當然需要從人才培養的全過程中給職業選手樹立正確的職業觀念,嚴厲落實假賽懲罰機制以提升違規成本。但假賽現象實質上暴露的最核心問題在于,電競產業的發展實際上處于極不均衡的狀態當中,并非每一個選手、俱樂部、聯賽都能獲得高額的商業回報,大量處于中腰部的電競從業人員面對著收入困境,由此才產生了假賽滲透的溫床。

根據CEA&谷雨數據發布的《2021年中國職業電競人才發展報告》,通常來說,電競選手的入行薪資在5000-10000元左右,比賽成績對薪資的影響較大。這與大眾的預期相距甚遠,調查顯示,只有9.1%的用戶認為電競選手月薪在10000以下。

俱樂部同樣如此,EDG總經理潘逸斌在2021年的一則采訪中提到,目前國內能做到自負盈虧的俱樂部不超過5個。和選手一樣,俱樂部的收入很大程度上也與成績有關。在英雄聯盟這樣的聯盟化程度較高的賽事中,俱樂部還能獲得相應的聯盟分成和贊助收益,但在例如Dota2這樣的聯盟化程度較低的賽事中,俱樂部的主要收入幾乎都以來每年全球賽事的巨額獎金。若奪冠,自然收入不菲,但若淘汰,假賽或許成了支撐戰隊運營的唯一出路。

許多電競賽事也曾因運營不力而被迫停止。2018年,暴雪旗下游戲風暴英雄單方面停止了賽事運營,讓當時所有參賽的俱樂部和選手始料未及。連續三年在風暴英雄世界賽上奪冠的傳奇選手Rich被迫轉行英雄聯盟賽事,并在今年來到了LPL的V5戰隊。他曾是另一項賽事里的“神”,但腰部賽事的生存狀況之艱,讓他唯有來到頭部賽事中“泯然眾人”。

“誰說站在光里的才算英雄?”屬于電競的2021,聚光燈背后照射不到的地方才是常態。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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文|毒眸  劉南豆

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“讓我們恭喜EDG!”

如果回想2021年的中國電競,相當一部分觀眾首先想到的恐怕是這句話。冠軍,對任何競技項目都是永恒的追求,也是留住擁躉的最佳利器。2020年的決賽失利后,英雄聯盟中國大陸賽區(LPL)重回王座,在賽前預期普遍低落的情況下再奪一冠,給電競這一圈層文化的社會熱度再加一碼。

繁榮之下也暗藏變局。頂級聯賽中平臺型企業的入局,俱樂部資本迎來時代的更迭;防沉迷新規下達后,電競選手的培養年齡將以18歲為起點;屢屢曝出的假賽傳聞,摧垮行業信任度的同時,也暴露出中腰部電競賽事的商業化之艱。

隨著電競成為杭州亞運會正式比賽項目,2022年是可以想見的電競大年,2021年的的微波看上去也會被國家榮譽帶來的浪潮所掩蓋。但去年的這些變化,卻很有可能是未來電競生態發展的重要轉折點。

站在歷史的肩膀上眺望,我們希望轉折的方向會是上揚。

奪冠&洗牌

伴隨著EDG奪冠的記憶,除了“我們是冠軍”之外,可能還有“裸奔”。

這是LPL賽區第三年獲得英雄聯盟全球總決賽的冠軍了,但這樣的現象大規模發生,當屬首次。一方面,EDG在賽前被寄予的期望值較低,由此引發了不少觀眾通過“立flag”的方式來變相為戰隊加油,另一方面也從側面印證了,S賽的熱度確實還保持著上升的趨勢。

據統計,總決賽當晚微博直播最高在線人數達到1億,騰訊視頻直播觀看人數達8600萬,B站人氣峰值更是接近5億,從各項數據維度上來看,都是歷屆新高。

熱度高當然是好事,但熱度再高,也沒能改變電競仍是圈層文化的事實。艾瑞咨詢一項基于1500人的調查報告顯示,61.4%的電競用戶年齡在25歲以下。年輕群體通過慶祝行為引發注意、尋求認同可以理解,但對于一項圈層文化來說,如果這樣的“出圈時刻”是與越軌行為相綁定的,那么只會給它在走向大眾文化的道路上徒增負擔。

熱度過后,EDG的商業運營模式同樣引發了業內注意,它在奪冠前已經是國內為數不多的能保持盈虧平衡的俱樂部了。這背后反映的是電競產業熱度虛高但變現困難的窘境。

據中國音數協游戲工委發布的《2021年中國游戲產業報告》顯示,中國電子競技游戲市場2021年的實際銷售收入增幅,較去年同比縮減了約42%。其主要原因便在于,電競游戲銷售收入目前仍是電競市場的主要收入來源,受整體游戲市場的影響導致電競市場收入規模增幅下降。而電競賽事本身,受疫情的影響線下活動較少,而線上模式則很難實現商業變現。

長期面臨商業變現困難的局面,這對入局電競資本的要求更高了,過去的“富二代”老板們難以再通過玩票的形式進入頭部電競市場,新興的平臺型資本成為了主流。

就在EDG奪冠的一個月后,LPL的俱樂部格局迎來一次大洗牌。S8冠軍IG、S9冠軍FPX的奪冠陣容均已分崩離析,選手們分拆到了不同的戰隊。S10的亞軍隊伍SN也被微博收購,被稱為“流量第一人”的傳奇選手Uzi退役兩年后重新在BLG復出。短短一個休賽期過后,還是那些熟悉的選手,但都穿上了陌生的戰袍。

人員更替在職業聯賽中是常事,但“金元電競”的符號或許在這個休賽期格外顯著。微博和B站作為上市公司在資金方面擁有更大的優勢,從選手陣容的選擇上,也能看出對“粉絲經濟”的重視。作為平臺型企業,它們本身也擁有更好的渠道去將選手的流量進行變現,或者作為平臺內容生態的重要補充進行投資。

但“金元電競”亦有其風險所在,古往今來的各類職業聯賽中有太多案例在共同說明“最貴的不一定是最好的”。如果高投入沒辦法帶來好成績和高回報的話,最終走向的必然是泡沫。而避免泡沫的出現,需要一個商業聯賽有成熟的工資帽制度和人才培養體系。

回望2012年,王思聰帶著5億啟動資金宣布“強勢進入,整合電競”。三十年河東,三十年河西,如今微博、B站的“強勢進入”,這批最早的“富二代”們反而被“整合”了。

18歲&22歲

“金元”買現在,買不了未來。而電競行業的未來,因為一紙文書,已經發生了翻天覆地的改變。

8月30日,國家新聞出版署下發了《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,當中規定:所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務。

這一規定不止面向所有普通玩家,職業選手也不例外。新規發布后不久,各大電競聯賽就紛紛開啟了選手年齡合規審查,不滿18周歲的選手不得登場,一些新興賽事的俱樂部甚至因為湊不齊上場選手,而就地解散。(點此閱讀:防沉迷新規下發兩周后,電競行業怎么樣了?)

不止是上場選手,整個職業電競的青訓體系也必須因此而調整。每周三個小時的游戲時間,顯然不足支撐職業級別選手的訓練量,而若到18歲之后再開始進行系統訓練,與國際上頂尖水平的選手恐難角力。

統一延后的電競職業培訓也并非全無好處,目前過量的未成年人試圖走上電競道路,他們中的許多人是在心智并不成熟的階段過早地踏入了社會生活,不論最終是否成為了真正的電競選手,這都不利于他們今后的職業生涯。

正是在電競對未成年人的狂熱吸引力之下,電競教育亂象叢生。年初有媒體報道,有電競教育機構開辦了“電競勸退”業務,90%的青少年被成功勸退。盡管從業務屬性上來看,并非一個健康的產業該有的常態,但好歹也帶著些“社會責任”的色彩。

但更常態化的電競教育,實際上是一些民辦教育機構開設的電競類專業。據業內人士向毒眸透露,這類民辦教育機構,以學歷作為賣點,吸引家長將愛玩游戲的孩子送去其中的電競專業,消耗無人管教的兩到三年青春。(點此閱讀:為什么電競需要“勸退”,而籃球不需要?)

即便防沉迷新規能將那些有“職業選手夢”的少年勸退,但在那些以培養賽事運營、主持解說、電競經紀等崗位為由頭的民辦教育機構里,“被浪費的青春”仍然無力顧及。

哪怕是在最頂尖的院校里,對電競專業的人才培養模式也依舊在“摸著石頭過河”。6月,大量關于第一批電競專業畢業生的報道映入眼簾,#首批電競本科生幾乎沒人從業電競# 的話題登上微博熱搜。課程設計偏傳統、師資力量難尋、專業技能不足,面對行業先行于學界的困境,“電競專業該教什么”仍然在等待答案。

亞運當前,如果將電競與體育的融合看作未來發展的趨勢,那么在人才培養上,一定程度上借鑒體育產業的人才培養模式或許也是題中應有之義。韓國之所以能成為電競大國,與其人才培養體系中政府的深度參與脫不開關系。

圖片來自CEA&谷雨數據《2021年中國職業電競人才發展報告》

假賽&潦倒

需要向韓國學習的不止人才培養,三番四次曝出的假賽事件同樣令人感慨,電競產業在急速發展的步伐下,仍有太多缺乏管制的隱患。

年初,Dota2的兩支戰隊Avengerls和Newbee戰隊及所有選手就因假賽事件被永久禁賽。2月,英雄聯盟FPX俱樂部選手周楊博(ID:Bo)自首,表明其曾在英雄聯盟次級聯賽LDL參與假賽,由此也引發了官方的大整頓。4月,整頓結果出爐,英雄聯盟各級聯賽共處罰40人,其中13名人員被處以終身禁賽。

本以為事件到此結束,不成想7月份FPX經理李淳又發布了一條微博,“決定保留周楊博在FPX登場的可能性”,再度引爆輿論。

對假賽后果的輕視,一方面對于這個亟待收獲社會認可的行業來說,是嚴重的信任危機;另一方面,恰恰也是這樣的輕視,為假賽的泛濫埋下了隱患。許多假賽團伙恰恰是利用職業選手在職業初期心智尚未成熟、對后果不加考慮的狀態,誘導其實施假賽行為,并進行深入綁定,反復要求假賽,形成龐大的產業鏈。(點此閱讀:應該再給電競假賽選手一次機會嗎?| 猛侃專欄)

這當然需要從人才培養的全過程中給職業選手樹立正確的職業觀念,嚴厲落實假賽懲罰機制以提升違規成本。但假賽現象實質上暴露的最核心問題在于,電競產業的發展實際上處于極不均衡的狀態當中,并非每一個選手、俱樂部、聯賽都能獲得高額的商業回報,大量處于中腰部的電競從業人員面對著收入困境,由此才產生了假賽滲透的溫床。

根據CEA&谷雨數據發布的《2021年中國職業電競人才發展報告》,通常來說,電競選手的入行薪資在5000-10000元左右,比賽成績對薪資的影響較大。這與大眾的預期相距甚遠,調查顯示,只有9.1%的用戶認為電競選手月薪在10000以下。

俱樂部同樣如此,EDG總經理潘逸斌在2021年的一則采訪中提到,目前國內能做到自負盈虧的俱樂部不超過5個。和選手一樣,俱樂部的收入很大程度上也與成績有關。在英雄聯盟這樣的聯盟化程度較高的賽事中,俱樂部還能獲得相應的聯盟分成和贊助收益,但在例如Dota2這樣的聯盟化程度較低的賽事中,俱樂部的主要收入幾乎都以來每年全球賽事的巨額獎金。若奪冠,自然收入不菲,但若淘汰,假賽或許成了支撐戰隊運營的唯一出路。

許多電競賽事也曾因運營不力而被迫停止。2018年,暴雪旗下游戲風暴英雄單方面停止了賽事運營,讓當時所有參賽的俱樂部和選手始料未及。連續三年在風暴英雄世界賽上奪冠的傳奇選手Rich被迫轉行英雄聯盟賽事,并在今年來到了LPL的V5戰隊。他曾是另一項賽事里的“神”,但腰部賽事的生存狀況之艱,讓他唯有來到頭部賽事中“泯然眾人”。

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