文|陀螺電競
1月18日,微軟宣布將以每股95美元的價格收購動視暴雪,全現金交易總價值687億美元,這也是游戲史上最大一筆收購案。
微軟表示,這筆收購將包括動視、暴雪和國王工作室的標志性特許經營權,如《魔獸》《暗黑破壞神》、《守望先鋒》、《使命召喚》和《糖果傳奇》(Candy Crush),以及通過美國職業棒球大聯盟(Major League Gaming,北美頂級電競聯)進行的全球電子競技活動。據公開信息顯示,該聯盟在世界各地設有工作室,擁有近1萬名員工。
在完成對動視暴雪的收購后,微軟將成為僅次于騰訊和索尼的全球第三大游戲公司。微軟Xbox業務負責人菲爾·斯賓塞于Xbox官網發表的公開信中談到,未來將盡可能地為2500萬Xbox Game Pass和PC Game Pass用戶提供動視暴雪的游戲及未來的新作品。同時,動視暴雪旗下游戲4億用戶的月活,也將進一步推動微軟XGP的訂閱用戶的增長。
此次微軟天價收購暴雪,所涉及的意義眾多。最為顯著的提升自然是在游戲IP層面,加上此前收購的游戲公司,微軟將擁有30多個游戲開發工作室,涉及范圍幾乎涵蓋市面上所有主流游戲。
那么從電競的角度來看,此次微軟天價收購動視暴雪,微軟的電競布局或許也會有所改變,并對電競產業帶來重大的變化及影響。
1收購暴雪后,微軟將完善在電競領域的布局
盡管游戲IP眾多,但微軟在電競的布局上,僅有《光環》的電競賽事被人熟知。
于2004年發布的《光環2》,得力于保留了首部作品《光環:戰斗進化》的核心特色并深度優化了玩法和畫質的情況下,獲得了850萬套以上的銷量。
彼時,《光環》的賽事是由MLG運營,MLG憑借設立職業巡回賽等多種形式,將光環打造成為北美地區最受歡迎的賽事之一。
但隨著《光環》系列后續作品的重心開始向“戰役劇情模式”轉移,光環的電競賽事影響力也開始逐步的下降。
根據電競獎金統計網站esports earnings的數據,《光環》系列的作品都曾舉辦過眾多電競比賽,其中《光環2》《光環3》兩款作品發放的總獎金數均超過了100萬美元。
但是,從《光環2》開始,《光環》系列的賽事數量越來越少:《光環2》在esports earnings上記錄在案的比賽有57場;《光環3》的比賽場數急劇下降到了22場,不過總獎金數從130多萬美元增加到了160多萬美元;《光環4》的情況更差,僅有11場比賽,總獎金數約41萬美元,甚至比不上《光環:致遠星》(9場記錄在案的比賽,總獎金約72萬美元)。
為了改善光環電競賽事的環境,接受了《光環》系列作品開發工作的微軟343工作室,在2014年除了開發《光環:士官長合集》之外,還推出了光環最高級別的賽事“光環電競錦標賽”(簡稱“HCS”)。
但一系列的動作并沒有拯救光環電競賽事,不斷創下新低的觀賽數據最終讓343工作室在2018年按下光環電競錦標賽的暫停鍵。
這一現象直到《光環:無限》的上線才得到改觀。根據343工作室在X box 20周年發布會宣布的消息,除了《光環:無限》的多人模式采用F2P(Free to play)模式之外,還宣布與電競賽事制作商 ESL Gaming建立合作關系,未來兩年的HCS賽事由 ESL Gaming制作運營。
通過“ESL澳大利亞”和“DreamHack”,ESL Gaming 將在歐洲、北美和大洋洲舉辦一系列光環電競錦標賽。
此外,343工作室還將賽事獎金提高到了300萬美金,并通過游戲內物品的銷量為賽事眾籌獎金,以及在游戲中推出戰隊飾品,通過銷售飾品給俱樂部分成。
除了直觀的電競賽事,微軟在電競領域還涉及到其他領域的布局。
根據前瞻產業研究院公布的“全球電競游戲行業專利申請數量TOP10申請人”數據,微軟在全球電競游戲行業專利申請數量TOP10排名第二。
其中,微軟電競游戲專利申請數量最多,其申請量超400項。
此外,微軟還曾與C9俱樂部展開合作, 基于Microsoft Azure(微軟基于云計算的操作系統)打造游戲洞察平臺,利用人工智能組件幫助俱樂部挖掘非常規來源的交互式數據,贏得戰略優勢。
從微軟以往的動作我們可以捕獲兩個信息,微軟并非對電競不感興趣,而是沒有合適的產品進入電競市場。《光環》賽事的重啟以及一系列動作,一定程度上為微軟提供了進入電競市場的可能性,但這需要時間。
距離微軟上一次在電競圈刷屏,還是在2021年6月份舉辦的Excel 電競錦標賽。
反觀微軟主機游戲市場的競爭對手“索尼和任天堂”,近年來也在不斷加深和電競的聯系。
在2021年3月,索尼官方宣布與電競公司RTS合作收購了全球最大格斗游戲賽事EVO,并將于8月份舉辦EVO線上賽事。此外,索尼也一直是《FIFA》等體育類電競賽事的設備供應商。
任天堂方面,《Arms》、《Splatoon2》和《任天堂明星大亂斗》都已經有了獨立的賽事,每年的E3之前也能看到任天堂官方舉辦的世界錦標賽。包括EVO以及被暴雪收購的MLG,早年也曾多次舉辦過《大亂斗DX》賽事。
談及電競時,最淺顯的意義是延續游戲生命力,讓用戶保持游戲體驗外的活躍,其次才是構建電競生態帶來的一系列影響。作為游戲產業前十的巨頭,自然知曉電競的重要性。從這些巨頭以往的布局中,也能看到正在補強自身在電競這一領域的不足。
而當微軟收購動視暴雪后,或將有機會將改善自身在電競市場的布局情況。
2微軟打造頭部賽事的三要素:有錢、有IP、有賽事運營經驗
動視暴雪旗下的多款游戲,FPS游戲《守望先鋒》和《使命召喚》系列、即時戰略游戲《星際爭霸2》、MOBA游戲《風暴英雄》、卡牌游戲《爐石傳說》等游戲都具有競技屬性。
暴雪也確實對這些項目進行過不同程度的投入,但因為受電競生態發展策略的影響,這些賽事現階段無疑都呈現出“持續下降”的窘態。
如果說《星際爭霸2》是因為暴雪和KeSPA(韓國電子競技協會)爭奪贊助、廣播等品牌收益,而錯過了構筑電競生態的關鍵節點。那么《守望先鋒》賽事的失利,就是暴雪對賽事權益保持絕對掌控導致的結果。
因為《星際爭霸》帶來的影響,導致暴雪旗下項目的第三方賽事舉辦條件十分嚴苛。賽事舉辦不僅要獲得暴雪的授權,賽事獎金也有明確的規定不能超過6萬人民幣,并且一年內不能舉辦超過30萬人民幣的賽事。
這也就導致除了官方舉辦的賽事之外,俱樂部無賽事可打。結合游戲更新頻率慢、更新內容達不到期待、外掛等原因,玩家活躍度開始不斷下降,俱樂部層面也開始大范圍轉型。在拳頭游戲公布了FPS新作《VALORANT》后,不少《守望先鋒》選手選擇轉型到這個新項目。
而剩余的其他項目。《爐石傳說》盡管成為了2022年亞運會電子體育項目,但所覆蓋的玩家群體并不多,很難助力暴雪成為頭部電競廠商。《使命召喚》也是同理。
同時,因為受到性別就業歧視、性騷擾等問題的影響,其旗下賽事的品牌贊助也受到了一定的波折。在動視暴雪遭到起訴以后,食品品牌 Kellogg’s 直接終止了與OWL的合作,包括保險公司國營農場與可口可樂在內的贊助商則表示需要重新評估未來的贊助計劃。
這種種問題的疊加,讓暴雪的游戲、電競業務發展情況越來越糟糕。“一手好牌被暴雪打得稀爛。”成為網友評論暴雪最多的言論。
微軟的加入,或將為暴雪一團糟的電競生態帶來一些利好消息。
微軟的天價收購,為暴雪構建電競生態提供了一定的經濟基礎。這一點在《和平精英》的賽事中就有所體現。通過設立豐厚的獎金,提升了俱樂部的商業化價值,將俱樂部和賽事聯盟牢牢進行了綁定,這也是為什么一個新賽事可以不斷有新俱樂部加入的原因。
對觀眾來說,高額的獎金歸屬也將成為賽事一個巨大看點,側面提升賽事的精彩程度。
其次,在微軟完成收購后,暴雪等一系列丑聞帶來的負面影響將成為老黃歷,暴雪的公司文化也將迎來重新構筑。旗下賽事可以重新塑造品牌吸引力,甚至是憑借微軟的影響力,加大品牌的贊助力度。
而對微軟來說,通過修復暴雪旗下《守望先鋒》等項目的賽事生態,將彌補自身產品不足無法深度切入電競市場的短板。甚至退一步講,在《守望先鋒》等產品已經失敗的情況下,備受游戲、電競產業期待的《守望先鋒2》也是幫助微軟進入電競市場的好產品。
重要的是,微軟收購暴雪對電競帶來的意義顯然還不止于此。根據艾瑞咨詢發布的《2020年電競行業研究報告》,在PC端和移動端中,MOBA類和戰術競技/射擊類仍是最熱門的游戲類型。
其中MOBA類賽事在以拳頭游戲為主導的賽事廠商的探索下,賽事影響力和商業價值得到了多維度的體現。而同為頭部的FPS類電競賽事,在電競生態的各個領域,都還有一段路要走。
以《英雄聯盟》和《CS:GO》為例,在過去幾屆的英雄聯盟S賽事中,總觀看次數都突破了十億小時。而《CS:GO》舉辦的Major賽事,總觀看時長一直在5000萬小時徘徊。
上述中提到,等微軟完成對暴雪的收購后,加上此前收購的大量游戲公司在內,微軟將擁有30多個游戲開發工作室,其中就包括《守望先鋒》《光環》《使命召喚》《戰爭機器》等在全球范圍都影響力的FPS游戲。
對整個FPS電競市場來說,需要的是一個具有國際影響力的職業化賽事來擴大賽事在全球電競市場的規模、實現更高產業影響力。而下一個被視為可以成為FPS頭部的賽事,是拳頭的FPS新作《VALORANT》。
在微軟收購暴雪之后,除了引入《光環》《戰爭機器》《使命召喚》《守望先鋒》等多款FPS大作的IP,還接盤了暴雪在2016年收購的賽事制作商MLG。
在手握多款大作IP以及賽事運營商的優勢下,微軟具備了打造頭部FPS賽事的可能性。完善FPS類賽事在全球電競市場空白的同時,自身也將躋身成為電競領域的頭部廠商,完成在電競領域的布局。
事實上,光環職業賽事的運營方 Esports Engine已經提出了這樣的設想。Esports Engine的聯合創始人Adam Apicella表示,“我的大型FPS活動夢想又向前邁進了一步。,在安納海姆會議中心舉行最頂級的綜合性FPS電競賽事,包括《光環》《戰爭機器》《使命召喚》和《守望先鋒》。 ”
甚至我們可以還可以做進一步的探討。互聯網巨頭進入想要布局電競領域,除了龐大的經濟支撐,還需要項目和賽事運營經驗的支持。
此前字節跳動切入電競市場,就是通過收購沐瞳科技,以旗下的《無盡對決》打開了東南亞、南美洲等區域的電競市場。但礙于賽事有限的影響力,字節跳動目前并未打開中國市場。
微軟可以通過結合自身與暴雪的大IP,與賽事運營合作方的經驗,將自身電競生態做起來的同時,撬動電競市場現階段近乎壟斷的現象,將FPS、RTS等不同風格的賽事做起來,拓寬電競賽事類型的邊界以及電競市場的規模。