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游戲能成為哲學思想實驗場么?

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游戲能成為哲學思想實驗場么?

從被動接受到及時反饋,“玩”所代表的交互特點、超級數字場景的可能讓游戲相比其他文化娛樂產品擁有更多想象空間。

文|游戲觀察

高代入感和龐大用戶規模的優勢

通過文化娛樂作品來傳達創作者的哲學思辨司空見慣,然而游戲的可交互性決定了,相比于影視和文學停留在看和思考的層面,被動接受創作的觀點。玩家在“玩”的過程中做出及時反饋的選擇可以作為一種更加直觀的行為表達,以便于創作者和觀察者進行相關統計分析。

1月8日,由廈門大學游戲哲學研究中心主辦、清華大學經濟管理學院互動科技產業研究中心聯合主辦,騰訊游戲學堂、騰訊研究院、騰訊互娛社會價值研究中心為研討會提供支持的第一屆“游戲的社會價值”學術研討會舉辦。

其中湖南師范大學公共管理學院哲學系講師張含以及廈門大學哲學系副教授林哲從學術角度探討了游戲文化價值:很多游戲中都可以體現邏輯的內核或邏輯的機制,游戲也是鍛煉邏輯思維能力的一種很有效的方式,在此基礎之上,邏輯縝密、代入感強的電子游戲可以作為哲學思想實驗的場域。相比傳統實驗手段,其高度的代入感可以強化思想實驗的效果;另一方面,龐大的用戶規模可以提高思想實驗作為哲學論據的有效性。

值得注意的是,玩家群體其實也有“玩游戲時具備普遍靈活的底線”的共識,無論是“第四天災”等調侃還是模糊道德問題的日常情況,想要在學術角度深度發掘游戲文化價值,將其作為擬真的哲學思想實驗場,我們必須明確現在仍有不少需要解決的問題和限制,需要與更多專業人士深度協作。

電車難題的道德實驗

由于哲學討論的話題普遍具有高度抽象性,學者們需要通過思想實驗等具體方式的方式來進行相關論證,這一點在現當代哲學研究中尤為明顯。

而思想實驗則是通過構造搭建所需的相關場景,引導或測試相關人員的直覺選擇,以此展現對應的哲學觀點或作為論證依據。例如關于意識探討的“黑白瑪麗思想實驗”、關于知識定義的“蓋提爾案例”以及大眾更熟知、在文娛作品反復體現“電車難題”“囚徒困境”等道德判斷。

湖南師范大學公共管理學院哲學系講師張含以《最后生還者》為例分享了關于電車難題的簡單探討。電車難題的討論可以分為后果論和道義論,前者代表我們對一個行為的道德判斷取決于行為后果的評估或預測,后者則是依據該行為的動機和過程是否符合我們日常遵循的一般道德標準。

哈佛大學心理學系副教授喬舒亞·格林(Joshua Greene)曾提出這樣一個觀點,當需要通過切身傷害他人的方式來執行選擇,人們傾向于拒絕做出切身傷害的行為,做出道義論的選擇。因為切身傷害往往意味著情感腦區的活躍,所以得出結論是道義論的道德選擇往往是情感主導而非理性。

反對者認為,日常情況中人們在“非切身”情況中做出道義論選擇并不少見,格林的推理將切身與兩種觀點鏈接的邏輯存在以偏概全。

在游戲《最后生還者》的結局中,由于玩家對于艾莉在整個游戲過程中所產生的壓倒性的情感鏈接,玩家會多數贊成喬爾的選擇,救艾莉而放棄拯救世界,同時在游戲世界親手“殺死”組織喬爾的螢火蟲成員代表高度擬真的切身傷害情形。張含認為,這個實驗結果與格林的看法相矛盾,即切身傷害與否,與這個玩家的道德決策并沒有直接關系,真正主導人們道德選擇是情感系統和推理系統何者占據主導。

這個案例說明,電子游戲可以作為哲學思想實驗的一種手段,相比傳統哲學思想實驗的優勢在于,通過視聽表現和敘事手法產生的高度代入感,與思想實驗的構建需求一致,需要被試者沉浸在目標情境,由此做出符合自己直覺的某些判斷。

其二,過去進行思想實驗由于資金、地域等限制,都只是針對篩選后的少部分的被試群體,而現在龐大的游戲受眾,可以使哲學思想實驗達到一個前所未有的規模,提高哲學論據的有效性,成為一個學者手中更有價值的、分析人類某些認知機制的工具。

游戲價值論認為,除此之外游戲作為思想實驗工具的另一個優點在于利用超級數字場景的特性,隨著技術的發展,在復雜環境構建與多環境變化的虛擬場合,可以切實有效節約相關思想實驗的時間和資金成本,包括場景、人員、內容等多個方面。

限制和協作

可以得出結論的是,游戲對于學術研究的價值體現,在于其作為工具和手段可以滿足實驗的根本需求,同時具備相關優勢。然而從現有實際應用的角度來看,仍有一些限制和問題需要解決。

學術研究是非常嚴謹的,上文案例中反駁者也是指出了格林的邏輯錯誤。通過游戲來構建思想實驗場景,需要滿足邏輯縝密、高度擬真代入的前提要求,進而才能得出更加合理的論證。

廈門大學哲學系副教授林哲認為,邏輯跟游戲的關系是比較緊密的。很多游戲中都可以體現邏輯的內核或邏輯的機制,游戲也是鍛煉邏輯思維能力的一種很有效的方式。

然而在市場競爭的主導下,大部分的游戲產品是以娛樂性為主,“玩的爽”這個目的下,內容設計往往輕邏輯而重數值和養成。同時玩家群體也有“玩游戲時具備普遍靈活的底線”的共識,無論是“第四天災”等調侃還是模糊道德問題的日常行為(這類討論普遍存在),都限制了被試者如何真正“切身”做出直覺選擇。

游戲價值論認為,擬真哲學思想實驗場的構建需要學者和游戲團隊雙方共同的努力才能發揮更大的作用。學者圍繞實驗目的從專業角度對虛擬環境的構建和目標引導提出完善建議,創造者避免直觀創作表達影響的情況下,提供相應的構建技術和游戲環節設計。

另一方面,為了發揮龐大游戲受眾的優勢,游戲中相關實驗設計也需要平衡嚴肅性和娛樂性的尺度。過度娛樂容易導致邏輯崩壞,實驗失效;過度嚴肅玩家容易產生厭煩和逃離的情緒,影響被試對象的普適性和實驗推進。

從被動接受到及時反饋,“玩”所代表的交互特點、超級數字場景的可能讓游戲相比其他文化娛樂產品擁有更多想象空間。在游戲跨界發掘價值的探索中,“協作”也成了新的關鍵詞,只有與各個行業更專業的人士相互配合,才能讓游戲更多價值的發揮從理論走向廣泛應用。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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游戲能成為哲學思想實驗場么?

從被動接受到及時反饋,“玩”所代表的交互特點、超級數字場景的可能讓游戲相比其他文化娛樂產品擁有更多想象空間。

文|游戲觀察

高代入感和龐大用戶規模的優勢

通過文化娛樂作品來傳達創作者的哲學思辨司空見慣,然而游戲的可交互性決定了,相比于影視和文學停留在看和思考的層面,被動接受創作的觀點。玩家在“玩”的過程中做出及時反饋的選擇可以作為一種更加直觀的行為表達,以便于創作者和觀察者進行相關統計分析。

1月8日,由廈門大學游戲哲學研究中心主辦、清華大學經濟管理學院互動科技產業研究中心聯合主辦,騰訊游戲學堂、騰訊研究院、騰訊互娛社會價值研究中心為研討會提供支持的第一屆“游戲的社會價值”學術研討會舉辦。

其中湖南師范大學公共管理學院哲學系講師張含以及廈門大學哲學系副教授林哲從學術角度探討了游戲文化價值:很多游戲中都可以體現邏輯的內核或邏輯的機制,游戲也是鍛煉邏輯思維能力的一種很有效的方式,在此基礎之上,邏輯縝密、代入感強的電子游戲可以作為哲學思想實驗的場域。相比傳統實驗手段,其高度的代入感可以強化思想實驗的效果;另一方面,龐大的用戶規??梢蕴岣咚枷雽嶒炞鳛檎軐W論據的有效性。

值得注意的是,玩家群體其實也有“玩游戲時具備普遍靈活的底線”的共識,無論是“第四天災”等調侃還是模糊道德問題的日常情況,想要在學術角度深度發掘游戲文化價值,將其作為擬真的哲學思想實驗場,我們必須明確現在仍有不少需要解決的問題和限制,需要與更多專業人士深度協作。

電車難題的道德實驗

由于哲學討論的話題普遍具有高度抽象性,學者們需要通過思想實驗等具體方式的方式來進行相關論證,這一點在現當代哲學研究中尤為明顯。

而思想實驗則是通過構造搭建所需的相關場景,引導或測試相關人員的直覺選擇,以此展現對應的哲學觀點或作為論證依據。例如關于意識探討的“黑白瑪麗思想實驗”、關于知識定義的“蓋提爾案例”以及大眾更熟知、在文娛作品反復體現“電車難題”“囚徒困境”等道德判斷。

湖南師范大學公共管理學院哲學系講師張含以《最后生還者》為例分享了關于電車難題的簡單探討。電車難題的討論可以分為后果論和道義論,前者代表我們對一個行為的道德判斷取決于行為后果的評估或預測,后者則是依據該行為的動機和過程是否符合我們日常遵循的一般道德標準。

哈佛大學心理學系副教授喬舒亞·格林(Joshua Greene)曾提出這樣一個觀點,當需要通過切身傷害他人的方式來執行選擇,人們傾向于拒絕做出切身傷害的行為,做出道義論的選擇。因為切身傷害往往意味著情感腦區的活躍,所以得出結論是道義論的道德選擇往往是情感主導而非理性。

反對者認為,日常情況中人們在“非切身”情況中做出道義論選擇并不少見,格林的推理將切身與兩種觀點鏈接的邏輯存在以偏概全。

在游戲《最后生還者》的結局中,由于玩家對于艾莉在整個游戲過程中所產生的壓倒性的情感鏈接,玩家會多數贊成喬爾的選擇,救艾莉而放棄拯救世界,同時在游戲世界親手“殺死”組織喬爾的螢火蟲成員代表高度擬真的切身傷害情形。張含認為,這個實驗結果與格林的看法相矛盾,即切身傷害與否,與這個玩家的道德決策并沒有直接關系,真正主導人們道德選擇是情感系統和推理系統何者占據主導。

這個案例說明,電子游戲可以作為哲學思想實驗的一種手段,相比傳統哲學思想實驗的優勢在于,通過視聽表現和敘事手法產生的高度代入感,與思想實驗的構建需求一致,需要被試者沉浸在目標情境,由此做出符合自己直覺的某些判斷。

其二,過去進行思想實驗由于資金、地域等限制,都只是針對篩選后的少部分的被試群體,而現在龐大的游戲受眾,可以使哲學思想實驗達到一個前所未有的規模,提高哲學論據的有效性,成為一個學者手中更有價值的、分析人類某些認知機制的工具。

游戲價值論認為,除此之外游戲作為思想實驗工具的另一個優點在于利用超級數字場景的特性,隨著技術的發展,在復雜環境構建與多環境變化的虛擬場合,可以切實有效節約相關思想實驗的時間和資金成本,包括場景、人員、內容等多個方面。

限制和協作

可以得出結論的是,游戲對于學術研究的價值體現,在于其作為工具和手段可以滿足實驗的根本需求,同時具備相關優勢。然而從現有實際應用的角度來看,仍有一些限制和問題需要解決。

學術研究是非常嚴謹的,上文案例中反駁者也是指出了格林的邏輯錯誤。通過游戲來構建思想實驗場景,需要滿足邏輯縝密、高度擬真代入的前提要求,進而才能得出更加合理的論證。

廈門大學哲學系副教授林哲認為,邏輯跟游戲的關系是比較緊密的。很多游戲中都可以體現邏輯的內核或邏輯的機制,游戲也是鍛煉邏輯思維能力的一種很有效的方式。

然而在市場競爭的主導下,大部分的游戲產品是以娛樂性為主,“玩的爽”這個目的下,內容設計往往輕邏輯而重數值和養成。同時玩家群體也有“玩游戲時具備普遍靈活的底線”的共識,無論是“第四天災”等調侃還是模糊道德問題的日常行為(這類討論普遍存在),都限制了被試者如何真正“切身”做出直覺選擇。

游戲價值論認為,擬真哲學思想實驗場的構建需要學者和游戲團隊雙方共同的努力才能發揮更大的作用。學者圍繞實驗目的從專業角度對虛擬環境的構建和目標引導提出完善建議,創造者避免直觀創作表達影響的情況下,提供相應的構建技術和游戲環節設計。

另一方面,為了發揮龐大游戲受眾的優勢,游戲中相關實驗設計也需要平衡嚴肅性和娛樂性的尺度。過度娛樂容易導致邏輯崩壞,實驗失效;過度嚴肅玩家容易產生厭煩和逃離的情緒,影響被試對象的普適性和實驗推進。

從被動接受到及時反饋,“玩”所代表的交互特點、超級數字場景的可能讓游戲相比其他文化娛樂產品擁有更多想象空間。在游戲跨界發掘價值的探索中,“協作”也成了新的關鍵詞,只有與各個行業更專業的人士相互配合,才能讓游戲更多價值的發揮從理論走向廣泛應用。

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