文|壹娛觀察 邢書博
1月7日公布 PV的《 昭和米國物語 》(Showa American Story )是一款由中國鈴空游戲開發的ARPG(動作角色扮演游戲 ),發售時間未定,預計將登陸 Steam 、PlayStation 等平臺。
游戲主要講述在架空的上世紀80年代,“在淪為日本殖民地的美國,踏上追尋復仇與真相的旅程。”
80年代流行文化回憶殺,歷史反轉題材,B級片美術風格,加之國產廠商背景,使得這一作品剛發布PV預告片就引來了無數關注。
知名游戲媒體游民星空認為“滿屏血漿背后的可愛游戲人,制作的一款致敬《殺死比爾》的國產主機游戲。”
在國產主機歷史上,這是一款在缺乏技術儲備、資金支持,只靠B級片題材品類玩法創新就能獲得如此高關注度的游戲。上一個被大家記住的還是兩年前發布預告的《黑神話:悟空》。
在官網放出的游戲介紹頁面,這款游戲具有RPG游戲的角色和故事,也具備ARPG的動作冒險戰斗,還具備AVG、EDU的養成和收集玩法。從品類的雜糅程度看,這是一款縫合怪級別的游戲。
同樣是玩法融合題材創新,為什么有些游戲讓玩家備受期待?有些卻被玩家追著罵“吃相難看”?壹娛觀察(ID:yiyuguancha)選擇了上一年度最受市場歡迎的五個品類,以此來分析品類題材對于游戲行業的深刻影響,以及玩法融合的行業背景下,究竟怎樣的融合才能被玩家接受,而不是最終全網被罵縫合怪?
01 大逃殺類
現狀:收入表現和市場表現穩坐頭把交椅
未來預測:玩家需要更多品類融合題材創新下的產品,如武俠吃雞游戲
代表作:《絕地求生》、《和平精英》、《永劫無間》、《消逝的光芒:仇恨》《方舟:生存進化》、《無限法則》、《Realm Royale》、《咒語破碎》、《俄羅斯方塊99》等
趨勢解讀——
2017年,被稱為“吃雞元年”。
《H1Z1》(生存王者)和《PUBG》(絕地求生)在美洲和亞洲兩塊大陸首先上線,借助短視頻和直播的影響力迅速席卷全球。
《PUBG》(絕地求生)
風靡全球的重要原因就是因為這兩款吃雞游戲本身就是玩法融合下的產物:既有FPS射擊游戲的爽快感,又有RAC競速游戲迷喜歡的各種載具,還有好友同行相愛相殺的RPG元素,團隊配合的即時戰略元素也有體現。
玩法豐富,觀賞性極佳,還能聊天交友,正是游戲直播當時急需的直播游戲品類。
制作人Brendan Greene在接受采訪時曾表示,《H1Z1》和《絕地求生》的火爆主要歸功于直播行業。
“主播們之間開始相互推薦、粉絲們向自己喜愛的主播力薦,又或者是主播們自己發現了這款大逃殺游戲。總之,越來越多DOTA2和《英雄聯盟》的知名大主播在閑暇時間都紛紛開始直播《H1Z1》和《絕地求生》,專業主播也如雨后春筍般不斷涌現,各大直播平臺一時間開始瘋狂的如同病毒一般傳播這個游戲。”該制作人表示。
吃雞游戲,上線很高,下線很低。
專業FPS玩家可以甩狙,休閑玩家也喜歡在游戲里落地成盒或欣賞風景。這使得吃雞游戲成為全民游戲。截至目前,據Sensor Tower國內手游12月收入榜顯示,騰訊吃雞游戲《和平精英》依然穩居榜首。
另據七麥數據顯示,12月iOS下載榜單,《和平精英》依然穩居前三。這說明大逃殺類手游依然是目前最受市場歡迎、收入最高的游戲品類,沒有之一,而其催生的游戲直播、硬件升級、配套服務、比賽等周邊收入,也十分可觀。
哪怕是最先吃螃蟹的《H1Z1》和《絕地求生》分別在2017年和2022年被國內直播平臺下架,但這并不代表吃雞這一玩法式微,而只不過是換了套馬甲。
因為后來者發現,吃雞模式下,不僅僅品類可以融合,玩法和題材還可以融合。
這也是吃雞游戲在下一個階段的發展趨勢。不同于影視行業類型片體系下,不同類型影迷的趣味不同、互不理解。同一個吃雞玩法,甚至可以容納一個吃雞宇宙,喜歡不同游戲題材的玩家,都能找到自己喜歡的吃雞游戲。
吃雞玩法和俄羅斯方塊相結合,就是NS平臺消除類游戲《俄羅斯方塊 99》(TETRIS 99);魔法題材結合就是堪比《塞爾達》的《咒語破碎》;把吃雞玩法融合了《守望先鋒》的職業體系和《魔獸世界》的坐騎和鍛造系統,就是去年廣受好評的《Realm Royale》;和遠古世界和恐龍題材相結合,就是吃雞版《怪物獵人》,如《方舟:大逃殺》。
《方舟:大逃殺》截圖
吃雞幾乎能與業界所有玩法題材品類相融合,碰撞出火花。不過最符合中國國情的題材創新,當屬武俠吃雞。
從2017年開始,Dreamgame 的《武俠乂》、深圳愛玩的《九劫曲》、雷武游戲的《江湖求生》均陸續進軍武俠吃雞賽道,他們希望將國風武俠文化替代原本的軍事射擊類吃雞,但最終在市場闖出一片天的還是網易的《永劫無間》。
去年12月《絕地求生》宣布免費,同一時間《永劫無間》登頂國產付費游戲榜第一,三個月在全球賣了600萬份,《永劫無間》斗魚直播人氣增長至3000-4000萬以上,排第三。
“游戲本身的競技性和觀賞性,加上官方有意營造的社區生態,《永劫無間》正通過直播和視頻的形式走進更多玩家的視野。因此對官方來說,更高水平的電競賽事自然也成為著重布局的下一個方向。”游研社分析道。
02 SLG策略游戲
現狀:出海游戲回流,本土游戲出海
未來預測:技術創新,大IP加持,突破歷史題材限制
代表作:《萬國覺醒》、《全面戰爭:三國》、《三國志·戰略版》、《信長之野望》、《盟軍敢死隊》、《部落沖突》、《率土之濱》等
趨勢解讀——
壹娛觀察(ID:yiyuguancha)在上一篇文章《誰能擊垮上海F4》中,詳細解讀了國產出海SLG策略游戲集體回流,遇上本土策略游戲激烈競爭的現狀。
但這只是一個方面。
另一方面也應該看到,本土SLG策略游戲也在積極出海,謀求更大市場。
2019年,網易《率土之濱》(日服名字:《大三國志》)兩次進入日服暢銷榜前十;2020年,《三國志戰略版》登錄港澳臺、東南亞、韓國等地,多個榜單進入前十,部分地區進入前三,海外流水超過1億美元;2021年,2021年《阿瓦隆之王》在美國市場風靡直播間,成為首個登頂美國游戲暢銷榜的中國游戲。
2017年以前,游戲業界均擔心國產出海游戲,除了中日韓東南亞等“漢字文化圈”地區,很難在歐美市場立足。游戲媒體gamewower曾直言,“享受中國獨有文化帶來的IP輻射效應背后,就是難以打開國際化的市場,只能在東南亞等地區獲得一定的成績,但東南亞是一個比中國的硬件條件還差的地方,這個成績也只能說是聊勝于無。”
時至今日,出海已成為行業共識,且40%的出海游戲是策略游戲。這些SLG游戲不僅僅在漢字文化圈內流行,也在歐美日韓等成熟市場摘金奪銀。
為什么出海游戲中SLG這個品類更受歡迎?
這是因為策略游戲是游戲品類中少有的更回歸游戲本質,也就是玩法創新的游戲,對于人物、故事、背景甚至是畫面本身要求并沒有RPG游戲那么高,但對游戲平衡性、玩家技戰術水平要求更高,當然因為專注于策略,也可以更國際化。策略游戲中經典的4E理論,即探索、擴張、開發和消滅(Explore、Expand、Exploit、Exterminate),本質上與游戲背景無關,只關乎玩法,因此各國玩家的接受度比較高。
從未來趨勢來看,SLG需要在技術、IP、歷史背景這三個方面下功夫。技術上舉一個簡單的例子,當年有玩家對比同時代的《帝國時代》windows phone版和同時代的《部落沖突皇室戰爭》,有玩家表示更喜歡前者,因為“《部落沖突》里的兵不會拐彎“,會不會拐彎這只是一個玩法細節,背后則是代碼優化、手機算力資源分配等一系列技術優化。策略游戲主打的千人同屏、全球同服、成千上萬的游戲單位移動、進攻、分配任務都給了廠商技術壓力,和玩法聯系密切。
部落沖突介紹頁
IP和歷史題材上,出海SLG游戲經歷了開發本國IP,到混搭各國歷史,到為出海本土化做相應的背景人物小傳和立繪三個階段。這在《萬國覺醒》《劍與遠征》等IP上得到了印證。
中國文化走出去當然離不開對本國文化的挖掘,但其他文化的優秀經典IP和歷史一樣可以作為中國廠商的養料。英國人可以開發《全戰系列》暢游三國,中國的制作人也可以把英倫三島做到游戲里。
這也是為什么開篇提到的《昭和米國物語》成了國內玩家的“有生之年“系列。因為市場終于看到了一部由中國團隊制作的講述國外歷史的作品,這意味著中國游戲業界也逐漸開始掌握對別國歷史文化的解釋權了。
03 RPG/ARPG
現狀:二次元RPG游戲逐漸飽和,ARPG游戲搭上主機萌芽和端游回流快車
未來預測:手游主機化,主機端游休閑化趨勢不可逆轉
代表作品:《幻塔》、《原神》、《大話西游》、《神秘海域》、《仙劍奇俠傳》、《劍網3》、《最后生還者》、《戰神》、《只狼:影逝二度》、《死亡循環》、《荒野大鏢客》等
趨勢解讀——
角色扮演類游戲一直是兵家必爭之地,也是很多玩家夢開始的地方。
無論是《仙劍》中“李逍遙偷看趙靈兒洗澡”的劇情,還是《荒野大鏢客》中策馬揚鞭的西部片橋段,亦或是《黑魂》里被小兵打的哭爹喊娘的手殘玩家。游戲作為第九藝術的魅力在RPG/ARPG中被表現的淋漓盡致。
《旺達與巨像》里有哲學思考,《獵天使魔女》里有長發飄飄,《最后生還者》感人至深,《幻塔》《原神》里也有各自異世界的夢囈......可以說無論是劇情黨、人物黨、還是操作黨、玩法黨都能在這個品類中找到自己喜歡的作品。
數據統計機構Newzoo的報告,主機平臺2021年全年全球達到了1760億美元的市場規模,依然在增長。國內市場,主機和端游狂增20%。
與手游市場大逃殺類和策略類游戲占據半壁江山的情況不同,端游和主機市場才是RPG/ARPG真正的主場,但遺憾的是,過去五年推動國產RPG發展的二次元題材卻見頂了。
游戲工委的《2021年中國游戲產業報告》顯示,盡管Z世代推動二次元游戲增長,但受少子化、短視頻等影響,中國游戲用戶紅利已然見頂。
其實這早有先兆。
2020年,騰訊TGDC開發者大會發布報告顯示,二次元用戶增速從2019年的22%驟降到個位數,僅有1.97%。
二次元用戶停止增長,仙俠類PRG迎來監管嚴控,導致國產RPG/ARPG游戲在手游領域不升反降,但這未嘗不是一件好事。
一來可以倒逼制作組和玩家重回端游和主機,畢竟大屏、鍵鼠和手柄才更適合RPG/ARPG;二是過去這一品類基本都集中在二次元、仙俠類等幾類題材上,未來在科幻、神學、喪尸探險、廢土、賽博朋克等其他題材上仍然有機會,因為RPG/ARPG這個品類本身就善于刻畫人物,描寫劇情。
《沙丘》
眼光放廣闊一些,這個世界上,不是只有二次元萌妹子這一種劇情人物。理論上,電影有多少類型片,RPG這個品類就能囊括多少種游戲題材。《沙丘》這么難搞的小說都能做出RPG游戲,還有什么不能呢?
04 FPS/TPS游戲
現狀:收入下滑,規模下降,與其他品類逐漸融合
未來預測:劇情化娛樂化才是FPS/TPS游戲的未來
代表作:《使命召喚》、《戰地》、《彩虹六號》、《毀滅戰士》、《CS》、《光環》、《生化奇兵》、《軍團要塞》、《求生之路》等
趨勢解讀——
2019年知名游戲媒體IGN曾評選出游戲史上10佳射擊游戲,很遺憾沒有《穿越火線》,但是有《半條命》。
大逃殺類游戲最初只是FPS射擊游戲的一個分支,如今如日中天屬于游戲品類中絕對的霸主。
然而以射擊玩法為主的硬核射擊游戲,卻在手游時代有些比上不足比下有余。
收入尚可,市占率還行,但盡顯疲態,難言未來。
同樣在今年的《中國游戲產業報告》中顯示,出海收入方面,國產射擊游戲僅此于角色扮演游戲,收入占比12.96,遠高于MOBA游戲和消除類休閑游戲;在中國移動游戲收入排名前 100 的產品中, 射擊類游戲占比為14.07%,僅次于MOBA游戲。射擊、MOBA、角色扮演這三類游戲共同瓜分了中國游戲市場48%的收入。
中國自主研發移動游戲海外市場收入前100類型收入占比
以《穿越火線》為例,這款十年前的老游戲,雖然不復2019年全球收入前三的水平,但在2021年依然每月貢獻4億元人民幣收入。
射擊游戲食之無味、棄之可惜的現狀還會持續很長一段時間。原因無他,手機上射擊游戲不好操作,歸根到底還是硬件問題。
2022年1月12日,據36氪報道,騰訊擬收購黑鯊手機,進軍游戲硬件。能不能解決射擊游戲手游化難產的問題還有待觀察。
現在看來,鍵鼠依然是最適合射擊游戲的交互方式,也就是在PC端游市場。也就是說,只有微軟有實力重整射擊游戲的往日輝煌。微軟有壓箱底的《光環》系列,對射擊游戲的理解數一數二,有主機XBOX獨占射擊游戲《腐爛國度》。
《光環》
從趨勢上看,FPS游戲可能需要從單純的PVP對抗中解脫出來,更注重劇情和戰場的氛圍感,《使命召喚》的好萊塢劇情模式,《戰地1》跟著隊友沖鋒的氛圍感,《泰坦隕落》的機甲戰斗,《戰爭機器》中的魔獸、女皇異世界大戰。
雖然對于硬核射擊游戲玩家來說過劇情是一種累贅,但在未來,射擊游戲需要人物、背景、劇情這些RPG元素來為自己增光添彩,同時在武器系統、載具、團隊配合等優勢元素上更上一層樓。
05 休閑小眾類
現狀:品類豐富,受眾面小,創新手段多樣
未來:多端并舉更適合,新的主流游戲品類將從這里誕生,部分小眾品類市場接受度較高
代表作:“暖暖”系列、《最強蝸牛》、《 打個大西瓜》、《旅行青蛙》、《模擬山羊》、《植物大戰僵尸》、《保衛蘿卜》等
趨勢解讀——
從游戲品類看,除了車槍球和冒險動作等主流游戲品類,幾乎都可以劃歸小眾品類,但在市場上,比如乙女向換裝、放置類RPG、彈幕射擊等小眾品類的收入水平并不低。
壹娛觀察(ID:yiyuguancha)統計了市面上不同的游戲品類和題材,品類和品類、題材和題材、題材和品類都可以互相融合,這意味著融合游戲的形態是無限的。
尤其在多端并舉的趨勢下,原本被詬病操作難度低,畫質差,技術落后,玩法簡單的休閑玩法,進可以作為主流游戲的內置彩蛋,如《巫師3》內置的昆特牌,退可以進一步簡化玩法,
進入更多平臺,比如智能電視盒子或者電動車的車機上,比如小米電視盒子中的休閑小游戲,因為操作簡單,只需要遙控器就能控制。
電視盒子游戲截圖
總的來說,傳統品類依然占據游戲市場的主流,國內市場國際市場對品類的喜好各有千秋,但那只是規模大小不同,品類趨于一致,最大的變數在于休閑小眾品類,題材豐富,品類多樣,掩藏著創新的種子。
國產游戲廠商能夠揚長避短,不再盲目追逐技術領先、宣發多金、海外投資,而是找到了適合國產游戲發展的路徑,即依靠深厚歷史文化背景和大國角逐的國際視野,在品類題材上下功夫,不失為彎道超車的明智選擇。