文|三易生活
此次疫情的全球性爆發已然慢慢的在改變了這個世界,而對于這一點,相信許多游戲玩家都有感同身受。由于疫情導致了半導體行業開工率不足、進而使得芯片產能吃緊,從顯卡到游戲主機近年來主旋律都是“缺貨”。其中,顯卡的缺貨更是從最早預計的缺貨到2020年底、然后是2021年第一季度、接著是2021下半年,再到現在預計的2022年下半年。
在半導體行業產能吃緊的背景下,各方也都是八仙過海各顯神通。日前,在索尼方面宣布將在2022年繼續生產上一代游戲主機PS4,以應對全球芯片短缺所造成的PS5產能不足后,微軟日前也已經確認將停止生產Xbox One,并等待零售商的庫存售罄。對此,Xbox游戲機產品營銷高級總監Cindy Walker也表示,“這是為了專注于Xbox Series X/S(下文簡稱為XSX與XSS)的生產。”
事實上,停產Xbox One對于當下的微軟來說,顯然是一個非常正常的決定。與智能手機完全不同,游戲主機的迭代速度無疑要慢很多,幾乎每一個世代的主機生命周期往往都在6年以上,而漫長的生命周期也意味著通常更長的長尾期。在每一個世代的新舊交替時,上一代主機一般都不會立即停產,而是會作為低端產品提供給價格敏感型消費者。
然而Xbox One如今的微軟游戲主機產品線里,儼然已經沒有屬于自己的位置了。而在外界看來,Xbox One這一代幾乎可以堪稱是Xbox部門誕生以來做出的最糟糕決策。
在微軟的游戲主機產品里程中,初代的Xbox作為主機圈的新人,再加上本世紀初又是日本游戲產業作為輝煌的時期,所以當時其“打不過”傳奇的PS2顯然很正常。但到了Xbox 360時代,則更多的是工程實現上的問題,盡管這款主機原本有著先發優勢,并且隔壁延遲了一年的PS3頂著失控的成本和售價,以及CELL架構所帶來的開發災難,引得彼時市場對其基本是一片看衰,可是結果卻是天不遂人愿,“三紅事件”的爆發直接讓微軟痛失好局。
但相比之下,Xbox One則更像是徹底的決策失敗,微軟的Xbox部門似乎過于高估了玩家的忠誠度。
其實拋開“三紅”這個問題,Xbox 360是一款口碑相當不錯的產品,其甚至幫助了主機端線上多人游戲的蓬勃發展、獨立游戲得到了推廣,并在歐美推出了線上影視服務。但這或許也給了微軟一個錯覺,并在2013年E3展那戲劇性的一天改變了Xbox One與PS4的命運。在那場“糟糕”的發布會上,微軟方面強調玩家可以用數字化游戲庫來取代光盤,并且每一臺Xbox One都必須24小時聯一次網,以此來確保使用者就是擁有游戲的玩家,甚至還捆綁Kinect使得其售價達到了499美元。
不得不說,在高速寬帶普及、越來越多玩家擁抱數字化娛樂時,微軟將Xbox One定位于“客廳娛樂終端”的初衷是好的。然而就在同一天晚間,索尼的PS4發布會給微軟來了一出完美的“唱唱反調”,微軟要求“主機聯網、禁止二手、捆綁銷售”,索尼方面就“允許二手、可一直離線游戲、PS4僅售399美元”,并且強調Play Station永遠只為滿足玩家需求而設計、永遠專注于游戲。
至此,在第八世代的主機之爭幾乎還沒有開始,就已經結束了。根據IGN統計的截至2018年歷代暢銷主機銷量排行榜前15名里,Xbox One僅售出4100萬臺、而PS4則賣出了9160萬臺。所以在外界看來,Xbox One幾乎是一款改變了微軟Xbox部門命運的產品,過于高估了輕度玩家對于平臺的忠誠度,也直接導致Xbox One可謂是“出師未捷身先死”。
為什么微軟現在敢于停產Xbox One?在某種意義上來說可能是因為市場慣性更大,以及核心玩家群體的忠誠度更高。得益于XGP獲得了空前的工程,以及Xbox One號稱禁止二手游戲的策略,導致了這十年來購買Xbox的玩家往往會傾向于數字版。但在游戲庫里的數字版游戲,新款的XSS同樣可以玩,而且不僅Xbox One的游戲,甚至連Xbox360和Xbox的游戲都能部分實現兼容,這所能形成慣性顯然遠比PS陣營要大得多。可反觀PS陣營,玩家在處理了游戲光盤后,就能夠很容易地加入Xbox陣營。
更為重要的一點,是Xbox One已經有了可以稱得上是完美的替代者XSS。這款定位更低門檻的次時代普及型主機,已經取得了意想不到的成功,所以微軟方面也勢必會將產能轉移到新款機型上。
微軟在打造本世代主機時,選擇了以不同價格打造兩款具有類似次世代功能的產品。XSS與XSX的主要區別在于GPU,使得XSX支持原生4K,而XSS則設計為1440P,差不多相當于XSX的GPU性能是XSS的三倍。而更小規模的芯片,也就意味著在同一片硅晶圓上能夠分割的芯片更多,所以這也使得XSS的產能勢必要遠勝于XSX和PS5。
更何況,此前Xbox One X使用的是AMD在2013年年中推出,基于28nm制程的半定制化架構“美洲豹”,由于芯片規模大導致功耗和發熱同樣不會小的情況下,散熱方面的要求也就更高,因此Xbox One X的生產成本或許并不會比XSS低。既然有更新更好的XSS存在,自然也就沒有必要生產Xbox One系列的產品了。
事實上,微軟停產老款主機、索尼卻要重啟上代主機的生產,這其實是兩家廠商在本世代產品策略上的不同所導致的結果。目前,玩家對于兩大主機陣營的看法通常是,PS5略輸性能、XSX/XSS則在游戲陣容上稍遜一籌。但是XSS與XSX的高低搭配從現階段來看,顯然已經取得了相當出色的成績,反觀索尼將PS5分為光驅版和數字版做法,導致了399美元的無光驅版PS5性價比堪憂。
通常來說,一款主機的生命周期是由首發期——成長期——成熟期所組成。在首發期里,購買的主力用戶往往會以核心玩家為主、少量的輕度玩家跟風,這一時期同時也是產品溢價最高的時候。接下來就是銷量繼續爬坡的成長期,在核心玩家買入后,就需要靠輕度玩家來支持銷量了,可影響輕度玩家決策的則往往不會是游戲陣容,而是價格。
在供貨緊張的情況下漲價已經成為了必然,PS5、XSX、XSS的售價在黃牛的“助推下”,已經在全球范圍內都迎來了溢價。但同樣是漲價,基數大的溢價空間就大顯然是必然現象,這就導致了XSS反而在相當多的地區賣得比XSX更好。同理,XSS自然也會威脅到PS5的銷量。
簡單來說,在產能吃緊導致漲價、搭配全球經濟的現實條件下,價格因素對于輕度玩家的購買決策影響也在逐漸變大。而微軟停產Xbox One、將產能留給XSS,以及索尼重啟PS4的生產,其實都是為了爭奪消費者。但有一說一,如果預算有限、只能在XSS與PS4里進行二選一,顯然作為次世代主機的XSS吸引力就要大得多了。