文|張書樂
2021年,游戲行業經歷“過山車”:版號暫停發放、“最嚴防沉迷新規”出爐,在國內存量競爭的市場環境與強監管大背景下,眾多游戲企業加速布局出海業務。
電競入亞、EDG奪冠,標志著電競進一步實現大眾化、體育化。
新的一年,游戲行業將如何發展?
尤其是在在游戲版號遲遲不發放的大背景下,游戲產業的高速增長是否進入到了終結。
對此,《南方都市報》記者張潔瑩和書樂進行了一番交流,貧道以為:
破壁、跨界、去深海,是當下游戲產業必須做好的三件事。
國家通過監管和導向,進行杠桿調節,一系列的動作恰恰是為了“游戲的明天會更好”。
游戲產業在2000年代頭十年是高速增長,2010年代進入增速放緩階段,但依然保持增長勢頭。
《2021年中國游戲產業報告》(下簡稱《報告》)顯示,2021年中國游戲市場銷售收入繼續增長,但增幅已經開始減緩。2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,同比增長6.4%。
這樣的增長并不會因為版號的下發數量和節奏而放緩。
反而版號嚴審還會刺激游戲產業進一步加大2018年版號暫緩時形成的精品游戲和游戲出海兩大趨勢的深入。
尤其是游戲產業從換皮、山寨進入精品游戲階段后,其整體態勢將更加強勁。
2022年,游戲產業最大的亮點,應該是在游戲出海上,在游戲精品化驅動下,國內游戲產業和傳統文化的融合加深,并有可能在已經站住腳跟的歐美、日韓市場上,開拓出更大的份額。
《報告》顯示,在游戲用戶方面,國內游戲用戶規模6.66億,同比增長0.22%。游戲用戶數量微增,游戲收入增幅縮減。
與此同時,2021年,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達1146億元,同比增長16.59%。
有指向性的政策杠桿,恰恰基于國內游戲市場迎來存量競爭時代,必須要有更多的精品游戲,才能讓產業的天花板被“破壁”。
事實上,國內的精品游戲未必一定要是3A大作,也可以是垂直細分游戲,又或者是跨界混搭玩法的游戲。
目前這三種類型都正在成為趨勢。
國內游戲的玩法、體驗,整體來說還過于單一、游戲類型也偏集中,這是事實造就了在用戶天花板的同時,切割市場份額的機會。
如此前的《原神》就恰恰在這三類中達成了一種混合平衡,進而獲得了成功。
因此,愚以為精品游戲的衡量標準不是花費多少,而是體驗,即提供給玩家更好的游戲新鮮度和沉浸感,而不是一味的氪金、傷肝。
這種政策杠桿也會進一步影響到國產游戲的出海走勢,目前出海的狀態還是淺海,需要進一步到深海之中獲得機會。
目前而言,海外市場雖然具備較高潛力,但無論是在文化、市場環境,還是政策法律上,海外市場都與國內有著明顯差異。
僅僅靠精品游戲來驅動,在進入深水區過程中難免會有許多不協調,因此文化將是后續需要游戲廠商進一步深挖的范疇。
需要明確的是出海方面,游戲企業需要注意文化輸出過程中的接受度問題。
一來有效地結合國外特點去挖掘結合點。
二來注意文化貼近過程的循序漸進。
三來是真正傳遞東方神韻,而不是為了迎合西方視角去異化自己的文化傳承。
另一方面,大量使用國外的游戲引擎來創造自己的游戲產品,依然要注意卡脖子的問題。
國內游戲廠商能否早日建立起自己獨有且效果不弱于“虛幻”的游戲引擎,或許將是下一階段國內游戲產業的一個最大課題與挑戰。
與此同時,2022年相關主管部門對于未成年人游戲防沉迷的管控力度還會進一步加強。
2021年8月30日,國家新聞出版署發布《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,被稱“史上最嚴游戲新規”。新規一出,游戲企業紛紛響應,陸續升級防沉迷系統。
可以想見的是,對未成年人游戲防沉迷的管控力度會隨著現階段的任務完成,而進入到更多垂直細分的游戲領域,如主機游戲、單機游戲(含單機手游、小游戲)以及部分“違規”的網頁游戲之中。
同時,對于當下的網絡游戲(含手機網游)的監管力度也會加大,確保防沉迷的死角更少、對未成年人的損害更小。
此外,對于含有不適合未成年人內容的游戲,或游戲公司進行整改(消除暴力、暴露等三俗內容)、或游戲公司直接限制未成年人進入(如戀愛題材)。