文|雷科技
下一代移動運算平臺高通驍龍8Gen1在一個月前正式發布,搭載8Gen1的智能手機近期也像雨后春筍般爭相上市。但和往年不同的是,隨著手機品牌對硬件散熱和軟件優化越來越重視,曾經被認為是手機“性能標桿”的游戲手機似乎已經失去了討論熱度,直到1月10日,我們才在新年聽到了關于游戲手機的消息。
不過和大家想的不太一樣:2021年1月10日,36氪整合了多個獨立信源的消息后,曝光了騰訊準備收購游戲手機公司黑鯊科技的消息。據報道,收購完成后黑鯊科技也將迎來業務轉型,將業務重心從游戲手機轉移到VR設備上。
盡管黑鯊將被騰訊收購的消息目前還處于傳聞階段,騰訊、黑鯊也都沒有正面回應此次收購,但從媒體爆料和騰訊在元宇宙領域的舉動來看,此次“收購”也有一定的合理性:騰訊可以獲得出色的硬件制造能力,像Facebook那樣為自己的VR和元宇宙內容打下硬件的根基;黑鯊可以從激烈的手機市場中脫身,進入新的“賽道”。
但此次收購傳聞,也為廣大手游愛好者們留下了一個疑問:黑鯊被騰訊買了,那其他游戲手機品牌離被收購還遠嗎?
“游戲手機”賣點從來不是性能
盡管我自認為是一個游戲玩家,也有在手機上玩游戲的習慣,但在我看來,游戲手機始終是一種注定“短命”的概念,其生命的終結時間,甚至不完全由廠商自己掌握,這一點其實從游戲手機的誕生中就可以看出。
游戲手機的誕生非常早,甚至早于Android手機操作系統。具有現代意義的第一款游戲手機是諾基亞在2002年發布的Nokia N-Gage。考慮到當時的技術水平,N-Gage的“游戲性”當然不可能是什么2K120的屏幕或者主動散熱。這位游戲手機領域的“鴻蒙”只做了一件事情:N-Gage的造型和當年的游戲手柄走得比較接近,用戶玩游戲時不再“拇指打架”,玩起來也更順手。
這樣的設計理念也出現在了2011年由掌握游戲半壁江山的索尼(索尼愛立信)推出的Xperia Play上,這款手機的外形設計參考了2009年發布的PSP Go:側滑機身展開后漏出來的不是全鍵盤,而是所謂的“全尺寸”游戲按鍵:為了強調手機的游戲標簽,索尼愛立信甚至給一款觸屏手機另外設置了兩個觸摸搖桿和扳機鍵。但由于游戲沒能跟上,這款手機的一生可以說是“高開不走”,并在配置、重量和價格等多重因素的影響下迅速被淡忘。
盡管N-Gage和Xperia Play之間相隔將近10年,但在我看來,這十年間的游戲手機目標都非常明確:由于手機性能尚未“發燒”,這些游戲手機的“游戲性”或者說核心競爭力統統建立在“外觀”上,讓玩家拿起來更順手就是這十年內游戲手機最大的追求。但這些品牌沒想過的是:如果消費者對“手感”不再敏感,游戲手機將失去立足之本。
2013年,全球移動互聯網飛速發展,無處不在的移動互聯網給手機帶來了更多樣化的應用場景,而越來越強勁的硬件配置也為手機帶來了更多的可能性。日益增長的手機技術讓手機游戲有了更豐富的發展空間,但與此同時,多樣化的手機應用場景也削弱了游戲對手機的重要性。游戲曾經是手機娛樂的全部,但現在卻只是其中一種“更耗電”的應用場景。對一般用戶來說,為了不高頻的游戲場景額外增重50%顯然是不現實的。也差不多從這個時候開始,游戲手機迎來的第一次下坡路。舉個很現實的例子:在2014年,最多人選擇的游戲手機是iPhone 5s。
自Xperia Play之后,游戲手機的“職能”在大多數情況下都已經被旗艦手機整合,原因無他:拋開手感,當時游戲手機的“競爭力”就只剩下性能配置這一點,而當時的Android手機已經用上高通驍龍8系旗艦移動平臺。既然兩者在硬件上區別不大,那消費者當然會選更照顧綜合體驗的“全能”旗艦款。
硬件同質化讓游戲手機風光不再
直到2018年高通驍龍845芯片被旗艦手機大規模應用,游戲手機才又一次出現在大眾視野中。2018年4月,黑鯊手機面世。除了出眾的性價比和相對不張揚的設計外,黑鯊手機瞄準了當時旗艦手機在玩游戲時普遍遇到的發熱降頻問題,同時也掀起了游戲手機注重散熱的優良傳統。
在隨后的產品迭代中,游戲手機開始將散熱作為產品核心,在高通和主流手機品牌之間找到了一條名為“性能釋放”的全新路線,均熱板、液冷熱管、主動散熱等在手機領域的應用也成功為游戲手機掀開了全新的篇章。
但遺憾的是,將“散熱”作為游戲手機的核心,并不能從根本解決游戲手機競爭力薄弱的問題。很多人喜歡把游戲手機類比成游戲筆記本電腦,畢竟兩者都在散熱、屏幕和供電方面有優化。
但實際上,游戲手機可以說完全搞錯了游戲筆記本的核心:游戲筆記本之所以被稱為游戲筆記本,是因為他們在核心上與常規的家用筆記本有著根本的不同,比如強大的GPU和不鎖倍頻的CPU。更強大的散熱系統最終都是為了這些“額外”的硬件服務。
但芯片的同質化讓游戲手機無緣這樣的硬件優勢,游戲手機所使用的芯片同樣被運用在旗艦手機中。再加上高刷新屏幕、快充等技術的普及,在不要求高負載散熱的情況下,旗艦手機往往才是更均衡的選擇。
當然了,在上游廠商解決手機芯片功耗的問題之前,散熱依舊是游戲手機的拿手好戲。但散熱同時也是游戲手機的唯一競爭力,而且還得“看天吃飯”。游戲手機的核心競爭力只取決于芯片“好不好壓”,這也意味著游戲手機失去了對自己競爭力的把控權。假設明年芯片工藝突飛猛進,旗艦手機打一個小時原神才30度,那游戲手機將徹底失去反擊的能力。
當然了,游戲手機也可以倒推芯片發展,讓上游廠商推出更強大的游戲芯片,從根本上和旗艦手機拉開硬件優勢。但在芯片性能嚴重過剩的2022年,比起推出更強大的游戲專屬芯片,上游供應商和手機品牌通常更愿意在軟件層面和游戲廠商達成合作,進行軟件方面的優化,想辦法發揮出過剩的算力,否則游戲手機市場被旗艦手機再次吞并只是時間的問題。
游戲手機的理念和手機游戲背道而馳
如果說和旗艦手機高度相同的硬件配置只是游戲手機“行不通”的直接原因,那從核心上看,“游戲手機”這個分類本身就有悖手機游戲的根基。手機游戲之所以能實現遠超PC游戲、主機游戲的用戶覆蓋率,這與全球超過52.2億手機用戶密不可分。和高性能PC、游戲主機相比,觸手可得的智能手機為手機游戲提供了更大的發展空間。
但“游戲手機”這個分類從一開始就想將游戲和普通的手機隔離起來,將手機游戲局限在有限的幾款手機上。這從一開始有悖手機游戲“群體路線”的理念。即使未來上游供應商真的推出了基于ARM架構,可以運行Android系統的高性能芯片,讓游戲手機可以真正從硬件上領先旗艦手機,基于這個平臺打造出來的產品也不會是游戲手機,而是又一款“Android掌機”。
照這么說,難道游戲手機的路線注定行不通,相關品牌也注定被收購嗎?顯然不是。銷量是手機最好的成績單,而從銷量數據來看,更受消費者認可的游戲手機,往往沒有那些“花里胡哨”的“玩家設計”。壓感而非實體的肩鍵、外置而非內置的散熱器、收斂而不張揚的設計,再加上不打游戲也合格的日常體驗,這些才是游戲手機目前應該發展的方向。
除此之外,游戲也可以朝著游戲配件甚至游戲“掌機”的角度發展,拋棄對手機、日常使用的執念,從手感、性能、電量三個方向把游戲設備推進到極致,拋棄手機市場轉進游戲設備的細分市場中。
作為一個消費者的角度,我當然是希望手機行業能蓬勃發展,同質化的程度也能進一步降低。但在我看來,游戲手機“什么都好,就是不像手機”。