文|游戲茶館 二弦
網易正在收回海外觸角,已經是眾所周知的現狀。
日本櫻花工作室、加拿大Worlds Untold工作室、美國Jar of Sparks工作室等多家網易曾花重金組建的第一方團隊在不到一年的時間里接連關停;一些依然存續的工作室,比如加拿大Skybox Labs工作室也紛紛裁員縮編。
拿產品側來講,僅在日本地區,近半年就有《魔女的泡湯生活》《開放空間: Over Field》《陰陽百鬼物語GO》這三款由網易運營的產品宣布停服。
一切的原因,可以借網易2024年Q4財報電話會上丁磊所言概括,即:“未來網易的研發資源分配將以產品為轉移,低效且前景不佳的項目,會積極果斷踩剎車。”
隨著《七日世界》《漫威爭鋒》等國內團隊主導的海外爆款誕生,網易出海“立足國內團隊,出征全球市場”的新樣態已經初見端倪。在這一前提下,網易對上述那些在傳統3A工業出身的“明星制作人”主導下的海外工作室、以及一些不溫不火的海外產品失去耐心,也在情理之中。
但是,我們不能否認的是,網易當年激進的海外布局也孕育了不少“真金”。
比如出道伊始,就掏出兩年300萬銷量的《師父》、并在首個完整運營年實現5000萬美元營收的發行商開普勒互動(Kepler Interactive),顯然是網易花對了錢的范例。
01 發行新業態
近些年,開普勒互動的發行成果斐然,既有《師父》《奇婭》《超自然車旅》這些銷量過百萬、口碑與市場反響雙豐收的產品,也有《蔑視》《奧特羅斯》這類風格獨特,帶有鮮明創作者個人色彩的作品。
而且,區別于許多“廣撒網”或“碰運氣”型的發行商。開普勒互動的產品儲備相當充裕,僅2025年,就有西幻JRPG《光與影:33號遠征隊》、平臺跳躍游戲《換影循跡》以及《師父》開發商續作《REMATCH》在開普勒互動的發行隊列中。
《光與影:33號遠征隊》
21年開普勒互動成立時,正是網易海外布局加速的節點,后者也于同年斥資1.2億美元,以少數投資者的身份成為了開普勒互動的最大資方。
據全球初創企業投資分析平臺Tracxn的最新數據顯示,截至2023年,開普勒互動的估值已經達到5.15億美元。現在算起來,這筆投資必然是不虧的。
而開普勒互動之所以能夠穩定地發行優質游戲,并在這一過程中保持產品風格的獨特性,主要得益于其別具一格的發行模式。
開普勒互動由獨立游戲工作室聯合組成,初創時期為七家獨立游戲工作室,即A44、Alpha Channel、Awaceb、Ebb Software、Shapefarm、Sloclap和Timberline Studio。
其中,Awaceb、Ebb Sofware、Sloclap就是后來《奇婭》《蔑視》和《師父》的開發商。后來《貓咪斗惡龍》的開發商The Gentlebros和《超自然車旅》的開發商Ironwood Studios等多家工作室也和開普勒互動達成了合作關系。
在白紙黑字的合同約束下,開普勒互動的各家工作室不僅享有各自的創意獨立性,還共享著公司的發行資源和收益分配,并在每周的例會上有著平等的公司決策權。
據開普勒互動的CEO、游戲開發投資基金九龍之夜聯合創始人Alexis Garavaryan的說法,獨立游戲工作室最大的壓力來源是項目融資,很多時候開發者們可能并不想要發行提供的所謂服務,而是資金。
而融資過程中,不管資金是來自于某發行還是風投機構,獨立游戲工作室和其產品的獨立性,都會受到或大或小的影響。
更別提很多時候,獨立開發者的融資過程都無比漫長,往往需要向復數的資方推銷自己,既費時間、也費精力。
而開普勒互動的核心理念就是避免上述狀況,目的是建立一個既能為開發人員提供財務保障、開發穩定性和組織支持,又讓開發者保有商業獨立性和創作獨立性的“共同體”。簡單來講,就是強調“開發者優先”,讓游戲開發者真正能擺脫來自發行等其他方面的創作干預。
這聽起來有些“既要又要”,Alexis Garavaryan也曾坦言說,開普勒互動的構建和執行并不容易,但是他和諸多小有名氣的獨游工作室就發行合作的諸多問題進行過持續探討后,認為其可行性也的確存在。
開普勒互動能夠辦得起來,主要離不開透明的利益機制。
公開資料顯示,任何加入開普勒互動的獨立工作室都會立即獲得股權與按比例轉化的現金,同時獲得參與決策權,在后續收益分配的邏輯上,也更加“大同”,因為所有工作室都擁有業務股份,因而爆款產品的產出會讓所有開普勒互動全體受益。
所以,開普勒互動更像是獨立游戲工作室組成的發行合作社,頗有種“一榮俱榮,一損俱損”的中式哲學意味。它既提供了獨立游戲開發所特有的獨立性,又提供了通過收并購或發行融資才能獲得的資源和運營支持。
在這一范式下,開普勒互動允許不同工作室間專業知識、人才與技術乃至資產的交換,這不僅出于共享理念的考量,最終目的也是為了打造出優秀的游戲,實現業務增長。
各大工作室也因為取得了“主人翁”般的投資意識,認為幫助其他團隊是在培育和創建自己的公司,而喜聞樂見。
初創工作室之一的A44工作室CEO Derek Bradley曾在接受VG247采訪時說道:“我認為中小型游戲開發公司的一個問題是,你不可能擁有一支由各種類型的專家組成的常備軍,因為那樣成本太高了。”
但A44工作室,這家僅30多人規模的獨立游戲開發商,因為獲得了來自開普勒互動旗下的其他工作室開發人員的支持,做出了《燧石槍:黎明之圍》這種體量的游戲。
開普勒互動在其中充當的就是平臺和橋梁的作用,Derek Bradley曾透露說,在開普勒互動,如果某個項目正在接受立項評估,而恰好有個內部工作室是這方面的專家,他們就會把這個工作室拉進來一塊交流。
“你知道,按照傳統的發行模式,發行商們看中你的游戲是因為他們想賣游戲,單純的利益導向。但對于開普勒互動來說,我們也想發展公司,也想賣游戲但做法不是賣一部算一部,而是打造多個能夠長期發展的優秀生產商,賺長遠的錢”Derek Bradley解釋道。
Alexis Garavaryan曾將索尼作為例子,表示當品牌認知形成,就會獲得永久性的客戶,而開普勒互動就是想在一款款產品的發行中逐步建立口碑。并表示為了實現這一點,“不會將優秀的團隊拒之門外,開放性和靈活性始終是任何決策的核心。”
后續開普勒互動的“白標”出版服務就是為一些不想與開普勒互動深度綁定的工作室推出的,它允許開普勒互動向一些工作室或個人開發者提供資源和發行支持,分成比例為15%。
對于網易來講,開普勒互動這種整合了全球優質CP資源的“蓄水池”,價值可遠超1.2億美元的投資。
02 照貓畫虎,國內行嗎?
其實可以看出來,開普勒互動在保留獨立IP所有權、收益共享機制和資源協同這三架馬車驅動下,基本平衡了集中化資源整合與分散化創作自由之間的關系,對于創意驅動的獨游開發來講簡直是生長的沃土。
而這種“開發者共同所有權+獨立運營+資源共享”、幾乎沒有收購關系在內的發行模式在目前來看依然算是孤品。海外暫且不提,在國內,普遍的獨游發行模式還是發行找產品、產品找發行,各論各的。
那么,開普勒互動的模式能否在國內實行呢?先說結論,我個人認為比較困難。
首先,其實就是資金問題,畢竟錢不會自己長出來,除了網易的注資,開普勒互動本身就背靠九龍之夜基金,同據Tracxn數據,其在1輪種子輪和3輪早期融資中籌集到了近2億美元。
就發行商啟動資金來講,這筆錢已經尤為龐大,足以支撐開展好一陣子業務了。更別說,參與成立的七家工作室其實哪一家都不是市場上的“失敗者”。
比如A44,雖然其首作《Ashen》賣得不多,但也有250萬美元的收入,《師父》的開發商Sloclap,在入伙前也已經有了一個月賣出25萬套的格斗游戲《赦免者》。
《赦免者》
所以這批人自稱開普勒互動為“超級開發者”團隊是中肯且合理的,而正是因為這些工作室基本都小有名氣,才能拉來投資。
反觀國內,獨立游戲市場雖然在持續發展,但還沒有形成規模效應。大多數國內資本的投資策略,也更青睞于已經過市場驗證或是大廠背書的項目。
我曾經采訪過《靈拳》的個人開發者,他就表達過找投資困難的狀態,許多發行或者資方看見act項目比較小眾,要么要求簽對賭協議、要么就是要求更改開發方向或是進行人事調整。
沒有一個能放權也能放錢的資方,這種命途多舛的開普勒模式連第一步都邁不出去。
九龍之夜基金
再者,就是目前大多數國內獨立開發者相對羸弱,雖然近年來游戲人投身獨游創業的消息愈來愈多,但總體而言,主要的專業人才還集中在大廠。在中國這種市場集中度尤其高的環境中,真出來單干的大佬,畢竟還是鳳毛麟角。
而且,開普勒模式的成功同樣依賴于《師父》《蔑視》等標桿產品的市場驗證,國內獨立游戲雖有個別爆款,但工作室多為單打獨斗,不少也都是“小而美”的產品,很難形成聯合發行和IP共享的生態。
要像開普勒互動一樣,集結一批有能力、有資源且具備持續產出能力的獨立游戲團隊,并且打破國內開發者習慣的“發行\平臺+開發”二元分成結構,打通利益分配、資源共享之間的駁雜關節,目前在國內還是有些太理想化了。
但有句話說得好,叫“雖不能至,心向往之”。伴隨著市場的進一步發展,國內未必不會出現獨立游戲開發者主導的發行商,中國獨立游戲聯盟CiGA的許多職能也與開普勒互動對于獨立游戲工作室的作用相同。
而且本身來說,中國的頭部大廠基本都具備研發發行一體化能力,他們也是重要的資方,能夠通過資源配置扶持關鍵的外部開發商,如騰訊、英雄互娛投資的游戲科學。
國內是否需要開普勒式的發行商,還有待商榷。
結語
最后,說一點開普勒互動在發行上的心得吧。
前不久,開普勒互動的高級投資組合經理Matthew Handrahan提到,開普勒互動的整體發行策略是“憑直覺”的。
他說,因為開普勒互動的特性,他們會尋找內部人員感興趣的游戲。雖然團隊仍然會考慮預算和可行性等傳統發行商需求,但他們認為,如果開普勒內部的某個人真的對游戲充滿熱情,那么就會有一群玩家同樣感到興奮并想要玩這款游戲。
哪怕是我,也覺得這話聽起來有點不靠譜,畢竟沒有數據、或是市場驗證之類的東西支撐,怎么能判斷一款游戲的發行價值?
但Matthew Handrahan又說道:“我贊同以市場為導向的發行策略,這種策略鼓勵開發人員迭代熱門游戲類型。可兩年或三年后市場會是什么樣子?我認為,只看現在的情況然后以此為基礎去簽約游戲是危險的,因為其他 20 家發行公司可能也做了同樣的事情,而當你這款游戲進入市場時,一切都已經飽和了。”
開普勒互動始終認為,在今天,大膽、有趣的游戲仍然值得押注。