文|光子星球
迄今仍在吃三國IP的靈犀互娛,是時(shí)下少有遵循“大單品”思路的游戲公司。
一度推動(dòng)團(tuán)隊(duì)完成“從0到1”,并在相對小眾的SLG品類站穩(wěn)腳跟的《三國志·戰(zhàn)略版》(下稱《三戰(zhàn)》)是其一,下一個(gè)則是2020年推出,吃到策略卡牌時(shí)代紅利的《三國志幻想大陸》(下稱《三幻》)。
自靈犀互娛在老本行SLG的表現(xiàn)來看,隨著新挑戰(zhàn)者成功殺入賽道,《三戰(zhàn)》的領(lǐng)先地位已然不再牢靠。據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)(iOS以及默認(rèn)按iOS兩倍計(jì)算安卓渠道),《三戰(zhàn)》2024全年流水約42.67億元,同比大減24.83%,與之相對是2024年中才殺入同賽道的B站《三國:謀定天下》(下稱《三謀》)半年流水29.01億元。
《三幻》的處境更為微妙,其在早已因二游涌入而成為紅海的策略卡牌賽道的聲量不再,去年其月流水在500萬到700萬間浮動(dòng),截至發(fā)稿前于iOS暢銷榜位居179。
精細(xì)化運(yùn)營的長青敘事雖是游戲行業(yè)對抗單品生命周期的“萬能靈藥”, 若要撐起一家公司持續(xù)向前的野望,挑戰(zhàn)頗多。這一點(diǎn)自早先分管靈犀互娛的阿里大文娛CEO樊路遠(yuǎn),在內(nèi)部講話中不吝斥責(zé)之詞中可見一般。
時(shí)間來到2025年,在《三戰(zhàn)》流水還算堅(jiān)挺的情況下,步入生命周期末段的《三幻》的接班人已率先上桌。日前,《三幻》續(xù)作《三國志幻想大陸2梟之歌》(下稱《三幻2》)開啟首輪測試。
續(xù)作確定性的B面是守成,自這個(gè)算不上“新”的新品沿襲IP、相似的玩法與規(guī)模堆砌下更為精湛的立繪美術(shù)看來,似乎靈犀互娛還是未能跳脫出單品思維的窠臼。
沉沒成本
小到個(gè)人投資者握緊持續(xù)走跌的股票不愿離場,大到英法兩國聯(lián)合研發(fā)卻以失敗告終的協(xié)和超音速客機(jī)項(xiàng)目,沉沒成本對決策的影響無處不在,早在2022年便開始研發(fā)的《三幻2》也帶著該謬誤的色彩。
2022年,《三幻》推出兩年后,流水的走弱以及二次元卡牌競品的出現(xiàn),讓靈犀互娛團(tuán)隊(duì)萌生了開發(fā)續(xù)作的想法。如何在既有卡牌游戲市場做到差異化,便成為團(tuán)隊(duì)首個(gè)需要思考的問題。
眾所周知,卡牌游戲尤其是移動(dòng)端卡牌,錨定的是玩家的碎片化時(shí)間。這意味著由《博德之門》這樣的CRPG奠定的古典回合制的高操作性被玩家便攜娛樂的需求所解構(gòu),由此衍生出依靠內(nèi)購或是掛機(jī)放置的低門檻數(shù)值養(yǎng)成與動(dòng)態(tài)平衡的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
相似的內(nèi)核將卡牌游戲的差異化競爭點(diǎn)導(dǎo)向了內(nèi)容,彼時(shí)的卡牌游戲市場,用一句話概括是“立繪稱王”。例如斬獲2022年TGA最佳手游的《Marvel Snap》,其背后漫威系列漫畫數(shù)十年的美術(shù)底蘊(yùn)功不可沒。放眼國內(nèi)市場,美術(shù)設(shè)計(jì)錨點(diǎn)更少,相對自由的的二次元亦相較三國IP更易在美術(shù)上出彩。
這將《三幻2》的差異化訴求導(dǎo)向了玩法創(chuàng)新,其在研過程也是核心玩法不斷試錯(cuò)的過程——相較于周期短、成本低的常規(guī)卡牌游戲,《三幻2》的開發(fā)周期被持續(xù)拉長。整整三年,直至日前《三幻2》放出實(shí)機(jī)PV前,《三幻》多次召回核心玩家試玩demo。
更長的周期與更高的成本對應(yīng)了靈犀互娛的沉沒成本,如鯁在喉也好,箭在弦上也罷,《三幻2》最終還是要闖一闖而今卷上加卷的卡牌市場。
要知道,《三幻2》在研期間,國內(nèi)卡牌市場也隨著產(chǎn)品迭代而發(fā)生變化。二次元回合制卡牌已有米哈游的《崩壞:星穹鐵道》,憑借高強(qiáng)度的畫面、劇情與音樂等內(nèi)容更新牢牢占據(jù)頭部;策略戰(zhàn)斗的細(xì)分品類也由網(wǎng)易旗下的《爐石傳說》與《漫威終極逆轉(zhuǎn)》包了個(gè)圓。
兩者分別代表著卡牌游戲品類創(chuàng)新的內(nèi)容與策略兩個(gè)創(chuàng)新方向,自目前曝出的實(shí)機(jī)演示,我們也能自《三幻2》中看到針對性的突破與嘗試。
內(nèi)容方面,《三幻2》在3D視覺呈現(xiàn)的基礎(chǔ)上,融合了近年來愈發(fā)火熱的國風(fēng)與二次元的美術(shù)風(fēng)格,劇情上則放棄了常規(guī)卡牌慣用的原創(chuàng)主角,而是代入武將POV的方式來強(qiáng)調(diào)體驗(yàn)創(chuàng)新。戰(zhàn)斗方面目前釋出的信息不多,但可以肯定的是在多輪測試下,其上線的表現(xiàn)不會(huì)太過于同質(zhì)化。
倘若我們回顧靈犀互娛在過去兩年推出的新品,不難發(fā)現(xiàn)其立項(xiàng)正試圖走出過去熟悉的領(lǐng)域,如風(fēng)格上偏向乙游的“出海轉(zhuǎn)內(nèi)銷”作品《如鳶》與“帕魯Like”的SOC《荒野曙光》。
與之相比,《三幻2》像是靈犀互娛多元戰(zhàn)略確立前的“遺老”,接班日薄西山的《三幻》或許可行,但似乎承載不了更大的期望。
誰來接班
《三謀》來勢兇猛,相比起《三幻2》接棒《三幻》,為《三戰(zhàn)》尋找接班者對靈犀互娛更為重要。
好比特斯拉進(jìn)入國內(nèi)市場一般,《三謀》某種程度上可以被視作是國內(nèi)相對僵化的SLG市場中的一條“鯰魚”——以不同程度的輕量化設(shè)計(jì),一定程度上消解了傳統(tǒng)國戰(zhàn)類SLG游戲的游戲門檻。
首當(dāng)其沖的是以“4X”(探索、擴(kuò)張、開發(fā)、征服)為核心的玩法設(shè)計(jì)框架,玩家需要獲取和消耗資源升級(jí)基地、英雄、兵種和部隊(duì)數(shù)量來不斷提升戰(zhàn)力,繼而通過GVG對抗與爭奪土地、資源來獲取游戲體驗(yàn)。戰(zhàn)力養(yǎng)成導(dǎo)向了強(qiáng)數(shù)值付費(fèi),玩家間的對抗則源于強(qiáng)社交設(shè)計(jì)。
玩家的游戲體驗(yàn)與氪金程度掛鉤的特點(diǎn)為這條賽道劃定了較小的玩家圈層;“強(qiáng)制”與同盟盟友一起爭奪資源產(chǎn)出的玩法設(shè)計(jì)也造就了類似“打卡上班”體驗(yàn),將賽道內(nèi)玩家們的競爭趨向于“留存”而非拉新,而業(yè)內(nèi)廣為流傳的SLG獲客成本單價(jià)高達(dá)2000元以上。
顯而易見,《三謀》在玩法上輕量化設(shè)計(jì)直指限制SLG游戲難以擊穿圈層的弊端。氪金方面,其去除建筑升級(jí)時(shí)間與取消VIP特權(quán)付費(fèi)等;肝度方面,設(shè)置了體力限制。即使未觸及抽卡與陣容培養(yǎng)等核心付費(fèi)邏輯的內(nèi)容,《三謀》這張“降氪減負(fù)”的牌也算是打了出去。
一位SLG重度玩家直言,千元投入就能在《三謀》玩出《三戰(zhàn)》萬元的感覺。
面對玩家流失的可能,我們不難自《三戰(zhàn)》在《三謀》上線后屢屢推出的福利活動(dòng)中一窺這位“老大哥”在面對新挑戰(zhàn)者時(shí)的不安,如其在春節(jié)期間上線的“一分錢新春霸業(yè)禮包”、頻繁更改早已為玩家們打入冷宮的老武將數(shù)值以及推動(dòng)電競賽事體系加速成熟等。
在不大動(dòng)核心設(shè)計(jì)的情況下,《三戰(zhàn)》已經(jīng)盡可能通過精細(xì)化運(yùn)營來穩(wěn)住盤子。但從前述流水表現(xiàn)來看,《三謀》能在輕量化內(nèi)購設(shè)計(jì)的情況下在流水上快速追趕,主要原因在于其擴(kuò)大了用戶圈層。
我們雖不能一覽其與《三戰(zhàn)》的用戶大盤全貌,但iOS兩個(gè)不同計(jì)算邏輯下的榜單卻一定程度上反映了現(xiàn)實(shí):截至發(fā)稿前,《三謀》與《三戰(zhàn)》在暢銷榜上的位置相近,分別是15和16,然而在更多計(jì)算下載量與留存的免費(fèi)榜上,兩者的排名分別是27與212。
更直觀地說,《三謀》的出現(xiàn)為國內(nèi)SLG市場帶來了低ARPU,大DAU的可能性。然而在趨同的玩法之外,為了不損害核心玩家的利益與體驗(yàn),《三戰(zhàn)》并不能就著前者“抄作業(yè)”。
一位接近靈犀互娛人士稱,在《三戰(zhàn)》與“前輩”《率土之濱》的官司塵埃落定后,團(tuán)隊(duì)認(rèn)為國內(nèi)SLG格局基本穩(wěn)定,因此其SLG新游立項(xiàng)更多會(huì)偏向海外市場。目前其儲(chǔ)備有針對歐美、日本以及全球PC市場的在研SLG,卻沒有著急為《三戰(zhàn)》找“接班人”。
考慮到《如鳶》這個(gè)“出海轉(zhuǎn)內(nèi)銷”的案例,靈犀互娛的SLG新游儲(chǔ)備或許會(huì)在海外打響后再上線國內(nèi),屆時(shí)或可接棒《三戰(zhàn)》的戰(zhàn)略位置。但這也這意味著除了《三戰(zhàn)》的運(yùn)營外,靈犀互娛的研發(fā)線同樣承壓。
組織迷思
產(chǎn)品線是組織的直觀反映,靈犀互娛青黃不接的現(xiàn)狀與過去一年多以來其組織多次震蕩有直接關(guān)聯(lián)。
自去年1月起,靈犀互娛便開始了漫長的組織變陣,先是“回歸”大文娛,而后是去年3月周炳樞接替詹鐘暉(叮當(dāng))上位執(zhí)旗并于6月發(fā)起的管理團(tuán)隊(duì)年輕化的內(nèi)部變革。不過,頗具進(jìn)取意味的“年輕化”不過是是迎合大阿里的組織變化,而新人上位與舊人離開也不過是是不同派系與風(fēng)格之間的拉扯。
2017年,阿里收購簡悅游戲并布局自研業(yè)務(wù),多位高管出身網(wǎng)易的簡悅游戲素有“小網(wǎng)易”之稱,這一印象自然也“過繼”到了靈犀互娛頭上。自其于2020年升級(jí)為獨(dú)立事業(yè)群以來,簡悅系都是當(dāng)家人。
我們能自靈犀互娛的整個(gè)研運(yùn)管線看到網(wǎng)易的影子。除主要來自于前游族制作人王憶飛帶隊(duì)的星辰工作室主攻的卡牌賽道外,靈犀互娛主要布局的MMO(《風(fēng)之大陸》)與SLG(《三戰(zhàn)》)都算得上網(wǎng)易的老本行。
如果要問簡悅老人的退出能否“洗干凈”源于網(wǎng)易與簡悅的遺留,答案似乎并不能肯定。
團(tuán)隊(duì)內(nèi)對樊路遠(yuǎn)的分管頗有怨氣,“與其說是‘回歸’倒不如說是‘歸化’”,去年12月爆發(fā)的內(nèi)部講話矛盾即是明證;另一方面,自前文提到的《三幻2》以及多款在研SLG游戲來看,新人們目前還沒有掏出跳脫出過去成功經(jīng)驗(yàn)的產(chǎn)品。
我們還了解到,樊路遠(yuǎn)在分管靈犀互娛后便將管線的AI化視作戰(zhàn)略級(jí)目標(biāo)。然而AI并非團(tuán)隊(duì)降本增效的自然需求,而是為了貼合大文娛的整體敘事,以便未來和大文娛一起打包上市,因此技術(shù)中臺(tái)成為組織換血的“重災(zāi)區(qū)”。
后叮當(dāng)時(shí)代,如何把好服從組織安排與走出獨(dú)特道路間的平衡木,成為新掌門人周炳樞的新考題。在靈犀互娛嘗試消化好叮當(dāng)時(shí)代的遺產(chǎn)期間,大文娛也需要以包容的姿態(tài),為其提供更多的資源與空間。