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挑戰困難模式,玩具大廠樂高也要自研游戲

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挑戰困難模式,玩具大廠樂高也要自研游戲

眼見合作伙伴大筆撈金,樂高坐不住也正常。

文|三易生活

隨著游戲行業在全球范圍的火爆,越來越多圈外人也盯上了這塊蛋糕,不僅僅是Netflix、亞馬遜等互聯網大廠,就連玩具制造商樂高(Lego)也要下場了。日前《金融時報》的相關報道稱,樂高正大力投資數字游戲開發。

據樂高首席執行官Niels Christiansen透露,該公司已從外包轉向自建數字能力,目標是覆蓋全年齡段兒童的數字化和實體化體驗。

事實上,樂高的下場有跡可循,在過去數年間,他們通過與索尼、Epic Games等廠商的IP授權合作,在游戲市場取得了多次的成功。諸如《樂高:地平線大冒險》、《樂高星球大戰:天行者傳奇 》、《樂高:堡壘之夜》等一系列IP改編作品,都取得了不錯的成績,只不過在這一系列的合作中,樂高都只是出了個IP,真正的開發商和發行商都是游戲圈的“老玩家”。

顯而易見,在上述這些合作中相比單純只拿了一筆授權費的樂高,游戲開發商和發行商才分走了最大的一塊蛋糕。

眼見合作伙伴大筆撈金,樂高坐不住也正常,不過自建游戲開發體系可不是一個純粹的利好,同樣有巨大的隱憂。其實無論樂高,還是谷歌、亞馬遜,這類在其他行業已經成名的大廠親自下場做游戲,都要面臨同樣的困境,那就是公司高層對于游戲業務以及可能的盈利過于重視,反而可能會困住游戲開發團隊。

畢竟游戲的研發是一個既需創意、又要執行力的工作,而高層期待游戲業務成功的態度,就很容易造就相關團隊“不能犯錯”的心態??伞安环稿e”恰恰是游戲行業最不需要的一種特質,因為這就意味著要緊隨市場潮流,同時也代表著平庸,比如流媒體巨頭Netflix進入游戲行業后,推出的一系列毫無存在感的游戲就是明證。

即便是走IP改編路線,同樣也是困難重重。IP改編游戲的問題,就是后者一旦“翻車”不僅掙不到錢,反而還會殃及IP本身的價值。可遺憾的是,從哈利波特、漫威等知名IP改編游戲過往的例子來看,無論是較為核心向的單機游戲、網游,還是以輕度玩家為主的手游,翻車比成功的例子可都要多出了幾個數量級,可謂是典型的“資源詛咒”。

比如從電影滲透到游戲的賽道的華納,除了《霍格沃茨之遺》等屈指可數、口碑和收益雙豐收的作品之外,包括《哥譚騎士》、《自殺小隊:殺死正義聯盟》、《哈利波特:魁地奇冠軍》等一系列游戲的慘敗,就直接導致華納的游戲部門在去年巨虧20億人民幣,連帶著《神奇女俠》游戲也胎死腹中。

如果說華納這個例子還不夠典型,那么迪士尼在游戲圈多年的沉浮或許更值得樂高引以為鑒。此前在2002年,迪士尼的新領導層決定重啟游戲部門,時任CEO Jan Smith促成了一個至今被粉絲津津樂道的合作項目《王國之心》系列,并在同年發布了《彼得潘回到永無島》和《星際寶貝》這兩款成功的GBA游戲。

然而好景不長,隨著2008年經濟危機時期迪士尼選擇押寶Facebook頁游,在現在看來就是一個悲劇,此后的六年里他們收購、并關閉了至少六家游戲工作室,最終讓數十億美元的投資都打了水漂。最終在2016年,迪士尼方面宣布不會再制作自己的視頻游戲,只專注于IP授權。

在游戲圈已經交足了學費的迪士尼兜兜轉轉一圈后,又回到了當年的原點,即不再親自制作、僅通過對外授權來維持存在感的模式。事實上,IP授權的好處就在于旱澇保收,只需收取授權費即可,完全不需要操心游戲的銷量,但缺點就是營利能力相對有限。

可問題是自研游戲的營利能力近乎無上限,但下限也幾乎沒有,類似《星鳴特攻》這種級別的失敗,數億美元的研發和宣傳成本就會直接打水漂。所以游戲圈這趟渾水并不好蹚,絕非找幾個知名游戲制作人,再招徠一支游戲圈老兵組成的隊伍,就能取得公式化的成功。

再說了,如果現在的游戲圈真的是藍海,微軟、索尼等大廠為什么又一直在裁員呢?根據Obsidian Publish的統計,2024年全球電子游戲行業的裁員人數已經達到了14639人,相比起2023年的10466人、同比上升39.9%。甚至微軟游戲業務負責人Phil Spencer都直言,“這個行業缺乏增長?!?/p>

難道說樂高頂著市場環境不佳和圈外人的雙重不利條件也要親自下場做游戲,其實是為了給此前被裁的從業者一個下崗再就業的機會?

 

 
本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

樂高

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挑戰困難模式,玩具大廠樂高也要自研游戲

眼見合作伙伴大筆撈金,樂高坐不住也正常。

文|三易生活

隨著游戲行業在全球范圍的火爆,越來越多圈外人也盯上了這塊蛋糕,不僅僅是Netflix、亞馬遜等互聯網大廠,就連玩具制造商樂高(Lego)也要下場了。日前《金融時報》的相關報道稱,樂高正大力投資數字游戲開發。

據樂高首席執行官Niels Christiansen透露,該公司已從外包轉向自建數字能力,目標是覆蓋全年齡段兒童的數字化和實體化體驗。

事實上,樂高的下場有跡可循,在過去數年間,他們通過與索尼、Epic Games等廠商的IP授權合作,在游戲市場取得了多次的成功。諸如《樂高:地平線大冒險》、《樂高星球大戰:天行者傳奇 》、《樂高:堡壘之夜》等一系列IP改編作品,都取得了不錯的成績,只不過在這一系列的合作中,樂高都只是出了個IP,真正的開發商和發行商都是游戲圈的“老玩家”。

顯而易見,在上述這些合作中相比單純只拿了一筆授權費的樂高,游戲開發商和發行商才分走了最大的一塊蛋糕。

眼見合作伙伴大筆撈金,樂高坐不住也正常,不過自建游戲開發體系可不是一個純粹的利好,同樣有巨大的隱憂。其實無論樂高,還是谷歌、亞馬遜,這類在其他行業已經成名的大廠親自下場做游戲,都要面臨同樣的困境,那就是公司高層對于游戲業務以及可能的盈利過于重視,反而可能會困住游戲開發團隊。

畢竟游戲的研發是一個既需創意、又要執行力的工作,而高層期待游戲業務成功的態度,就很容易造就相關團隊“不能犯錯”的心態??伞安环稿e”恰恰是游戲行業最不需要的一種特質,因為這就意味著要緊隨市場潮流,同時也代表著平庸,比如流媒體巨頭Netflix進入游戲行業后,推出的一系列毫無存在感的游戲就是明證。

即便是走IP改編路線,同樣也是困難重重。IP改編游戲的問題,就是后者一旦“翻車”不僅掙不到錢,反而還會殃及IP本身的價值。可遺憾的是,從哈利波特、漫威等知名IP改編游戲過往的例子來看,無論是較為核心向的單機游戲、網游,還是以輕度玩家為主的手游,翻車比成功的例子可都要多出了幾個數量級,可謂是典型的“資源詛咒”。

比如從電影滲透到游戲的賽道的華納,除了《霍格沃茨之遺》等屈指可數、口碑和收益雙豐收的作品之外,包括《哥譚騎士》、《自殺小隊:殺死正義聯盟》、《哈利波特:魁地奇冠軍》等一系列游戲的慘敗,就直接導致華納的游戲部門在去年巨虧20億人民幣,連帶著《神奇女俠》游戲也胎死腹中。

如果說華納這個例子還不夠典型,那么迪士尼在游戲圈多年的沉浮或許更值得樂高引以為鑒。此前在2002年,迪士尼的新領導層決定重啟游戲部門,時任CEO Jan Smith促成了一個至今被粉絲津津樂道的合作項目《王國之心》系列,并在同年發布了《彼得潘回到永無島》和《星際寶貝》這兩款成功的GBA游戲。

然而好景不長,隨著2008年經濟危機時期迪士尼選擇押寶Facebook頁游,在現在看來就是一個悲劇,此后的六年里他們收購、并關閉了至少六家游戲工作室,最終讓數十億美元的投資都打了水漂。最終在2016年,迪士尼方面宣布不會再制作自己的視頻游戲,只專注于IP授權。

在游戲圈已經交足了學費的迪士尼兜兜轉轉一圈后,又回到了當年的原點,即不再親自制作、僅通過對外授權來維持存在感的模式。事實上,IP授權的好處就在于旱澇保收,只需收取授權費即可,完全不需要操心游戲的銷量,但缺點就是營利能力相對有限。

可問題是自研游戲的營利能力近乎無上限,但下限也幾乎沒有,類似《星鳴特攻》這種級別的失敗,數億美元的研發和宣傳成本就會直接打水漂。所以游戲圈這趟渾水并不好蹚,絕非找幾個知名游戲制作人,再招徠一支游戲圈老兵組成的隊伍,就能取得公式化的成功。

再說了,如果現在的游戲圈真的是藍海,微軟、索尼等大廠為什么又一直在裁員呢?根據Obsidian Publish的統計,2024年全球電子游戲行業的裁員人數已經達到了14639人,相比起2023年的10466人、同比上升39.9%。甚至微軟游戲業務負責人Phil Spencer都直言,“這個行業缺乏增長?!?/p>

難道說樂高頂著市場環境不佳和圈外人的雙重不利條件也要親自下場做游戲,其實是為了給此前被裁的從業者一個下崗再就業的機會?

 

 
本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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