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廣告、游戲業務帶動全面盈利,但B站商業化仍未到“完全體”

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廣告、游戲業務帶動全面盈利,但B站商業化仍未到“完全體”

以B站內容在當下互聯網中的獨特占位來說,顯然2024年的B站商業化進展還遠不到“完全體”。

圖片來源:界面圖庫

文 | 讀娛 指月

2025年2月20日,嗶哩嗶哩(以下簡稱“B站”)發布2024年第四季度及全年財報,宣布實現全面盈利。數據顯示,全年總營收達268.3億元,同比增長19%,調整后凈利潤2.4億元。其中,廣告與游戲業務形成新的飛輪,構成了B站逆轉盈利故事的雙引擎:

第四季度,B站廣告業務收入為23.9億元,同比增長24%,游戲業務收入為18.0億元,同比增長高達79%,帶動毛利潤同比大幅提升68%。

正如陳睿在財報電話會議中所說,“全面盈利”對于B站來說是非常重要的里程碑。這一里程碑標志著B站商業模式的打通初見成效,并且仍然保持了不小的商業化想象空間。

以B站內容在當下互聯網中的獨特占位來說,顯然2024年的B站商業化進展還遠不到“完全體”。但其社區文化、商業化方式與長線增長壓力之間并非沒有矛盾,仍需在未來的戰略平衡中解決。

中插小廣告、大開環與25歲效應

B站2024年全年廣告收入81.9億元,同比增長28%,在嚴峻的網絡廣告大環境中逆勢增長。據B站財報電話會議透露,廣告客戶數量同比增長超過30%,其中效果廣告收入同比增長超40%,全年廣告業務的毛利率比2023年有著明顯的提升。游戲、數碼家電、電商、網絡服務、汽車成為廣告收入貢獻前五的行業。

但B站似乎永遠是特殊的,即便在2024年廣告業務存在感大大增強,但廣告收入規模的絕對值在互聯網內容平臺中仍屬于低位,整個B站的廣告業務還是給人一種“半成品”的感覺——

這一方面是說B站的廣告業務還大有前景可挖,畢竟B站擁有1億日活,81.9億元的收入規模完全不算到頂。作為對比,快手其2024年Q3廣告收入176億元,全年大概率突破700億,快手日活約是B站的4倍,但廣告收入卻是B站的8.5倍,與小紅書的對比情況也類似。

另一方面,半成品的感覺也是因為目前常見的UP視頻中插、豎屏效果廣告等形式都仍有槽點。

B站UP主常用的視頻中插廣告存在感強,又突兀。在某些UP和粉絲關系中,這種成功“恰飯”會得到粉絲的理解,所以“特廚隋卞”會被戲稱為“妙界仙人”,LOL視頻博主里出現的飛機杯廣告也不會讓玩家們厭惡,紅警UP在動態區一連串的零食、服裝廣告至少價格便宜……

但問題在于,在幾分鐘到半小時的中長視頻里中斷插入廣告,并非一種優秀的植入模式,也很難說真的是適合B站的。比如用戶使用時長有限,這種中長視頻植入普通產品的效率不高;植入廣告內容固定,而非智能推薦;多數UP所接“恰飯”與視頻內容毫無聯系,觀眾往往只是出于“讓UP恰到飯”的心態觀看,難以形成良好的轉化和品牌心智。

B站不是沒有更好的案例,相較之下,數碼區、家具區那些UP主的廣告效果也許更是B站理想中的植入效果。如MR·迷瞪在B站帶貨家具內容的廣告效率堪稱驚人,單價極高的家具品牌都能獲得很高的轉化,這其實才是陳睿所說“B站是最能夠深度影響年輕人消費心智的平臺”的體現。

其實問題也不復雜,那種水平不高的“恰個飯”,本應該是平臺以中臺信息流模式推送前插或者中插,而非交給UP主個人,B站與主打短圖文和短視頻的小紅書并不相同,至少能解決效率、內容匹配的問題;但B站或許出于社區氛圍和早期承諾的考慮,始終沒有下場,但目前的UP廣告模式同樣影響用戶體驗,也不具備良好廣告效果,很難算長久之計。

而另一個角度來說,廣告業務不能與會員權益聯動,也是導致B站在會員商業化上相較YouTube和國內長視頻平臺都有些吃悶虧的原因之一。

另一個新增大頭是“花火+投流”模式的廣告。陳睿提及,“Q4有65%以上的花火商單都有額外的投流收入,而一年前這個數據只是50%。”在刷B站豎屏視頻時,那些播放量旁邊有小火箭標志+評論區置頂一個廣告鏈接的大量小號,就是做這個生意的了,這和抖快的模式沒有區別。

這塊廣告收入的穩定增長倒是可以期待,但畢竟不是B站優質內容、社區文化驅動的商業化,而是典型的短視頻流量變現,在抖快等同行內卷競爭中,目前作為新渠道有一定性價比優勢。

雖然效果廣告的具體形式還需優化,但B站的“大開環”走得則比較明朗了。電話會上提及,在去年的“雙十一”期間,整體GMV同比增速是超過150%,而且為各大電商平臺帶去的新客率是超過50%,這還是建立在2023年雙11GMV同比增長超過250%的高基礎之上,仍在發展早期的快速增長階段。

陳睿在財報電話會提及2024年用戶平均年齡到25歲這一關鍵情況。認為這剛好是在消費需求方面快速增長的年齡,也是廣告業務增長的重要原因。2020年Q3,B站的平均年齡在21歲左右,伴隨用戶規模擴大,用戶年齡幾乎保持著每年同步增長。

這首先意味著B站核心用戶群體(Z世代)的年齡增長軌跡與平臺發展同步。核心用戶從學生群體步入職場,消費能力從娛樂性支出轉向生活品質、耐用消費品等高客單價領域。這種用戶生態構成也是汽車、數碼產品、家具等領域UP主能夠在帶貨中取得良好品牌效應的核心因素之一,相較于其他平臺,B站用戶在大件消費上顯然更依賴這類深度內容輔助決策。

伴隨著用戶結構的全齡化,B站廣告業務增長的結構性支撐會更加堅實。通過內容價值沉淀實現消費需求的持續挖掘,今天在汽車、數碼、家具品類的成功,往后也可能在金融、親子等更多差異化消費領域與優質內容融合。

蛇年春晚在B站直播間的觀看人數突破1億,其中30歲以下的年輕觀眾占比高達83%,陳睿稱得到了一個確定性的結果“就是B站是可以承接全民性的內容,只要它是好內容。”既然B站的彈幕和社區能夠適配春晚,那未來在更多大眾內容領域的探索會更有底氣。

《三謀》帶來了第三張“長期飯票”

2024年暑期之前,B站的游戲業務已經很久沒有大幅增長過了。第四季度近80%的增長,今年暑期發布突然爆火的SLG《三國:謀定天下》是絕對主力軍。上海證券研報還提到,參考SLG的長線流水情況,預計《三謀》2025全年流水在50億元。

這不僅是B站游戲業務成立以來的里程碑事件,更揭示了垂直社區平臺突破圈層壁壘、重構游戲發行規則的可能性。因為平臺濃厚的ACG屬性,以及過去在《FGO》《碧浪航線》兩款長線運營二次元游戲上的甜頭,讓B站在過去幾年了花費大量資本投入在二次元手游上,但結果卻不盡如人意。

B站曾被視為二次元文化“護城河”最深的平臺,但《三謀》的爆發證明國內年輕用戶對內容品類的包容性遠超刻板認知。《三謀》的題材似乎并不帶有強烈的B站社區文化色彩,但只要你打開B站電視劇索引,則會發現《三國演義》的彈幕數排在全站第一、播放量全站第二,《三國》IP相關鬼畜、剪輯內容二創在B站的熱度也是第一梯隊的。

在《率土之濱》《三國志:戰略版》都獲得不小成功的SLG賽道,《三謀》能夠取得如今的成績,給B站游戲業務帶來的信心同樣重要,這反映出Z世代用戶正從單純的“二次元愛好者”向“多元化內容消費者”轉型。

說到底,《三謀》與《FGO》《碧浪航線》兩款典型的二次元手游完全不同,但從B站彈幕文化的根上來說,其實也算是“根正苗紅”的平臺底色,與其拘泥于代理各種二次元手游試圖找到第二個《FGO》結果水土不服,倒不如回頭看看當下的B站的社區文化到底是由哪些復雜成分構成的,里面很可能藏著下一個《三謀》。

陳睿在電話會上的發言更強調了做好《三謀》長線運營。“我們有長線運營的決心,也有長線運營的能力和經驗。《FGO》在運營9年之后的2024年,流水還能實現兩位數的同比增長。包括我們的《碧藍航線》,在進入第8個年頭之后,每年的流水都還是往上走的,所以我相信我們也能夠把《三謀》做成超長周期的游戲。”

結語:

陳睿認為,優質內容構成了B站的不可替代性,“優質內容是能夠穿越周期的,B站進入下一個AI時代的入場券”。其沉淀的PUGC內容生態,既是AI時代的語料金礦,也是在視頻內容井噴的時代下,抵御同質化競爭的關鍵壁壘。

視頻現在的流量紅利已經結束了,大家不缺視頻看。“未來視頻領域的機會就是在內容的質量,而不是內容的數量,這一點肯定是B站的主場。”陳睿舉了兩個主要例子,一個是UP主“食貧道”推出的高質量紀錄片《人間喜劇》系列,“它其實就是中國利潤最高的紀錄片”;另一個則是自制國創《凡人修仙傳》。

從行業總體來看,這一思考是具有一定普遍意義的,只不過目前的B站在自制內容上還是有些產能不夠,這與B站目前大會員業務的萎靡不振有關,而會員業務的發展又和平臺目前的商業模式有關,這一點在短期內很難看到有效的變化。

在財報披露后B站股價起伏波動極大,也可見盈利并非終點,因為發展的每一階段,面臨的是市場不同的期望值。市場對于虧損階段的寬容來自對未來增長的可能性,而在盈利階段到來后,公司所能呈現出的業績范圍會變得更加清晰。

B站的盈利之路走得如此坎坷,某種程度上也是一種幸運,因為從管理層到用戶都把B站的內容生態和社區氛圍視為極其重要的財富,因此商業化動作一直是慎之又慎的。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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廣告、游戲業務帶動全面盈利,但B站商業化仍未到“完全體”

以B站內容在當下互聯網中的獨特占位來說,顯然2024年的B站商業化進展還遠不到“完全體”。

圖片來源:界面圖庫

文 | 讀娛 指月

2025年2月20日,嗶哩嗶哩(以下簡稱“B站”)發布2024年第四季度及全年財報,宣布實現全面盈利。數據顯示,全年總營收達268.3億元,同比增長19%,調整后凈利潤2.4億元。其中,廣告與游戲業務形成新的飛輪,構成了B站逆轉盈利故事的雙引擎:

第四季度,B站廣告業務收入為23.9億元,同比增長24%,游戲業務收入為18.0億元,同比增長高達79%,帶動毛利潤同比大幅提升68%。

正如陳睿在財報電話會議中所說,“全面盈利”對于B站來說是非常重要的里程碑。這一里程碑標志著B站商業模式的打通初見成效,并且仍然保持了不小的商業化想象空間。

以B站內容在當下互聯網中的獨特占位來說,顯然2024年的B站商業化進展還遠不到“完全體”。但其社區文化、商業化方式與長線增長壓力之間并非沒有矛盾,仍需在未來的戰略平衡中解決。

中插小廣告、大開環與25歲效應

B站2024年全年廣告收入81.9億元,同比增長28%,在嚴峻的網絡廣告大環境中逆勢增長。據B站財報電話會議透露,廣告客戶數量同比增長超過30%,其中效果廣告收入同比增長超40%,全年廣告業務的毛利率比2023年有著明顯的提升。游戲、數碼家電、電商、網絡服務、汽車成為廣告收入貢獻前五的行業。

但B站似乎永遠是特殊的,即便在2024年廣告業務存在感大大增強,但廣告收入規模的絕對值在互聯網內容平臺中仍屬于低位,整個B站的廣告業務還是給人一種“半成品”的感覺——

這一方面是說B站的廣告業務還大有前景可挖,畢竟B站擁有1億日活,81.9億元的收入規模完全不算到頂。作為對比,快手其2024年Q3廣告收入176億元,全年大概率突破700億,快手日活約是B站的4倍,但廣告收入卻是B站的8.5倍,與小紅書的對比情況也類似。

另一方面,半成品的感覺也是因為目前常見的UP視頻中插、豎屏效果廣告等形式都仍有槽點。

B站UP主常用的視頻中插廣告存在感強,又突兀。在某些UP和粉絲關系中,這種成功“恰飯”會得到粉絲的理解,所以“特廚隋卞”會被戲稱為“妙界仙人”,LOL視頻博主里出現的飛機杯廣告也不會讓玩家們厭惡,紅警UP在動態區一連串的零食、服裝廣告至少價格便宜……

但問題在于,在幾分鐘到半小時的中長視頻里中斷插入廣告,并非一種優秀的植入模式,也很難說真的是適合B站的。比如用戶使用時長有限,這種中長視頻植入普通產品的效率不高;植入廣告內容固定,而非智能推薦;多數UP所接“恰飯”與視頻內容毫無聯系,觀眾往往只是出于“讓UP恰到飯”的心態觀看,難以形成良好的轉化和品牌心智。

B站不是沒有更好的案例,相較之下,數碼區、家具區那些UP主的廣告效果也許更是B站理想中的植入效果。如MR·迷瞪在B站帶貨家具內容的廣告效率堪稱驚人,單價極高的家具品牌都能獲得很高的轉化,這其實才是陳睿所說“B站是最能夠深度影響年輕人消費心智的平臺”的體現。

其實問題也不復雜,那種水平不高的“恰個飯”,本應該是平臺以中臺信息流模式推送前插或者中插,而非交給UP主個人,B站與主打短圖文和短視頻的小紅書并不相同,至少能解決效率、內容匹配的問題;但B站或許出于社區氛圍和早期承諾的考慮,始終沒有下場,但目前的UP廣告模式同樣影響用戶體驗,也不具備良好廣告效果,很難算長久之計。

而另一個角度來說,廣告業務不能與會員權益聯動,也是導致B站在會員商業化上相較YouTube和國內長視頻平臺都有些吃悶虧的原因之一。

另一個新增大頭是“花火+投流”模式的廣告。陳睿提及,“Q4有65%以上的花火商單都有額外的投流收入,而一年前這個數據只是50%。”在刷B站豎屏視頻時,那些播放量旁邊有小火箭標志+評論區置頂一個廣告鏈接的大量小號,就是做這個生意的了,這和抖快的模式沒有區別。

這塊廣告收入的穩定增長倒是可以期待,但畢竟不是B站優質內容、社區文化驅動的商業化,而是典型的短視頻流量變現,在抖快等同行內卷競爭中,目前作為新渠道有一定性價比優勢。

雖然效果廣告的具體形式還需優化,但B站的“大開環”走得則比較明朗了。電話會上提及,在去年的“雙十一”期間,整體GMV同比增速是超過150%,而且為各大電商平臺帶去的新客率是超過50%,這還是建立在2023年雙11GMV同比增長超過250%的高基礎之上,仍在發展早期的快速增長階段。

陳睿在財報電話會提及2024年用戶平均年齡到25歲這一關鍵情況。認為這剛好是在消費需求方面快速增長的年齡,也是廣告業務增長的重要原因。2020年Q3,B站的平均年齡在21歲左右,伴隨用戶規模擴大,用戶年齡幾乎保持著每年同步增長。

這首先意味著B站核心用戶群體(Z世代)的年齡增長軌跡與平臺發展同步。核心用戶從學生群體步入職場,消費能力從娛樂性支出轉向生活品質、耐用消費品等高客單價領域。這種用戶生態構成也是汽車、數碼產品、家具等領域UP主能夠在帶貨中取得良好品牌效應的核心因素之一,相較于其他平臺,B站用戶在大件消費上顯然更依賴這類深度內容輔助決策。

伴隨著用戶結構的全齡化,B站廣告業務增長的結構性支撐會更加堅實。通過內容價值沉淀實現消費需求的持續挖掘,今天在汽車、數碼、家具品類的成功,往后也可能在金融、親子等更多差異化消費領域與優質內容融合。

蛇年春晚在B站直播間的觀看人數突破1億,其中30歲以下的年輕觀眾占比高達83%,陳睿稱得到了一個確定性的結果“就是B站是可以承接全民性的內容,只要它是好內容。”既然B站的彈幕和社區能夠適配春晚,那未來在更多大眾內容領域的探索會更有底氣。

《三謀》帶來了第三張“長期飯票”

2024年暑期之前,B站的游戲業務已經很久沒有大幅增長過了。第四季度近80%的增長,今年暑期發布突然爆火的SLG《三國:謀定天下》是絕對主力軍。上海證券研報還提到,參考SLG的長線流水情況,預計《三謀》2025全年流水在50億元。

這不僅是B站游戲業務成立以來的里程碑事件,更揭示了垂直社區平臺突破圈層壁壘、重構游戲發行規則的可能性。因為平臺濃厚的ACG屬性,以及過去在《FGO》《碧浪航線》兩款長線運營二次元游戲上的甜頭,讓B站在過去幾年了花費大量資本投入在二次元手游上,但結果卻不盡如人意。

B站曾被視為二次元文化“護城河”最深的平臺,但《三謀》的爆發證明國內年輕用戶對內容品類的包容性遠超刻板認知。《三謀》的題材似乎并不帶有強烈的B站社區文化色彩,但只要你打開B站電視劇索引,則會發現《三國演義》的彈幕數排在全站第一、播放量全站第二,《三國》IP相關鬼畜、剪輯內容二創在B站的熱度也是第一梯隊的。

在《率土之濱》《三國志:戰略版》都獲得不小成功的SLG賽道,《三謀》能夠取得如今的成績,給B站游戲業務帶來的信心同樣重要,這反映出Z世代用戶正從單純的“二次元愛好者”向“多元化內容消費者”轉型。

說到底,《三謀》與《FGO》《碧浪航線》兩款典型的二次元手游完全不同,但從B站彈幕文化的根上來說,其實也算是“根正苗紅”的平臺底色,與其拘泥于代理各種二次元手游試圖找到第二個《FGO》結果水土不服,倒不如回頭看看當下的B站的社區文化到底是由哪些復雜成分構成的,里面很可能藏著下一個《三謀》。

陳睿在電話會上的發言更強調了做好《三謀》長線運營。“我們有長線運營的決心,也有長線運營的能力和經驗。《FGO》在運營9年之后的2024年,流水還能實現兩位數的同比增長。包括我們的《碧藍航線》,在進入第8個年頭之后,每年的流水都還是往上走的,所以我相信我們也能夠把《三謀》做成超長周期的游戲。”

結語:

陳睿認為,優質內容構成了B站的不可替代性,“優質內容是能夠穿越周期的,B站進入下一個AI時代的入場券”。其沉淀的PUGC內容生態,既是AI時代的語料金礦,也是在視頻內容井噴的時代下,抵御同質化競爭的關鍵壁壘。

視頻現在的流量紅利已經結束了,大家不缺視頻看。“未來視頻領域的機會就是在內容的質量,而不是內容的數量,這一點肯定是B站的主場。”陳睿舉了兩個主要例子,一個是UP主“食貧道”推出的高質量紀錄片《人間喜劇》系列,“它其實就是中國利潤最高的紀錄片”;另一個則是自制國創《凡人修仙傳》。

從行業總體來看,這一思考是具有一定普遍意義的,只不過目前的B站在自制內容上還是有些產能不夠,這與B站目前大會員業務的萎靡不振有關,而會員業務的發展又和平臺目前的商業模式有關,這一點在短期內很難看到有效的變化。

在財報披露后B站股價起伏波動極大,也可見盈利并非終點,因為發展的每一階段,面臨的是市場不同的期望值。市場對于虧損階段的寬容來自對未來增長的可能性,而在盈利階段到來后,公司所能呈現出的業績范圍會變得更加清晰。

B站的盈利之路走得如此坎坷,某種程度上也是一種幸運,因為從管理層到用戶都把B站的內容生態和社區氛圍視為極其重要的財富,因此商業化動作一直是慎之又慎的。

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