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中手游轉型之作,《仙劍世界》喜憂參半

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中手游轉型之作,《仙劍世界》喜憂參半

不能失敗的一戰。

文|游戲觀察

最近,開放世界+跨端+MMO,似乎一下子成了市場熱門。

繼第一款跨端開放世界MMORPG《燕云十六聲》在去年末上線。時隔兩個月,第二款跨端開放世界MMORPG《仙劍世界》也在昨天上線。

這兩款游戲正好代表了國內MMO網游的兩大題材——武俠和仙俠。

頂著「仙劍」這一有著三十年歷史的經典IP,《仙劍世界》自首曝開始就收到很多的關注。不僅全平臺預約量超過了1000萬,而且自預下載開啟到上線首日,登頂了免費榜。

這也是中手游追求更高技術力、嘗試深度增量的轉型之作。作為國內為數不多一直專精IP產品開發的手游廠商,過往中手游的策略相對保守。此前中手游多年來穩定增長的業務收入中,并不依賴單一的明星產品(例如突然沖上TOP 10的爆款黑馬),而是由大量收入可觀、可以迭代的IP產品共同組成。

但這次進行了大規模的投入,想要打造一個明星產品。根據官方的說法,截至目前《仙劍世界》的研發投入已超3億元,負責該游戲開發的滿天星工作室研發人員達到240名,中手游還為其配備了幾十名發行人員。

上線后,也獲得了不少情懷玩家的認可。但也存在一些問題引發了不少玩家的不滿,目前在TAPTAP評分已經掉到5.7。并且收入表現一般,這樣的原因可能是雙端收入有分流以及長線產品比較慢熱。

根據社區玩家的評價,這些問題主要有:BUG和優化問題、畫面表現和幀率問題、玩法拼湊與割裂。

轉型的技術挑戰

BUG和優化問題是《仙劍世界》目前面臨的最大的挑戰。即使是重劇情打出五星好評的玩家,也在評價中提出對優化的建議。

畫面表現則是見仁見智。其實,對于一些情懷玩家來說,畫面表現尚可。《仙劍世界》的畫面風格延續了最新本傳作品《仙劍奇俠傳7》的風格,對于仙劍系列的老粉來說,還是很有「仙劍味」的。但對于新玩家來說,相對較老的審美風格可能不是那么容易接受。

幀率問題,尤其是移動端的幀率問題,基本是跨端產品繞不開的話題了。受限于手機的機能限制,提高移動端的幀率一直是個挑戰。之前的跨端產品上線之初或多或少都有幀率受限的問題,一般會在之后的運營時間內慢慢優化。

不過官方的態度還是很積極的,在各種渠道,官方工作人員積極回應和接收玩家的反饋和建議。并且在上線第二天的凌晨2點發布了解決部分BUG和優化一些問題的公告。

作為中手游通過「仙劍」這個IP探索轉型的一次嘗試。盡管在技術方面臨很多挑戰,此次《仙劍世界》的開發和運營應該會提高相關的技術儲備,為轉型積聚力量。

割裂的玩法設計和創新的商業模式

作為一款開放世界+抓寵+MMORPG,《仙劍世界》在一些細節上的打磨還是用了心的。但在總體的玩法設計上,顯得很割裂。《仙劍世界》不太像一個完整的游戲,而是像各種游戲組成的主題樂園。

在游戲開局,就給出了RPG劇情玩法和帕魯抓寵玩法兩種側重點選項,這種玩法上不做重點自然而然地導致了玩法之間的割裂。在以往的經典MMORPG或者跨端開放世界MMORPG,雖然也會塞很多小游戲,但還是以RPG劇情玩法為主要玩法。

首先作為開放世界,《仙劍世界》的大世界探索體驗一般,甚至在筆者的游玩體驗中可以說很少能體驗到。不過地圖上寶箱、據點、材料、御靈(寵物)等等也是應有盡有。造成這種體驗的原因與我很喜歡的一個功能御劍有關。

御劍在很早期就能解鎖,并且在大部分區域可以隨時起飛隨時降落。并且可以在進行空中沖刺,盡管飛行和沖刺需要消耗御劍值,但與耐力是分開算的。在地圖上趕路基本可以做到御劍和地面奔跑不間斷,并且大部分任務御劍飛行就能到達。

長久以來,開放世界趕路難的痛點被解決了。并且御劍非常有「仙俠味」,作為一名修仙者,隨時御劍飛行很有代入感。不過這樣做的代價是開放世界的探索體驗,一直在天上飛的人是不會注意到地面上有什么東西的。

然后是「帕魯like」的抓寵基建玩法。萬靈福地的建筑是固定的,而且只能根據游戲進度解鎖建造,定位更像一般MMO的家園系統。御靈的功能更多體現在戰斗和探索中。

至于MMO玩法。根據制作人姜海濤的專訪的說法,「不會強迫大家玩 MMO 這個模塊。可能有些玩家在玩單人的時候,會感覺到孤獨,想有一個平臺,有一個區域能夠去結交朋友,所以這部分也會是我們的重點,我們會去拓展一些多人的內容。」

目前的多人內容比較少,主要就是地圖上的世界首領邀請別人進來一起打。還有設置了兩個多人區域——映月坡和杭州城,玩家可以在這兩個區域互動。而多人玩法和副本在特定時間才會開放。

作為MMO,《仙劍世界》同樣是非典型的。即使有交易行和仙門(公會)這些MMO常見的元素。但公會戰、PVP、多人副本的內容卻很有限。唯一的PVP內容是「御靈競技」,也就是通過搭配御靈和角色匹配對戰。

《仙劍世界》在商業模式上進行了新的探索。除了抽卡獲取角色外,同時也售賣時裝。將內容向游戲的賣角色和MMO的外觀付費綜合在一起。

IP的新探索,轉型的挑戰

過去,相較于其它公司尋求多元化的發展,在中手游看來,IP產品的成功是有方法論可以持續復制的,2014-2018穩定的業績增長也驗證了這種戰略思路的可行性。

不過,近些年來,游戲市場的大趨勢在改變。僅僅是IP很難有以前的市場號召力,新的IP在不斷涌現,老IP的地位和號召力都在遭受沖擊。進一步說,對IP進行好的培養和開發才能得到玩家和市場的認可。

2022年、2023年和2024年上半年,中手游的收入分別為27.14億元、26.06億元和12.33億元,同比分別下滑31.41%、4%和19.7%。

中手游也隨著市場趨勢進行著改變和轉型,從主要依靠IP對內對外展開合作,到側重自己培養、開發IP。

《仙劍世界》就是其尋求轉型的第一款作品。其選擇的類型跨端開放世界雖然很受市場認可,但也是如今開發難度相對較大的品類。

選擇這樣一個難度較大的品類以及很高的投入,可以看到中手游轉型的決心。

總的來說,「仙劍味」的還原還是可圈可點的,尤其是一直作為仙劍系列長項的音樂。雖然建模和畫面表現對于頭部產品還有距離,總體風格還是統一的。

對于《仙劍世界》這樣的長線產品來說,首發只是起點,真正的挑戰還在長線的運營中。

 
本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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中手游轉型之作,《仙劍世界》喜憂參半

不能失敗的一戰。

文|游戲觀察

最近,開放世界+跨端+MMO,似乎一下子成了市場熱門。

繼第一款跨端開放世界MMORPG《燕云十六聲》在去年末上線。時隔兩個月,第二款跨端開放世界MMORPG《仙劍世界》也在昨天上線。

這兩款游戲正好代表了國內MMO網游的兩大題材——武俠和仙俠。

頂著「仙劍」這一有著三十年歷史的經典IP,《仙劍世界》自首曝開始就收到很多的關注。不僅全平臺預約量超過了1000萬,而且自預下載開啟到上線首日,登頂了免費榜。

這也是中手游追求更高技術力、嘗試深度增量的轉型之作。作為國內為數不多一直專精IP產品開發的手游廠商,過往中手游的策略相對保守。此前中手游多年來穩定增長的業務收入中,并不依賴單一的明星產品(例如突然沖上TOP 10的爆款黑馬),而是由大量收入可觀、可以迭代的IP產品共同組成。

但這次進行了大規模的投入,想要打造一個明星產品。根據官方的說法,截至目前《仙劍世界》的研發投入已超3億元,負責該游戲開發的滿天星工作室研發人員達到240名,中手游還為其配備了幾十名發行人員。

上線后,也獲得了不少情懷玩家的認可。但也存在一些問題引發了不少玩家的不滿,目前在TAPTAP評分已經掉到5.7。并且收入表現一般,這樣的原因可能是雙端收入有分流以及長線產品比較慢熱。

根據社區玩家的評價,這些問題主要有:BUG和優化問題、畫面表現和幀率問題、玩法拼湊與割裂。

轉型的技術挑戰

BUG和優化問題是《仙劍世界》目前面臨的最大的挑戰。即使是重劇情打出五星好評的玩家,也在評價中提出對優化的建議。

畫面表現則是見仁見智。其實,對于一些情懷玩家來說,畫面表現尚可。《仙劍世界》的畫面風格延續了最新本傳作品《仙劍奇俠傳7》的風格,對于仙劍系列的老粉來說,還是很有「仙劍味」的。但對于新玩家來說,相對較老的審美風格可能不是那么容易接受。

幀率問題,尤其是移動端的幀率問題,基本是跨端產品繞不開的話題了。受限于手機的機能限制,提高移動端的幀率一直是個挑戰。之前的跨端產品上線之初或多或少都有幀率受限的問題,一般會在之后的運營時間內慢慢優化。

不過官方的態度還是很積極的,在各種渠道,官方工作人員積極回應和接收玩家的反饋和建議。并且在上線第二天的凌晨2點發布了解決部分BUG和優化一些問題的公告。

作為中手游通過「仙劍」這個IP探索轉型的一次嘗試。盡管在技術方面臨很多挑戰,此次《仙劍世界》的開發和運營應該會提高相關的技術儲備,為轉型積聚力量。

割裂的玩法設計和創新的商業模式

作為一款開放世界+抓寵+MMORPG,《仙劍世界》在一些細節上的打磨還是用了心的。但在總體的玩法設計上,顯得很割裂。《仙劍世界》不太像一個完整的游戲,而是像各種游戲組成的主題樂園。

在游戲開局,就給出了RPG劇情玩法和帕魯抓寵玩法兩種側重點選項,這種玩法上不做重點自然而然地導致了玩法之間的割裂。在以往的經典MMORPG或者跨端開放世界MMORPG,雖然也會塞很多小游戲,但還是以RPG劇情玩法為主要玩法。

首先作為開放世界,《仙劍世界》的大世界探索體驗一般,甚至在筆者的游玩體驗中可以說很少能體驗到。不過地圖上寶箱、據點、材料、御靈(寵物)等等也是應有盡有。造成這種體驗的原因與我很喜歡的一個功能御劍有關。

御劍在很早期就能解鎖,并且在大部分區域可以隨時起飛隨時降落。并且可以在進行空中沖刺,盡管飛行和沖刺需要消耗御劍值,但與耐力是分開算的。在地圖上趕路基本可以做到御劍和地面奔跑不間斷,并且大部分任務御劍飛行就能到達。

長久以來,開放世界趕路難的痛點被解決了。并且御劍非常有「仙俠味」,作為一名修仙者,隨時御劍飛行很有代入感。不過這樣做的代價是開放世界的探索體驗,一直在天上飛的人是不會注意到地面上有什么東西的。

然后是「帕魯like」的抓寵基建玩法。萬靈福地的建筑是固定的,而且只能根據游戲進度解鎖建造,定位更像一般MMO的家園系統。御靈的功能更多體現在戰斗和探索中。

至于MMO玩法。根據制作人姜海濤的專訪的說法,「不會強迫大家玩 MMO 這個模塊。可能有些玩家在玩單人的時候,會感覺到孤獨,想有一個平臺,有一個區域能夠去結交朋友,所以這部分也會是我們的重點,我們會去拓展一些多人的內容。」

目前的多人內容比較少,主要就是地圖上的世界首領邀請別人進來一起打。還有設置了兩個多人區域——映月坡和杭州城,玩家可以在這兩個區域互動。而多人玩法和副本在特定時間才會開放。

作為MMO,《仙劍世界》同樣是非典型的。即使有交易行和仙門(公會)這些MMO常見的元素。但公會戰、PVP、多人副本的內容卻很有限。唯一的PVP內容是「御靈競技」,也就是通過搭配御靈和角色匹配對戰。

《仙劍世界》在商業模式上進行了新的探索。除了抽卡獲取角色外,同時也售賣時裝。將內容向游戲的賣角色和MMO的外觀付費綜合在一起。

IP的新探索,轉型的挑戰

過去,相較于其它公司尋求多元化的發展,在中手游看來,IP產品的成功是有方法論可以持續復制的,2014-2018穩定的業績增長也驗證了這種戰略思路的可行性。

不過,近些年來,游戲市場的大趨勢在改變。僅僅是IP很難有以前的市場號召力,新的IP在不斷涌現,老IP的地位和號召力都在遭受沖擊。進一步說,對IP進行好的培養和開發才能得到玩家和市場的認可。

2022年、2023年和2024年上半年,中手游的收入分別為27.14億元、26.06億元和12.33億元,同比分別下滑31.41%、4%和19.7%。

中手游也隨著市場趨勢進行著改變和轉型,從主要依靠IP對內對外展開合作,到側重自己培養、開發IP。

《仙劍世界》就是其尋求轉型的第一款作品。其選擇的類型跨端開放世界雖然很受市場認可,但也是如今開發難度相對較大的品類。

選擇這樣一個難度較大的品類以及很高的投入,可以看到中手游轉型的決心。

總的來說,「仙劍味」的還原還是可圈可點的,尤其是一直作為仙劍系列長項的音樂。雖然建模和畫面表現對于頭部產品還有距離,總體風格還是統一的。

對于《仙劍世界》這樣的長線產品來說,首發只是起點,真正的挑戰還在長線的運營中。

 
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