文 | 游戲觀察
對于2024年,我們之前的總結是游戲行業新一輪變革的起點,揚名海內外的《黑神話悟空》本身是PC市場發展的一個突出典型,從更加底層的平臺發展來看,PC已經成為新一輪的頭部企業必爭之地。
2025年開春,國產高品質單機井噴式的新一輪曝光,春節期間小品級單機的上揚,也讓玩家、媒體、從業者都為之振奮,國產單機市場似乎離集體陽春越來越近。
然而從客觀的基本情況來看,國產單機目前依然處于道路明確的初級發展階段,廠商的戰略選擇具有強烈的垂直性和方向性,以動作元素為核心,以劇情、題材為突破點,結合跨端發展的中國特色方式,逐鹿全球市場。
備受鼓舞之余,這樣的國產單機現狀,是欣欣向榮的開始,也存在明顯的短板。
以動作元素為核心
2025開始新年新氣象,包括騰訊網易多個的單機產品進行了新一輪曝光,如騰訊IEG《劍來》IP單機項目以及投資子公司蛇夫座研發的《湮滅之潮》引發國內外廣泛關注;網易《萬民長歌:三國》《劍心雕龍》;萬維貓動畫攜手原力數字科技《凡人修仙傳》單機,包括多年磨一劍《失落之魂》定檔,以及靈澤科技《明末:淵虛之羽》確定年內發售。
這些產品有個明確的特點,大多以動作玩法為核心特色展開的RPG類型。
有的觀點會認為,黑猴的成功讓國內廠商過度聚焦在動作玩法賽道。其實不然,大型單機產品開發動輒幾年,如果以20年分界線,黑神話前后一些小有名氣的產品也都選擇了這條路。
ARPG、3D/橫板ACT、帶有戰斗元素的開放世界,可以說以動作元素為核心就是這一輪國產單機起步的明確方向。

以索尼中國之星計劃為例,自2016年公布以來,「中國之星計劃」已經扶持和幫助了多個本土游戲開發團隊,不乏《暗影火炬城》《硬核機甲》這樣的口碑佳作(也都是動作冒險為主)。從第一期到2022年開始的第三期,ARPG和類魂元素的比例都在上升。
甚至在B站等渠道也可以看到一些獨立團隊都以boss rush為核心,來嘗試產出一些作品的曝光。
究其原因,除了黑猴指明方向,驗證市場潛力的背景,更關鍵的因素在于,傳統文化帶來的國人對于動作的喜好和擅長。
這一點可以參考影視領域,從武俠到功夫、動作片,國內團隊和受眾對于通過設計打的好看、打得爽的追求歷史悠久,衍生出不同的細分賽道。
而站在市場的角度,動作元素帶來視覺和操作體驗更直觀的游戲反饋,是全球市場的通行核心大類。通過題材選擇的差異化競爭,多管齊下的國際化也提供了收支平衡的更多可能。
以劇情、題材為買點
國產單機發展的另一條長線,是以劇情和題材以小博大。
春節期間,模擬RPG《中國式相親》、劇情解謎《三相奇談》和《全網公敵2新世界》在Steam平臺和國內社交平臺都收獲不錯的評價。
如果把時間線再往起來,過去一些激起浪花的國產中低成本單機,能引起傳播的并不是玩法做得多么驚世駭俗,而是劇情內容和題材選擇讓玩家大呼過癮。

中國式系列、修仙題材的各種模擬,再到過去的N把劍,均是如此。
細細想來,這個選擇與動作元素的選擇具有協同性,都涉及開發成本的關機問題。
我們之前聊過,技術升級、生產工具的迭代帶來生產效率的提升,讓研發能夠回歸內容本身,這是市場發展的趨勢。
Unity開發者報告指出,2022年62%的獨立游戲和58%的中型工作室立項研發到發行不超過一年的時間內,制作游戲對于小型工作室而言,五年耕耘的日子已經成為過去式。與此同時,獨立開發者、中等規模和中低工作室的開發者實際上的工作時間減少了1.2%。獨立開發者不再從零開始開發每個項目。相反,他們將轉向使用第三方資源快速進行原型設計和測試,62%的獨立開發者在游戲中使用了5到14個資源包(assets)。46%的獨立游戲原型設計階段不超過一個月。
簡而言之,隨著引擎工具、資源包包括現在AI+快速發展,讓開發者可以把更多精力放大內容設計上。那么專注于動作和關卡設計,專注內容題材的搭建,成為團隊相對聚焦的集體選擇,也就是打的好看、打得爽,有自己美術特色的同時做自己擅長的事情就可以滿足相當一部分玩家的需求。
跨端、服務IP的特色道路
得益于中國游戲在手游浪潮中的成功,反哺PC/主機市場的發展我們也形成了一條自己的特色道路,以跨端/IP衍生為核心的平臺變革。
2024年PC市場的高速發展具備全球性。甚至連日本這樣過去被視作PC荒漠的市場都引來了高速增長,根據日本知名游戲雜志FAMI通公布的《2024日本游戲白皮書》,去年日本PC游戲軟件銷售額由2022年的1892億日元大漲至2364億日元,增長率高達24.9%,日本PC游戲市場已連續4年保持高速增長。
全球范圍內的增長意味著國產游戲出海也從手游進化到手游、PC(以及未來主機游戲)多管齊下。
下半年兩個最直接的例子,騰訊《三角洲行動》以及疊紙《無限暖暖》大家耳熟能詳,據外媒eurogamer報道,疊紙游戲在2024年的收入接近10億美元。
這個方向上,除了動作冒險,包括射擊、開放世界、對戰等更多類型會從手游向PC遷移形成一部分的補足。本質上是一種手游優勢反哺PC/主機市場的體現。

值得注意的是,無論是騰訊《劍來》、網易《萬民長歌:三國》都是基于IP衍生的目的進行市場拓展,未來IP本身題材是否會對玩法賽道選擇產生更多積極的影響有待觀察。
僅僅只是起步
顯然,作為新一輪發展起步階段的國產單機遠沒有百花齊放的程度,而是從垂直方向慢慢發育的階段。感受黎明曙光的同時也必須深刻認識到,從垂直化到百花齊放還有很長的路要走。
特別是能夠得到玩家認可的玩法創新本身極度困難。
2024年,Steam上線新游超過1.9萬個,增長超過33%。同時在線峰值增長至約3932萬人,即將突破4000萬大關。結合公開數據測算,Steam 2024年的月活用戶約為1.89億,相較去年增長了3900萬左右。
然而Twitch游戲部門的掌舵人Bill Young表示,在這些新上架的游戲中,高達79%的作品被歸類為“受限制游戲”。這類游戲通常銷量低迷,內容空洞,且缺乏必要的社區互動功能,被視為低質量作品的代表。這一比例不僅遠高于去年同期的73%,更是自2018年以來持續攀升的結果,當年這一比例僅為33%。
換而言之,隨著技術提升帶來游戲生產門檻降低、生產效率提升必然帶來泥沙俱下的兩極分化。
此外游戲數量和用戶大幅增長的同時,但玩家群體新游的游戲時長僅占總量的15%,過去1-7年發行的游戲占比47%,而發行超過8年的游戲則占比37%,單機市場存在明顯的長尾效應。
警惕但無需畏懼競爭,靠高個打開局面只是市場發展的初級階段,從“活下來”到探尋各自的道路,頭腰尾兼具的爆發向前才是我們追求的未來國產單機游戲市場的良性發展。