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跨端游戲,直面技術(shù)攔路虎

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跨端游戲,直面技術(shù)攔路虎

實戰(zhàn)中必須要交的學(xué)費。

文 | 游戲觀察

去年9月有這么一則新聞,知名英文游戲論壇NeoGAF上一則投票詢問玩家是否認(rèn)為虛幻5引擎有助于減少游戲開發(fā)的時間和成本,結(jié)果超過80%的參與者給出了否定答案,玩家對于虛幻5在實際應(yīng)用中的效果持懷疑態(tài)度。

包括Lumen全局光照系統(tǒng)、Nanite微多邊形幾何體技術(shù)和Metahuman高精度人物創(chuàng)建工具等核心賣點,在實際應(yīng)用中并未完全達(dá)到預(yù)期的開創(chuàng)性效果。

和當(dāng)年的虛幻4一樣,自Epic Games發(fā)布虛幻5引擎演示以來,一些游戲公司將“采用虛幻5引擎開發(fā)”作為宣傳亮點,從側(cè)面展示自身高端技術(shù)能力。

但從演示效果到實際落地,高端硬件到玩家個人設(shè)備,都離不開技術(shù)優(yōu)化能力的支撐。

隨著跨端跨平臺開發(fā)、中國廠商重回PC成為明確行業(yè)發(fā)展趨勢,技術(shù)話題也擺放在最顯眼的位置,甚至直接影響跨端產(chǎn)品的成敗。

可以說2025年最大的看點之一,就是各家的技術(shù)力表演。

再攀高峰的曲線

1月3日,《鳴潮》制作人李松倫在內(nèi)部信中表示,《鳴潮》2.0上線后,達(dá)到了上線以來新版本單日營收新高。同時他們“也看到玩家對鳴潮的長線運營有更充足的信心,相信項目組有決心,也有能力在未來為他們持續(xù)提供超出預(yù)期的精品內(nèi)容,這對于團隊是莫大的鼓舞。”

去年我們聊過,《鳴潮》的出現(xiàn)打破了《原神》的封鎖,寫下二游的另一個答案,保證內(nèi)容和質(zhì)量的基礎(chǔ)上,探索玩法破局的可行性。

這款產(chǎn)品的曲線也很有意思,開服大爆激起輿論風(fēng)暴,1.1版本新角色伴隨著之前公告又沖了一波高峰,到現(xiàn)在2.0達(dá)到新高?!而Q潮》用迭代獲得更多玩家的認(rèn)可,評分走高背后,不僅僅是內(nèi)容和玩法的調(diào)整,很重要的一部分在于技術(shù)優(yōu)化帶來的實際呈現(xiàn)效果提升。

對于這樣一款主打動作的產(chǎn)品(也是庫洛的招牌),開服階段就有PC遠(yuǎn)優(yōu)于移動的爽感以及鎖敵視角等被詬病的問題都反映出年輕團隊對待跨端產(chǎn)品技術(shù)儲備的不足。

1.0-2.0的新高,本質(zhì)上是制作團隊交學(xué)費自我提升的必然過程。包括2.0同期PS5版本上線,玩家反饋最多的問題是可能出現(xiàn)掉幀,這也是技術(shù)優(yōu)化的問題。

無獨有偶,萬眾期待的《無限暖暖》其實也表現(xiàn)出相同的狀況。

開服大爆后,移動端收入曲線走低,目前保持暢銷榜70上下。

與之相對,玩家普遍反饋PC和移動是兩個游戲體驗,疊紙創(chuàng)始人姚潤昊內(nèi)部信中稱,“無限暖暖的首日流水大大提高了公司游戲首日流水記錄。我們原本以為很難在我們不擅長的PC和PS平臺上取得突破,事實上,從首日收入來看,國內(nèi)PC收入超過50%,海外的PS+PC的收入占比更是高達(dá)80%。其中,筆記本占到了很大的份額?!?/p>

保護PC端的體驗、犧牲移動端的上限并不是研發(fā)團隊的主觀意愿,但卻是技術(shù)能力下的實際呈現(xiàn)狀況,這種情況普遍存在于新生代團隊從手游涉足跨端。

還有《創(chuàng)夢天地》給了《卡拉彼丘》上線后一年多的熱身時間來提升了產(chǎn)研和產(chǎn)能的管線能力,包括AI技術(shù)的加持。

之前財報會上提到,《卡拉彼丘》等游戲中的AI陪玩、陪練等功能,為用戶提供輔助,提升游戲體驗;利用AI代碼助手優(yōu)化代碼編寫過程,提高20%的編碼效率;應(yīng)用自動蒙皮等設(shè)計類AI工具,通過應(yīng)用智能算法快速達(dá)成效果,減少人力需求;通過AI翻譯平臺,實現(xiàn)游戲多國語言版本的輔助制作,有效降低30%的翻譯成本等等。

哪怕是網(wǎng)易外部投資的新興工作室Everstone,《燕云十六聲》四測被詬病的核心點之一也是移動端體驗糟糕,正式上線也是先上PC端收獲了玩家好評,隨后1月9號再上移動端。是否會繼續(xù)重演PC/移動天壤之別的說法,是接下來的看點。

這些關(guān)注度極高的個例都表明,技術(shù)已經(jīng)成為當(dāng)下跨端產(chǎn)品(特別是年輕團隊研發(fā)的)前進路上的攔路猛虎。

大廠的技術(shù)壁壘

“玩法、故事和技術(shù)”是驅(qū)動產(chǎn)品進化的“三駕馬車”,騰訊馬曉軼在2020年提出這個觀點我們已經(jīng)反復(fù)引用了好多次。

進入跨端時代現(xiàn)在回頭來看,這個判斷是非常精準(zhǔn)的,技術(shù)的變革,也讓玩法創(chuàng)新有了更大的空間。

游戲技術(shù)能夠成為新的核心競爭力另一個關(guān)鍵在于,相較“三駕馬車”中更主觀的玩法與故事,技術(shù)卻可以更加直觀可控的通過產(chǎn)品加以體現(xiàn),或者說,被大廠作為明確的競爭壁壘加以使用。

舉個例子,同樣的國戰(zhàn)玩法,千人同屏和萬人同屏流暢對戰(zhàn)差異明顯,SLG戰(zhàn)斗PPT戰(zhàn)報和實施演算的戰(zhàn)場交鋒算法可能一致,但體驗截然不同。這種并不涉及精妙的想法和無人能比的創(chuàng)意,關(guān)鍵在于你有沒有技術(shù)能力,流暢的呈現(xiàn)給玩家。

同樣是去年的關(guān)鍵產(chǎn)品,被定義為騰訊首款多端產(chǎn)品的新游《三角洲行動》爽快的體驗背后,是騰訊技術(shù)能力的支撐。

產(chǎn)品上線前,2024年3月的GDC大會上,騰訊互娛天美Y1工作室技術(shù)美術(shù)負(fù)責(zé)人王理川以“《三角洲行動》世界創(chuàng)建:跨平臺開發(fā)美術(shù)管線和工具”為主題展開分享,介紹團隊開發(fā)的一套跨平臺開發(fā)美術(shù)管線和工具,能夠在打造高精度的端游畫面的同時保證移動端性能。該方案有潛力成為未來游戲跨端開發(fā)的一種新的美術(shù)管線和流程標(biāo)準(zhǔn)。

騰訊互娛天美Y2工作室DF項目客戶端負(fù)責(zé)人施旸,以“《三角洲行動》雙端高品質(zhì)的一體化生產(chǎn)管線與技術(shù)支撐”為主題,介紹了《三角洲行動》項目組總結(jié)的一套雙端高品質(zhì)生產(chǎn)管線與技術(shù)支撐方案,該方案為跨端且對畫面品質(zhì)和性能都有極致追求的游戲,提供了一套完整的解決方案和思路,真正從生產(chǎn)環(huán)節(jié)就做到跨平臺和適配兼容。

相較于年輕團隊集中精力攻克PC和主機上的難題,大廠的技術(shù)儲備已經(jīng)到了跨平臺的統(tǒng)一協(xié)同上,也就是兩邊都要“保”都要兼容的思路。

這場GDC圍繞AI、渲染、跨端游戲開發(fā)、動畫等游戲技術(shù)應(yīng)用及游戲制作經(jīng)驗,騰訊做了14場分享交流,相關(guān)技術(shù)分別在《暗區(qū)突圍》手游、《火影忍者》手游、《三角洲行動》、《極品飛車:集結(jié)》手游、合作游戲《金鏟鏟之戰(zhàn)》等產(chǎn)品中有創(chuàng)新應(yīng)用探索。

網(wǎng)易也是一樣,之前《逆水寒》手游通過伏羲人工智能實驗室的賦能,除了照片智能捏臉、文字智能捏臉等AI捏臉功能,NPC通過加載人工智能引擎能看懂玩家的交流內(nèi)容,并做出有邏輯的反饋。這些和AI之間所產(chǎn)生的互動內(nèi)容同樣讓玩家感到十分新鮮,并在社交網(wǎng)絡(luò)上進行著持續(xù)的發(fā)酵,調(diào)戲AI甚至成為了一些玩家的主要玩法。關(guān)于AI技術(shù)的運用,在一系列財報中被反復(fù)提及。

深耕技術(shù)、有著更高的明確性,也是大廠在接下來高端產(chǎn)品發(fā)展中的底牌。前幾年騰訊網(wǎng)易與歐美廠商外部合作,一個很重要的目的就是積累大型項目經(jīng)驗和技術(shù)實踐。

必須要面對的取舍選擇

技術(shù)問題,是從手游成長起來的年輕團隊通過實戰(zhàn)必須交的學(xué)費,很難通過前期開發(fā)萬無一失。

硬件廠商也嗅到了苗頭,過去針對游戲開發(fā)手機的概念又被重提。比如去年年末一加游戲大會,OPPO 首席產(chǎn)品官劉作虎宣布,繼影像與 AI 后,游戲體驗將成為 OPPO 性能賽道的戰(zhàn)略級方向,正式發(fā)布獨家自研芯片級游戲技術(shù)“風(fēng)馳游戲內(nèi)核”。

優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品會促使玩家購買優(yōu)質(zhì)硬件,對于廠商來說這是產(chǎn)品突圍的方向,但對于開發(fā)者而言,這種靠攏治標(biāo)不治本,因為技術(shù)優(yōu)化針對的更多是玩家普遍、低檔的設(shè)備作為底線。

如果做不到,只能進行取舍,放棄一部分設(shè)備或者功能設(shè)計,亦如保PC還是保移動的問題。

這種情況讓筆者想起了四年前的《妄想山?!?。在整體玩法設(shè)計和開放性獲得了玩家的肯定,但也被吐槽其糟糕的優(yōu)化和UI設(shè)計,甚至有相當(dāng)程度的玩家沒有深入接觸游戲玩法便選擇了離開。

技術(shù)能力的鐐銬下,設(shè)計者不得不對游戲玩法和內(nèi)容進行閹割妥協(xié),大眾玩家對于畫面美術(shù)的高要求掩蓋當(dāng)下設(shè)備性能實際狀況。

現(xiàn)在開放世界大行其道,多款主打開放的二游新品蓄勢待發(fā),主舞臺也從手機跨端到了PC,然而這種鐐銬依舊存在,技術(shù)能力的高低依然制約著團隊的步伐。

玩法和故事是創(chuàng)作團隊想象中的上限,技術(shù)是游戲落地傳達(dá)給玩家的體驗下限,這個坎,必須不斷的克服。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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跨端游戲,直面技術(shù)攔路虎

實戰(zhàn)中必須要交的學(xué)費。

文 | 游戲觀察

去年9月有這么一則新聞,知名英文游戲論壇NeoGAF上一則投票詢問玩家是否認(rèn)為虛幻5引擎有助于減少游戲開發(fā)的時間和成本,結(jié)果超過80%的參與者給出了否定答案,玩家對于虛幻5在實際應(yīng)用中的效果持懷疑態(tài)度。

包括Lumen全局光照系統(tǒng)、Nanite微多邊形幾何體技術(shù)和Metahuman高精度人物創(chuàng)建工具等核心賣點,在實際應(yīng)用中并未完全達(dá)到預(yù)期的開創(chuàng)性效果。

和當(dāng)年的虛幻4一樣,自Epic Games發(fā)布虛幻5引擎演示以來,一些游戲公司將“采用虛幻5引擎開發(fā)”作為宣傳亮點,從側(cè)面展示自身高端技術(shù)能力。

但從演示效果到實際落地,高端硬件到玩家個人設(shè)備,都離不開技術(shù)優(yōu)化能力的支撐。

隨著跨端跨平臺開發(fā)、中國廠商重回PC成為明確行業(yè)發(fā)展趨勢,技術(shù)話題也擺放在最顯眼的位置,甚至直接影響跨端產(chǎn)品的成敗。

可以說2025年最大的看點之一,就是各家的技術(shù)力表演。

再攀高峰的曲線

1月3日,《鳴潮》制作人李松倫在內(nèi)部信中表示,《鳴潮》2.0上線后,達(dá)到了上線以來新版本單日營收新高。同時他們“也看到玩家對鳴潮的長線運營有更充足的信心,相信項目組有決心,也有能力在未來為他們持續(xù)提供超出預(yù)期的精品內(nèi)容,這對于團隊是莫大的鼓舞?!?/p>

去年我們聊過,《鳴潮》的出現(xiàn)打破了《原神》的封鎖,寫下二游的另一個答案,保證內(nèi)容和質(zhì)量的基礎(chǔ)上,探索玩法破局的可行性。

這款產(chǎn)品的曲線也很有意思,開服大爆激起輿論風(fēng)暴,1.1版本新角色伴隨著之前公告又沖了一波高峰,到現(xiàn)在2.0達(dá)到新高?!而Q潮》用迭代獲得更多玩家的認(rèn)可,評分走高背后,不僅僅是內(nèi)容和玩法的調(diào)整,很重要的一部分在于技術(shù)優(yōu)化帶來的實際呈現(xiàn)效果提升。

對于這樣一款主打動作的產(chǎn)品(也是庫洛的招牌),開服階段就有PC遠(yuǎn)優(yōu)于移動的爽感以及鎖敵視角等被詬病的問題都反映出年輕團隊對待跨端產(chǎn)品技術(shù)儲備的不足。

1.0-2.0的新高,本質(zhì)上是制作團隊交學(xué)費自我提升的必然過程。包括2.0同期PS5版本上線,玩家反饋最多的問題是可能出現(xiàn)掉幀,這也是技術(shù)優(yōu)化的問題。

無獨有偶,萬眾期待的《無限暖暖》其實也表現(xiàn)出相同的狀況。

開服大爆后,移動端收入曲線走低,目前保持暢銷榜70上下。

與之相對,玩家普遍反饋PC和移動是兩個游戲體驗,疊紙創(chuàng)始人姚潤昊內(nèi)部信中稱,“無限暖暖的首日流水大大提高了公司游戲首日流水記錄。我們原本以為很難在我們不擅長的PC和PS平臺上取得突破,事實上,從首日收入來看,國內(nèi)PC收入超過50%,海外的PS+PC的收入占比更是高達(dá)80%。其中,筆記本占到了很大的份額?!?/p>

保護PC端的體驗、犧牲移動端的上限并不是研發(fā)團隊的主觀意愿,但卻是技術(shù)能力下的實際呈現(xiàn)狀況,這種情況普遍存在于新生代團隊從手游涉足跨端。

還有《創(chuàng)夢天地》給了《卡拉彼丘》上線后一年多的熱身時間來提升了產(chǎn)研和產(chǎn)能的管線能力,包括AI技術(shù)的加持。

之前財報會上提到,《卡拉彼丘》等游戲中的AI陪玩、陪練等功能,為用戶提供輔助,提升游戲體驗;利用AI代碼助手優(yōu)化代碼編寫過程,提高20%的編碼效率;應(yīng)用自動蒙皮等設(shè)計類AI工具,通過應(yīng)用智能算法快速達(dá)成效果,減少人力需求;通過AI翻譯平臺,實現(xiàn)游戲多國語言版本的輔助制作,有效降低30%的翻譯成本等等。

哪怕是網(wǎng)易外部投資的新興工作室Everstone,《燕云十六聲》四測被詬病的核心點之一也是移動端體驗糟糕,正式上線也是先上PC端收獲了玩家好評,隨后1月9號再上移動端。是否會繼續(xù)重演PC/移動天壤之別的說法,是接下來的看點。

這些關(guān)注度極高的個例都表明,技術(shù)已經(jīng)成為當(dāng)下跨端產(chǎn)品(特別是年輕團隊研發(fā)的)前進路上的攔路猛虎。

大廠的技術(shù)壁壘

“玩法、故事和技術(shù)”是驅(qū)動產(chǎn)品進化的“三駕馬車”,騰訊馬曉軼在2020年提出這個觀點我們已經(jīng)反復(fù)引用了好多次。

進入跨端時代現(xiàn)在回頭來看,這個判斷是非常精準(zhǔn)的,技術(shù)的變革,也讓玩法創(chuàng)新有了更大的空間。

游戲技術(shù)能夠成為新的核心競爭力另一個關(guān)鍵在于,相較“三駕馬車”中更主觀的玩法與故事,技術(shù)卻可以更加直觀可控的通過產(chǎn)品加以體現(xiàn),或者說,被大廠作為明確的競爭壁壘加以使用。

舉個例子,同樣的國戰(zhàn)玩法,千人同屏和萬人同屏流暢對戰(zhàn)差異明顯,SLG戰(zhàn)斗PPT戰(zhàn)報和實施演算的戰(zhàn)場交鋒算法可能一致,但體驗截然不同。這種并不涉及精妙的想法和無人能比的創(chuàng)意,關(guān)鍵在于你有沒有技術(shù)能力,流暢的呈現(xiàn)給玩家。

同樣是去年的關(guān)鍵產(chǎn)品,被定義為騰訊首款多端產(chǎn)品的新游《三角洲行動》爽快的體驗背后,是騰訊技術(shù)能力的支撐。

產(chǎn)品上線前,2024年3月的GDC大會上,騰訊互娛天美Y1工作室技術(shù)美術(shù)負(fù)責(zé)人王理川以“《三角洲行動》世界創(chuàng)建:跨平臺開發(fā)美術(shù)管線和工具”為主題展開分享,介紹團隊開發(fā)的一套跨平臺開發(fā)美術(shù)管線和工具,能夠在打造高精度的端游畫面的同時保證移動端性能。該方案有潛力成為未來游戲跨端開發(fā)的一種新的美術(shù)管線和流程標(biāo)準(zhǔn)。

騰訊互娛天美Y2工作室DF項目客戶端負(fù)責(zé)人施旸,以“《三角洲行動》雙端高品質(zhì)的一體化生產(chǎn)管線與技術(shù)支撐”為主題,介紹了《三角洲行動》項目組總結(jié)的一套雙端高品質(zhì)生產(chǎn)管線與技術(shù)支撐方案,該方案為跨端且對畫面品質(zhì)和性能都有極致追求的游戲,提供了一套完整的解決方案和思路,真正從生產(chǎn)環(huán)節(jié)就做到跨平臺和適配兼容。

相較于年輕團隊集中精力攻克PC和主機上的難題,大廠的技術(shù)儲備已經(jīng)到了跨平臺的統(tǒng)一協(xié)同上,也就是兩邊都要“?!倍家嫒莸乃悸贰?/p>

這場GDC圍繞AI、渲染、跨端游戲開發(fā)、動畫等游戲技術(shù)應(yīng)用及游戲制作經(jīng)驗,騰訊做了14場分享交流,相關(guān)技術(shù)分別在《暗區(qū)突圍》手游、《火影忍者》手游、《三角洲行動》、《極品飛車:集結(jié)》手游、合作游戲《金鏟鏟之戰(zhàn)》等產(chǎn)品中有創(chuàng)新應(yīng)用探索。

網(wǎng)易也是一樣,之前《逆水寒》手游通過伏羲人工智能實驗室的賦能,除了照片智能捏臉、文字智能捏臉等AI捏臉功能,NPC通過加載人工智能引擎能看懂玩家的交流內(nèi)容,并做出有邏輯的反饋。這些和AI之間所產(chǎn)生的互動內(nèi)容同樣讓玩家感到十分新鮮,并在社交網(wǎng)絡(luò)上進行著持續(xù)的發(fā)酵,調(diào)戲AI甚至成為了一些玩家的主要玩法。關(guān)于AI技術(shù)的運用,在一系列財報中被反復(fù)提及。

深耕技術(shù)、有著更高的明確性,也是大廠在接下來高端產(chǎn)品發(fā)展中的底牌。前幾年騰訊網(wǎng)易與歐美廠商外部合作,一個很重要的目的就是積累大型項目經(jīng)驗和技術(shù)實踐。

必須要面對的取舍選擇

技術(shù)問題,是從手游成長起來的年輕團隊通過實戰(zhàn)必須交的學(xué)費,很難通過前期開發(fā)萬無一失。

硬件廠商也嗅到了苗頭,過去針對游戲開發(fā)手機的概念又被重提。比如去年年末一加游戲大會,OPPO 首席產(chǎn)品官劉作虎宣布,繼影像與 AI 后,游戲體驗將成為 OPPO 性能賽道的戰(zhàn)略級方向,正式發(fā)布獨家自研芯片級游戲技術(shù)“風(fēng)馳游戲內(nèi)核”。

優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品會促使玩家購買優(yōu)質(zhì)硬件,對于廠商來說這是產(chǎn)品突圍的方向,但對于開發(fā)者而言,這種靠攏治標(biāo)不治本,因為技術(shù)優(yōu)化針對的更多是玩家普遍、低檔的設(shè)備作為底線。

如果做不到,只能進行取舍,放棄一部分設(shè)備或者功能設(shè)計,亦如保PC還是保移動的問題。

這種情況讓筆者想起了四年前的《妄想山?!?。在整體玩法設(shè)計和開放性獲得了玩家的肯定,但也被吐槽其糟糕的優(yōu)化和UI設(shè)計,甚至有相當(dāng)程度的玩家沒有深入接觸游戲玩法便選擇了離開。

技術(shù)能力的鐐銬下,設(shè)計者不得不對游戲玩法和內(nèi)容進行閹割妥協(xié),大眾玩家對于畫面美術(shù)的高要求掩蓋當(dāng)下設(shè)備性能實際狀況。

現(xiàn)在開放世界大行其道,多款主打開放的二游新品蓄勢待發(fā),主舞臺也從手機跨端到了PC,然而這種鐐銬依舊存在,技術(shù)能力的高低依然制約著團隊的步伐。

玩法和故事是創(chuàng)作團隊想象中的上限,技術(shù)是游戲落地傳達(dá)給玩家的體驗下限,這個坎,必須不斷的克服。

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