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從“谷子”到“票子”,本質是年輕人用消費定義世界

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從“谷子”到“票子”,本質是年輕人用消費定義世界

是消費行為的變化,更是社會文化的演進。

文 | 來咖智庫 金刀

編輯 | G3007

國產“谷子經濟”龍頭企業布魯可(00325.HK)于1月7日結束打新申購。此次認購火熱,點燃了新年IPO市場熱情。

根據FUTU數據顯示,全市場孖展申購額至8774.96億港元,其中僅富途認購額就超過5100億港元,刷新了此前毛戈平創新的申購紀錄。孖展申購倍數達6027.58倍,申購倍數預計將超10000倍(最終以港交所公告文件為準)。

(圖片來源:富途牛牛)

布魯克上市首日表現亮眼。當日高開80%,最高價109.9港元,中簽一手賺約1.5萬港元,是今年首支“大肉簽”。盡管最終布魯可股價有所回落最終收漲41%,但是關于“谷子經濟”的話題熱度卻有增無減。

根據公開資料顯示,布魯可成立于2014年,主要經營兒童積木、拼搭角色類產品等。目前除了“百變布魯可”和“英雄無限”這兩個自有IP外,布魯可還從IP版權方或授權方獲得約50個知名IP的非獨家授權,包括奧特曼、變形金剛、火影忍者、小黃人、寶可夢、假面騎士、名偵探柯南、初音未來、圣斗士星矢等。截至2024年6月30日,布魯可有431款在售SKU,主流產品價格在9.9元至399元不等。

01 什么是“谷子經濟”

“谷子”一詞音譯自“Goods”(商品),“谷子經濟”是一種以年輕人為主的消費經濟形式,主要涉及二次元文化產品的消費,包括漫畫、動畫、游戲、偶像、特攝等版權作品衍生出的各類周邊產品,如海報、徽章、卡片、掛件、立牌、手辦、娃娃等。

雖然詞匯比較新鮮,但谷子經濟這個形式其實早就存在,并且我國的80后以及90后也一同參與過。

前互聯網時代,人們業余主要娛樂手段與電視相關。全國各地的電視臺經常在同一段時間內播放同一批動畫片,相關的玩具(現在叫IP衍生品、手辦等)也隨著這些動畫片在國內風靡一時。

例如變形金剛系列,由于IP過于經典,以至于市面上所有類似的變形玩具被統稱為“變形金剛”;再往后日本動畫片四驅小子,直接帶火了國產廠商奧迪雙鉆。在那個年代,全國各地的商場、少年宮等場所開展了大大小小的比賽活動,其風頭不亞于今日谷子經濟的火爆;之后奧迪雙鉆又伴隨著雷速登、火力少年王等經典動畫片販賣同名產品,也是大量俘獲了孩子們的心和家長的錢包;其他并不具名的小企業,也跟隨著電視上播放的百變金剛、地球超人、超能勇士等經典動畫片推出相關玩具,在那個年代賺得盆滿缽滿。

如果說以前與現在的谷子經濟有什么不同之處,現在的谷子經濟產品種類更加豐富,受眾年齡也更加廣泛,不再局限于兒童。谷子經濟主要涉及動畫、動漫、游戲等二次元IP衍生商品市場,如徽章、卡牌、立牌等,這些商品通常與特定的二次元作品相關聯,具有較強的情感價值和收藏價值,以其獨特的IP內涵而受到廣大年輕人的追捧。

谷子經濟比傳統的玩具更多提供的并不是商品本身的價值,而是一些情感價值。消費者通過購買和展示谷子產品,以彰顯自己獨特的品味和興趣愛好,恰恰迎合了Z世代對于個性的需求。購買和分享谷子產品也是一種年輕人的社交方式,一起結伴“吃谷”、“谷子開箱”等行為成為了新一代二次元文化圈層中年輕人的重要社交方式。此外,部分限量發售的谷子也有一定的收藏價值和投資價值,一些專業玩家甚至在得物和閑魚上靠稀有谷子賺取不少利潤。

02 谷子經濟帶動線下零售轉型

隨著谷子經濟熱度不斷提升,越來越多的傳統百貨商場也在迎來改革的新思路。即使身處內陸地區的甘肅蘭州,目前也在這股浪潮中尋找新的機會。

我們觀察了位于蘭州市東方紅廣場的國芳百貨G層。國芳百貨是蘭州乃至甘肅省著名的本土商業領軍品牌,這里從去年開始,陸續將部分場景改造成了二次元街區,并且通過大力招商成功引入了四五家本地經營谷子產品的商家。經常路過的行人可能會感到困惑,這些開在國芳百貨里且租金不菲的店是如何維持下去?但根據筆者在工作日中午的觀察發現,每個店里都聚集著來自于周圍中學的學生,且以女生居多。在筆者觀察的半小時內,店里不斷有高中生模樣的學生進進出出,且基本上都有購買谷子產品。一到了周末,商場專門開辟的空間還會有二次元愛好者自發組織的表演活動,幾乎每個周末都能看到形形色色的Coser在這里聚集,這里儼然已經是蘭州二次元聚集地。

(國芳百貨G層谷子店)

在谷子經濟對線下零售的轉型方面,一線城市更為超前。根據聯商網數據,目前預計國內已有超20個一、二線城市在打造二次元消費城市地標,參與范圍超60個城市核心商業圈。

位于上海黃浦區南京東路核心地段的百聯ZX,由前身華聯商廈改造而來,建筑面積1.1萬m2。截至2023年12月31日,百聯ZX創趣場銷售額達3億元,接待顧客950萬人次,會員數20萬人。項目轉型后平日客流達2萬-3萬,節假日客流達3.5萬-6萬,相比轉型前增加了3-8倍。2024年春節同樣表現優異,單店客流升幅達63%、規模銷售增幅175%。

另外一些所謂“傳統”的連鎖零售商,其實也早就已經走在了爆改的道路上。例如大家熟知的名創優品,印象中提供的是線下家居產品,其實近年來也積極運用IP聯名等方式布局產品迭代升級。目前名創優品已經在全球范圍內與超過150個IP展開合作,在全球十大IP授權商中,有6家與其建立了合作。此外,名創優品在2020年12月就正式推出了潮玩品牌TOPTOY。據弗若斯特沙利文報告,2021年TOPTOY以GMV計位列中國潮玩市場中第七。

不僅名創優品這樣的生活集合店已經進場,像晨光文具、九木雜物社、得力文具等文具文創品牌也早已入局谷子經濟,加上原本就專注于二次元谷子賽道的連鎖店,全國銷售二次元周邊的連鎖店至少近萬家。

03 谷子經濟的內在邏輯

之所以稱之為谷子經濟,原因在于這是一條近年來高速增長,且未來還將持續高增長的優質賽道。

根據相關數據顯示,2016-2023年,中國二次元產業規模從189億元增長至2219億元,復合增速42%;其中周邊衍生產業規模從53億元增長至1023億元,復合增速高達53%。展望未來,預計2023-2029年,二次元產業規模將從2219億元增長至5900億元,復合增速18%。

悅己是谷子消費的核心需求,二次元消費與現在的人口老齡化、經濟下行等數據也沒有強關聯性,因此這個賽道也被認為是一條抗跌賽道。

另外,鄰國日本類似產業發展的歷程值得借鑒。上世紀九十年代后,由于日本經濟陷入停滯,居民消費能力與信心都遭受巨大沖擊,與我們現階段一些消費降級的說法類似。但就在這一時期,精神消費卻在崛起。1985年至2010年日本動漫產業的市場規模由261億日元增長至2290 億日元。而根據日本動畫產業協會,日本廣義動畫產業規模由2002年的10968億日元增長至2022年的29277億日元,增速顯著高于日本GDP增長。

根據灼識咨詢報告,我國泛Z世代人群規模約有4.3億人,泛Z世代人群深受二次元文化的影響,以Z世代為例,其泛二次元用戶占比達到95%,核心二次元用戶占比達到30%。Z世代群體的可支配收入規模總額估計已超十萬億人民幣,潛在消費空間廣闊。并且結合我國目前的發展階段來看,年輕消費者購物不再像他們的父母輩一樣局限于實用性,商品的情緒價值也是他們所看重的。

至此可以這么說,谷子經濟這個賽道,有人也有錢,又有強烈的購買意愿。而影響購買的核心驅動力,則是優質的IP。例如現在谷子經濟中大火的《崩壞:星穹鐵道》、《原神》、《明日方舟》、《光與夜之戀》、《戀與深空》、《戀與制作人》、《代號鳶》等,均為今年來國內熱門手游。前面提到的布魯可,也是靠著奧特曼、變形金剛等多項經典ip在谷子界大殺四方。未來這一賽道的競爭,也將繼續圍繞優質IP開發及布局展開。

結 語

谷子經濟的蓬勃發展,不僅是時代潮流的產物,更是年輕一代文化與消費觀念深度交融的縮影。在這個賽道中,IP的情感紐帶正不斷重塑市場規則,為傳統零售注入新活力。未來,谷子經濟的成長邏輯不僅限于商業范疇,更關乎精神消費的崛起與社會文化的演進。

從情緒價值到收藏意義,從個性表達到社交聯結,谷子經濟承載的不僅是消費行為,更是對個體身份認同與圈層歸屬感的追求。它既是Z世代的標簽,也是新經濟模式的實驗場,證明了精神需求的力量可以突破經濟下行的局限。

放眼未來,這片“谷子田”注定不止于眼下的繁華,而是將走向更廣闊的藍海。從國內到全球,從IP創生到文化輸出,谷子經濟的崛起或許正呼應了那句古老的話:得人心者,得天下。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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從“谷子”到“票子”,本質是年輕人用消費定義世界

是消費行為的變化,更是社會文化的演進。

文 | 來咖智庫 金刀

編輯 | G3007

國產“谷子經濟”龍頭企業布魯可(00325.HK)于1月7日結束打新申購。此次認購火熱,點燃了新年IPO市場熱情。

根據FUTU數據顯示,全市場孖展申購額至8774.96億港元,其中僅富途認購額就超過5100億港元,刷新了此前毛戈平創新的申購紀錄。孖展申購倍數達6027.58倍,申購倍數預計將超10000倍(最終以港交所公告文件為準)。

(圖片來源:富途牛牛)

布魯克上市首日表現亮眼。當日高開80%,最高價109.9港元,中簽一手賺約1.5萬港元,是今年首支“大肉簽”。盡管最終布魯可股價有所回落最終收漲41%,但是關于“谷子經濟”的話題熱度卻有增無減。

根據公開資料顯示,布魯可成立于2014年,主要經營兒童積木、拼搭角色類產品等。目前除了“百變布魯可”和“英雄無限”這兩個自有IP外,布魯可還從IP版權方或授權方獲得約50個知名IP的非獨家授權,包括奧特曼、變形金剛、火影忍者、小黃人、寶可夢、假面騎士、名偵探柯南、初音未來、圣斗士星矢等。截至2024年6月30日,布魯可有431款在售SKU,主流產品價格在9.9元至399元不等。

01 什么是“谷子經濟”

“谷子”一詞音譯自“Goods”(商品),“谷子經濟”是一種以年輕人為主的消費經濟形式,主要涉及二次元文化產品的消費,包括漫畫、動畫、游戲、偶像、特攝等版權作品衍生出的各類周邊產品,如海報、徽章、卡片、掛件、立牌、手辦、娃娃等。

雖然詞匯比較新鮮,但谷子經濟這個形式其實早就存在,并且我國的80后以及90后也一同參與過。

前互聯網時代,人們業余主要娛樂手段與電視相關。全國各地的電視臺經常在同一段時間內播放同一批動畫片,相關的玩具(現在叫IP衍生品、手辦等)也隨著這些動畫片在國內風靡一時。

例如變形金剛系列,由于IP過于經典,以至于市面上所有類似的變形玩具被統稱為“變形金剛”;再往后日本動畫片四驅小子,直接帶火了國產廠商奧迪雙鉆。在那個年代,全國各地的商場、少年宮等場所開展了大大小小的比賽活動,其風頭不亞于今日谷子經濟的火爆;之后奧迪雙鉆又伴隨著雷速登、火力少年王等經典動畫片販賣同名產品,也是大量俘獲了孩子們的心和家長的錢包;其他并不具名的小企業,也跟隨著電視上播放的百變金剛、地球超人、超能勇士等經典動畫片推出相關玩具,在那個年代賺得盆滿缽滿。

如果說以前與現在的谷子經濟有什么不同之處,現在的谷子經濟產品種類更加豐富,受眾年齡也更加廣泛,不再局限于兒童。谷子經濟主要涉及動畫、動漫、游戲等二次元IP衍生商品市場,如徽章、卡牌、立牌等,這些商品通常與特定的二次元作品相關聯,具有較強的情感價值和收藏價值,以其獨特的IP內涵而受到廣大年輕人的追捧。

谷子經濟比傳統的玩具更多提供的并不是商品本身的價值,而是一些情感價值。消費者通過購買和展示谷子產品,以彰顯自己獨特的品味和興趣愛好,恰恰迎合了Z世代對于個性的需求。購買和分享谷子產品也是一種年輕人的社交方式,一起結伴“吃谷”、“谷子開箱”等行為成為了新一代二次元文化圈層中年輕人的重要社交方式。此外,部分限量發售的谷子也有一定的收藏價值和投資價值,一些專業玩家甚至在得物和閑魚上靠稀有谷子賺取不少利潤。

02 谷子經濟帶動線下零售轉型

隨著谷子經濟熱度不斷提升,越來越多的傳統百貨商場也在迎來改革的新思路。即使身處內陸地區的甘肅蘭州,目前也在這股浪潮中尋找新的機會。

我們觀察了位于蘭州市東方紅廣場的國芳百貨G層。國芳百貨是蘭州乃至甘肅省著名的本土商業領軍品牌,這里從去年開始,陸續將部分場景改造成了二次元街區,并且通過大力招商成功引入了四五家本地經營谷子產品的商家。經常路過的行人可能會感到困惑,這些開在國芳百貨里且租金不菲的店是如何維持下去?但根據筆者在工作日中午的觀察發現,每個店里都聚集著來自于周圍中學的學生,且以女生居多。在筆者觀察的半小時內,店里不斷有高中生模樣的學生進進出出,且基本上都有購買谷子產品。一到了周末,商場專門開辟的空間還會有二次元愛好者自發組織的表演活動,幾乎每個周末都能看到形形色色的Coser在這里聚集,這里儼然已經是蘭州二次元聚集地。

(國芳百貨G層谷子店)

在谷子經濟對線下零售的轉型方面,一線城市更為超前。根據聯商網數據,目前預計國內已有超20個一、二線城市在打造二次元消費城市地標,參與范圍超60個城市核心商業圈。

位于上海黃浦區南京東路核心地段的百聯ZX,由前身華聯商廈改造而來,建筑面積1.1萬m2。截至2023年12月31日,百聯ZX創趣場銷售額達3億元,接待顧客950萬人次,會員數20萬人。項目轉型后平日客流達2萬-3萬,節假日客流達3.5萬-6萬,相比轉型前增加了3-8倍。2024年春節同樣表現優異,單店客流升幅達63%、規模銷售增幅175%。

另外一些所謂“傳統”的連鎖零售商,其實也早就已經走在了爆改的道路上。例如大家熟知的名創優品,印象中提供的是線下家居產品,其實近年來也積極運用IP聯名等方式布局產品迭代升級。目前名創優品已經在全球范圍內與超過150個IP展開合作,在全球十大IP授權商中,有6家與其建立了合作。此外,名創優品在2020年12月就正式推出了潮玩品牌TOPTOY。據弗若斯特沙利文報告,2021年TOPTOY以GMV計位列中國潮玩市場中第七。

不僅名創優品這樣的生活集合店已經進場,像晨光文具、九木雜物社、得力文具等文具文創品牌也早已入局谷子經濟,加上原本就專注于二次元谷子賽道的連鎖店,全國銷售二次元周邊的連鎖店至少近萬家。

03 谷子經濟的內在邏輯

之所以稱之為谷子經濟,原因在于這是一條近年來高速增長,且未來還將持續高增長的優質賽道。

根據相關數據顯示,2016-2023年,中國二次元產業規模從189億元增長至2219億元,復合增速42%;其中周邊衍生產業規模從53億元增長至1023億元,復合增速高達53%。展望未來,預計2023-2029年,二次元產業規模將從2219億元增長至5900億元,復合增速18%。

悅己是谷子消費的核心需求,二次元消費與現在的人口老齡化、經濟下行等數據也沒有強關聯性,因此這個賽道也被認為是一條抗跌賽道。

另外,鄰國日本類似產業發展的歷程值得借鑒。上世紀九十年代后,由于日本經濟陷入停滯,居民消費能力與信心都遭受巨大沖擊,與我們現階段一些消費降級的說法類似。但就在這一時期,精神消費卻在崛起。1985年至2010年日本動漫產業的市場規模由261億日元增長至2290 億日元。而根據日本動畫產業協會,日本廣義動畫產業規模由2002年的10968億日元增長至2022年的29277億日元,增速顯著高于日本GDP增長。

根據灼識咨詢報告,我國泛Z世代人群規模約有4.3億人,泛Z世代人群深受二次元文化的影響,以Z世代為例,其泛二次元用戶占比達到95%,核心二次元用戶占比達到30%。Z世代群體的可支配收入規模總額估計已超十萬億人民幣,潛在消費空間廣闊。并且結合我國目前的發展階段來看,年輕消費者購物不再像他們的父母輩一樣局限于實用性,商品的情緒價值也是他們所看重的。

至此可以這么說,谷子經濟這個賽道,有人也有錢,又有強烈的購買意愿。而影響購買的核心驅動力,則是優質的IP。例如現在谷子經濟中大火的《崩壞:星穹鐵道》、《原神》、《明日方舟》、《光與夜之戀》、《戀與深空》、《戀與制作人》、《代號鳶》等,均為今年來國內熱門手游。前面提到的布魯可,也是靠著奧特曼、變形金剛等多項經典ip在谷子界大殺四方。未來這一賽道的競爭,也將繼續圍繞優質IP開發及布局展開。

結 語

谷子經濟的蓬勃發展,不僅是時代潮流的產物,更是年輕一代文化與消費觀念深度交融的縮影。在這個賽道中,IP的情感紐帶正不斷重塑市場規則,為傳統零售注入新活力。未來,谷子經濟的成長邏輯不僅限于商業范疇,更關乎精神消費的崛起與社會文化的演進。

從情緒價值到收藏意義,從個性表達到社交聯結,谷子經濟承載的不僅是消費行為,更是對個體身份認同與圈層歸屬感的追求。它既是Z世代的標簽,也是新經濟模式的實驗場,證明了精神需求的力量可以突破經濟下行的局限。

放眼未來,這片“谷子田”注定不止于眼下的繁華,而是將走向更廣闊的藍海。從國內到全球,從IP創生到文化輸出,谷子經濟的崛起或許正呼應了那句古老的話:得人心者,得天下。

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