文|玩世代
如果說游戲業有什么經久不衰的“年貨”題材,非三國莫屬。數十年來,海內外對三國IP的多角度挖掘和創新,基于不同玩法形成了多元賽道。
諸如“三國+SLG”里,《三國:謀定天下》刷新B站10億流水最快記錄;《三國志·戰略版》每年穩定營收80億左右,一手改寫運營商命運。MOBA類三國游戲老游抗打、新游層出不窮。三國的風還吹到乙游圈,誕生了年度爆款《代號鳶》。三國文化與玩法融合、文化賦新不斷找到新敘事,更不用說“三國狂魔”日本光榮公司,深耕三國游戲近四十年,經久不衰。
游戲圈自有三國效應,但唯獨“TCG+三國”還缺少拳頭案例。不過這一賽道被卡游先切進來了。近期中國香港玩具展,卡游帶著一決·三國TCG游戲亮相,中日英三國語言版提前曝光,預計最快2025年春節后與大家見面。日系、美系IP云集的TCG世界終于迎來國創IP的身影。
TCG世界稀缺國風
TCG游戲是一個有30年歷史的古早領域,近幾年迎來“翻紅”。新IP和新品發行主導了新一輪市場增長。不但經典IP寶可夢PTCG持續增長;還有搭載迪士尼IP的洛卡納,以及航海王OPCG、數碼寶貝DTCG、高達TCG等新品接連問市。日本武士道公司更是把TCG游戲做成了ACG周邊,什么火就做什么。英雄聯盟衍生TCG《符文戰場》也蓄勢待發。
時至今日,TCG市場暢銷品仍以日系、美系IP產品為主導。因此出自中國廠商手筆、主打國風的一決·三國TCG,無疑為TCG市場帶來了新看點。
從產品上看,一決·三國TCG做了大量改良和創新。首先是鮮明的國風特色,用桌面游戲語言呈現一個“攻城略地”和“將領對戰”的三國世界。
玩法上,融合了類MOBA體驗,玩家可以帶入三國將領身份,去發揮角色的技能特性,角色屬性疊加卡組策略形成類似“放大招”的組合。技能+裝備+形態卡牌,充分個性化,而非資源累加。
以及卡游一貫的優勢:卡牌的文化藝術表現力。據介紹,在角色塑造上,美術采用了“A+B模式”,A是指忠于經典,充分吸收角色在既往游戲動漫中的風格特征;B是根據角色在游戲中的定位做全新呈現。產品分為平行版本和收藏版本滿足不同玩家的喜愛偏好。
與經典TCG相比,一決·三國TCG優化了對戰規則,主打輕量化、快節奏,平均15分鐘一局。
雖然產品尚未正式發布,難以預估市場反響,但其定位已然明朗:「年輕化」,新人友好,輕快玩法兼具潮流屬性。「全球化」,利用“三國文化”這個全球文化流行的最大公約數去俘獲全球TCG愛好者,多語言版本發行,用國創IP參與全球市場競爭。
長久以來,國內TCG卡牌缺少生長環境基礎。一方面,國內頭部游戲廠商幾乎處于缺席狀態,少有自研投入。在游戲產業爆發的黃金周期里,像TCG這樣需要長期內容創作、重度投入的品類,自然不是廠商的最優選擇。近年來,數得上的僅有網易《陰陽師百聞牌》,其余多數都是海外IP背景,或是純代理模式。
再加上,TCG需要和深厚IP支撐。不僅要打牌,更要收集和交換、形成價值流通體系,使用戶不斷愿意為之付費。而國內實體卡牌市場長期處于“劣幣逐良幣”,盜版橫行。多重因素導致TCG世界一直缺少一個“黑神話”。
不過這一局面正在破冰。國內TCG進入爆發階段,2017年-2022年,中國TCG市場年均復合增長率78.4%,有預估2024年市場規模將達165億。如果中國用戶滲透率追平日本市場,這一規模有望進一步提升到360~600億元人民幣。
規模突飛猛進,市場環境土壤也在改變。玩卡熱情高漲,不只是年輕人,還有新生代父母帶著孩子一起“親子共玩”,正版意識和文化消費普及進一步提升。新的機會窗口正在到來。
國產廠商加碼TCG
一個值得關注的市場訊號:不止卡游,TCG迎來多個實力選手,新品前赴后繼,市場持續升溫。
特別是寶可夢游戲熱度,以及《爐石傳說》回歸、多個IP大廠加碼,提供了更加明確的正向指標。
2023年10月上架的《寶可夢TCG Pocket》表現強勁,帶動游戲運營商單季度銷售收入翻倍。在寶可夢IP熱度和游戲運營相互加持下,PTCG反超《游戲王》登頂日本TCG王座,銷售規模1337億日元(約合67.1億元人民幣,是游戲王的2倍)。
2024年9月《爐石傳說》國服回歸,游戲日活躍用戶較停服前漲超150%,一個多月時間創造11億流水,IOS暢銷榜基本穩定在前十。
行業也開始重新審視這一小眾賽道的含金量。其一,IP驅動明顯,疊加潮流化、年輕化屬性,玩家群體和付費能力都在擴張,新老游戲都有機會。其二,TCG是一個長期價值賽道,核心是經營IP。持續的內容創造,不僅使游戲IP生生不息,而且有充分的衍生開發可能性。
多家國產廠商下場,其中不乏游戲IP和國創IP。除了卡游“一決·三國TCG”,國漫里的《全職高手》《詭秘之主》《斗破蒼穹》等今年發布TCG項目。此外,游戲IP《碧藍航線》《原神》《明日方舟》等也推出了TCG版。
其中,一決·三國TCG計劃持續搭建覆蓋線上線下的玩家社區系統,包括小程序、卡游中心以及全國廣泛分布的牌店為基底,去運營同好社區和游戲陣地,相關賽事也已提上日程表。
廠商密集出手,核心意在做強自有IP價值,在產業鏈上“爭上游”。
TCG對戰卡牌和收藏卡牌的市場邏輯大相徑庭,前者的競爭壁壘更高:需要游戲研發的基本能力,還需要持續創作輸出,建立玩家社區和賽事運營的TCG生態,在一個方向性上持續積累,最終建立自己的根基。
從市場既往表現看,多數TCG能夠背靠底蘊深厚的IP,實現短期爆發。但挑戰在于,TCG僅以玩法單一維度很難形成絕對競爭。長期來看,TCG市場最終還是會回到IP價值的比拼。
國產廠商想要博弈,難度還是深厚的IP文化積淀。不過并非沒有機會。
其一在產品創新。TCG新品往往以IP文化認同性和輕度游戲為策略,與復雜規則和重對戰的經典TCG游戲形成差異。“一決·三國TCG”就是這一階段的產物,產品偏向于大眾化,用更普世的傳統文化語言去吸納廣泛用戶,降低門檻去爭奪社交和娛樂休閑場景,而非僅僅局限于小群體。
其二,充分利用終端建立社區網絡。過去兩年來快速增長的牌館和卡店奠定了市場滲透的基礎。新產品可以通過終端快速打入市場、持續經營和擴大興趣圈層。豐富渠道和經營文化場域的多元手段,共同成為增長抓手。
再加上,此前卡游積累了大量TCG開發運營經驗和自研能力。卡游運營的全國性線下賽事“英雄對決”, 拉動了國內早期卡牌競技的風潮。2019年至今在全國100多個城市舉辦了3000多場比賽,吸引20多萬選手參加。自研TCG以及賽事運營、社區搭建等綜合能力板塊打下基礎。
另外,卡游多個IP系列已與國際主流第三方評級機構接軌,收藏價值逐步在全球市場打開。在社交媒體能看到不少被國產卡牌驚艷到的海外網友,并在二級交易中形成價值認同。
在研發和運營、生態體系構建和價值屬性缺一不可的TCG賽道,國產廠商參與全球化競爭的底氣更足了。
國際化野望:走出低價內卷,做強文化輸出
中國企業出海有近40年歷史。早期主要圍繞產品貿易,以低成本去搶份額;后來高端技術品牌出現為引領,提升國際競爭地位。當下企業出海的新勢力是文化消費品牌,他們往往具有品牌全球化視野,深入當地市場構建國際競爭力。
這不僅體現在海外生意和市場份額的增長上,尋求“賣全球”,而是體現在市場引領力和市場話語權秩序權上。特別是文化消費品牌,走出低價內卷模式,以更具適應性和吸引力的文化價值為切口,在海外市場與消費者形成全新價值共識。無論是泡泡瑪特自有IP“LABUBU”在東南亞爆紅,還是名創優品的原創IP聯名商品行銷全球,中國文化消費品牌在用創造力和潮流引領力制造新一輪文化輸出。
“一決·三國TCG”產品也標志著國產卡牌廠商的競爭力提升:發揮優質制造、品質商品的優勢,在全球流行文化中疊加現代東方美學符號,用TCG生態去托舉傳統文化IP競爭力,尋求國內外更大范圍的市場突破。
今年中國卡牌廠商出海動作加快。不久前卡游香港首店落地K11購物藝術館,標志“向海外邁出第一步”。在研發上,卡游積極擴大IP授權在全球范圍的合作,推出包括孩之寶旗下小馬寶莉等多語言版本產品。另外,卡游集團在日本東京注冊成立子公司,旨在開發藝術家資源、產品技術引進、市場調研和人才培養等提供支持。
全球卡牌市場正進入新一輪增長周期。有報告顯示,2020年全球集換式卡牌市場規模已達到111.3億美元,預計2027年市場規模將擴大至312.6億美元,2021-2027年復合年增長率為15.9%。依靠產品創新、傳播文化價值情感價值,構建差異化吸引力,將是國產卡牌企業全球化競爭的路徑。