簧片在线观看,heyzo无码中文字幕人妻,天天想你在线播放免费观看,JAPAN4KTEEN体内射精

正在閱讀:

SNK社長松原健二:希望中國區開發的游戲能在全球占據一席之地

掃一掃下載界面新聞APP

SNK社長松原健二:希望中國區開發的游戲能在全球占據一席之地

“中國的市場體量非常龐大,對于今后中國業務的開展,我們期望不僅在游戲銷售、發行及IP授權部分,更要重視游戲研發。”

SNK社長松原健二 圖源:受訪者

界面新聞記者 | 陳振芳

界面新聞編輯 | 宋佳楠

SNK社長松原健二很清楚地記得,自己第一次到中國是以美國留學生的身份見學旅行。那是1997年3月,作為學生考察團的一員,他訪問了北京、天津、上海和香港。

“當時浦東地區正在計劃發展,機場、商業設施和辦公樓等都還在規劃中。”近期,他再次來到中國,落地地點正是上海浦東國際機場。“中國的經濟發展超出了此前的計劃,影響力有了很大的提升,非常了不起。”松原健二在接受界面新聞專訪時這樣表示。

《拳皇》《侍魂》《餓狼傳說》......提起SNK,玩家們的記憶中都會浮現這些游戲的名字。這家成立于1978年的老牌游戲公司,以開發街機游戲起家,旗幟性作品《拳皇》系列自1994年問世后,憑借出色的格斗系統、豐富的角色和連貫的劇情,使該公司在90年代迎來輝煌期。

但到了90年代末,電子游戲行業格局發生深刻變化,SNK也遭受沖擊。家用主機市場的崛起與街機市場的萎縮,擴張期過度授權旗下IP損害了品牌聲譽,疊加亞洲金融危機等多種因素,令這家公司走向沒落。2001年,SNK因持續虧損與債務壓力宣布破產。

破產后,SNK創始人石井高雄成立了Playmore公司,收購SNK的商標與知識產權,重啟業務。2015年,SNK迎來了關鍵性的轉折——來自中國的37游戲(現三七互娛)和東方明珠入股,為該公司注入資金支持,并推動其全球化戰略。

另一大發展契機于2020年顯現。沙特阿拉伯的MiSK基金會通過旗下投資公司Electronic Gaming Development Company(下稱EGDC)投資SNK,并在一年后再次增持股份,最終持股比例從33.3%達到96.18%,成為SNK的控股公司。

松原健二也是在這時接任了SNK社長。他擁有東京大學機械工程學位,職業生涯歷經多家知名游戲公司,包括科樂美、世嘉和光榮特庫摩。

憑借過往的成功經驗,松原健二推動SNK重新聚焦核心IP,如《拳皇》《侍魂》和《合金彈頭》,同時推動公司進入新興領域,如云游戲和虛擬現實(VR),他還支持與其他游戲廠商的跨界合作,讓經典角色煥發新生。

松原健二也在強化SNK的全球化布局,中國是重要一站。他已經記不清自己來了中國多少次,期間,中日兩國的貿易交流也在進一步加深。

上任之初,這位社長曾提出“十年內成為全球十大游戲公司,且銷售額超10億美元”的復興戰略目標。這一復興計劃以三年為一個階段,2022至2024年的第一個中期計劃即將結束,第二個中期計劃將從2025年開始實施。

在專訪中,松原健二就上述戰略取得的階段性成績、中國區的業務情況以及游戲出海等話題進行了詳細介紹。

以下為專訪內容,內容略有編輯:

界面新聞:SNK中國主要做了哪些業務?2025年是否有人員和業務擴充計劃?

松原健二SNK中國成立有十年的時間了,主要圍繞中國市場開展游戲發行、IP授權等業務,最近也開始籌辦比賽,運營電競賽事。SNK中國也有本土的游戲研發工作室,開展手游研發,已推出款游戲產品。中國的市場體量非常龐大,對于今后中國業務的開展,我們期望不僅在游戲銷售、發行及IP授權部分,更要重視游戲研發。

手游在全球范圍內都是一個收入占比最高的游戲類型。我深感近10年中國手游研發實力有著顯著的發展,SNK也將依托于中國研發工作室持續推出作品。

界面新聞:您日常會關注哪些中國游戲廠商?SNK未來會跟更多的中國游戲廠商進行合作嗎?

松原健二我在游戲行業20多年了,自入行起,便十分重視中國市場。大約20年前,PC端的MMO游戲(大型多人在線游戲)幾乎占據了絕大部分的中國游戲市場。隨著時間推移,手游出現,中國游戲市場規模迅速擴張。我們也跟騰訊、網易等公司建立了各種形式的合作,最近還與網易大型游戲《永劫無間》進行合作。

在中國,手游已經是重點發展方向。最近,像米哈游的《原神》移植到PlayStation,游戲科學的《黑神話:悟空》也取得巨大成功,在美國TGA獲獎,可見中國的主機游戲在日本和歐美等中國本土以外地區越來越受歡迎。隨著中國游戲的全球化發展,未來我們將更加重視與中國公司的合作。

界面新聞:當前中國游戲廠商也在加速出海,在這一點上,SNK有哪些經驗可以分享?如何看待中國游戲廠商在海外市場的競爭力?

松原健二從我個人的理解來說,這幾年由于版號原因,海外游戲廠商較難進入中國。過去10年,很多中國游戲廠商會更注重國內市場,最近大家逐漸有出海傾向,例如我前面提到米哈游、游戲科學等在這塊走在了前沿。中國的游戲廠商也正在追趕日韓歐美的主機游戲市場,如果有機會,我們會非常積極地考慮與這些公司合作。

界面新聞:2021年時,您和管理層提出到2032年成為世界十大游戲發行商,且銷售額超10億美元的目標,這個過程會有哪些階段?如今距離這一目標還有多遠?

松原健二我們以此為起點開始了我們的計劃。以三年為一個中期,2022-2024年,第一個中期計劃即將結束,第二個中期計劃將從明年開始實施。在第一個中期,SNK在各個方面都進行了重大變革,包括人事制度、會計制度等。為了增強開發實力,我們也加強了北京工作室和大阪工作室的人員配置,同時在東京開設了工作室,持續補充人員,致力于開發具有全球競爭力的游戲。

我們仍在前進的道路上,游戲開發需要3到4年,甚至更長時間。我們預計在2026-2027年隨著游戲發售才會看到成果。屆時,銷售額將迅速上升,大家也能感受到我們朝著世界前十的目標所做出的努力。目前,我們仍在繼續完善公司內部的組織和制度,確保開發中的游戲能夠順利上線。接下來的三年將是最重要的階段,它將成為我們向世界展示SNK“邁向世界前十游戲公司”的第一步。

界面新聞:2025年開始的中期計劃主要會在哪些方面投入?

松原健二:2025年以后,我們將繼續強化研發實力,同時在電競以及全球發行上投入更多精力。我們將繼續開發新游戲、舉辦電競比賽,努力讓游戲項目在國際大賽中被采用。過去,日本地區之外,SNK通常會委托其他公司來進行發行。但從明年亮相的《餓狼傳說》新作開始,我們已經建立了相應的體制來實現全球自主發行,SNK也將繼續迎接各種新的挑戰。

界面新聞:電競比賽在SNK內部是一個什么樣的位置?

松原健二雖然不會以電競比賽為中心來創造銷售業績,但我們希望通過電競賽事去提升游戲價值和影響力,增加粉絲數量,從而進一步推動業務發展。

界面新聞:日本游戲和文娛公司擅一直很擅長IP商業化,一個好的游戲IP應該有哪些特質?如何做好IP的商業化?

松原健二日本長期以來就有各種娛樂形式。在長期享受娛樂的過程中,日本人培養出了強大的創造力,如今也把游戲融入了日常生活。這也是日本人擅長創造IP的一種原因。

IP的核心要素,特別是在游戲中,最重要的就是我們常說的“世界觀”。它結合了藝術表現和故事情節,能夠向玩家傳遞出這個IP所提供的獨特游戲體驗。深入分析,IP的魅力體現在多個方面,涵蓋藝術視覺、故事、角色以及游戲系統和玩法的魅力,每一個要素都必須是優秀的,只有將這些要素巧妙地結合在一起,才能夠讓玩家得到極致的快樂。這也正是IP的重要之處。

界面新聞:IP老化是不可避免的,針對Z世代年輕人,SNK會考慮創造一些新的IP形象嗎?

松原健二確實如此。IP往往會隨著時間的推移逐漸過時,被人們厭倦,這是固有特性。基于此,我們要思考如何讓過去受歡迎的IP進行轉型和創新,吸引新一代玩家。作為游戲公司,必須不斷創造出新的內容,這不僅需要改變視覺效果,也要調整玩法。同時,我們也要創造新的游戲IP,吸引新的粉絲。

界面新聞:要超越90年代的輝煌,SNK復興戰略的核心是什么?

松原健二SNK在20世紀90年代取得了巨大的成功,關鍵在于創新游戲玩法,使其易于游玩。然而,成功的背后也有許多失敗,實際上,從IP數量看,失敗的數量比成功的數量更多。但正是因為我們不放棄,致力于創造能讓玩家真正感到快樂的游戲,才取得了90年代的成功。

現在與90年代不同,每個游戲都需要投入大量的資金和時間,很難沿用通過多次失敗來獲得成功的模式。我們必須在扎實制作游戲的過程中積累口碑,確保為玩家帶來樂趣。不變的是,要將游戲創新的樂趣傳遞給玩家,創造屬于玩家的游戲文化

界面新聞:如何看待中國在SNK全球市場中的角色?

松原健二目前,SNK中國已有超過300名員工在北京工作。像SNK這樣在中國大規模開展業務的日本游戲廠商在全球范圍內都很少,我們將中國市場視為非常重要且活躍的市場。

SNK中國主要負責IP授權、游戲研發這兩部分業務,并獨立開展IP授權業務,且這一業務的整體收入規模相當可觀。在手游業務上,他們和大阪以及東京的研發工作室每周都會開會溝通游戲研發相關事宜,形成北京、東京、大阪緊密聯系在一起的工作體系。

SNK中國制作研發的手游預計于2026年面向全球發布,我們期望它能在全球市場取得成功。中國擁有廣闊的市場空間,這是中國公司的優勢,而全球市場更為龐大。我們希望SNK中國能在全球市場中占據一席之地,加速融入游戲全球化的進程。

界面新聞:新冠疫情后有哪些新的游戲趨勢值得關注?

松原健二新冠疫情期間,人們居家時長增加,游戲業務整體收入呈上升態勢。疫情緩和之后,游戲收入相對有所下滑,部分游戲廠商甚至開始精簡人員,應對行業變化。就我個人從業經歷而言,游戲行業一直在接受各種挑戰, 并不斷成長。

現在,像是Switch下一代那樣的新主機即將推出,電子競技也在不斷流行。在這種情況下,我們會提出各種假設,思考游戲行業可能的發展趨勢,并根據這些假設采取相應的措施。但坦白說,要預見游戲行業未來的動向還是非常困難的。

如果要提一點就是,移動游戲和家庭游戲、PC游戲之間的界限已經越來越模糊了。雖然移動游戲和家庭、PC游戲在玩法上各有特點,但我認為,盡可能將同一個IP擴展到更廣泛的平臺,這將是未來游戲的一種可能性,也是各家公司正在探索的方向。

界面新聞:新的一年,SNK對亞洲市場有什么期望?

松原健二SNK將在2025年4月將發售《餓狼傳說 City of the Wolves》,這是《餓狼傳說》IP系列在主機以及PC端的首次新作發售。我們非常期待它能在亞洲地區獲得成功,給亞洲玩家帶來更多游戲體驗和樂趣。這是SNK在亞洲市場的一個重要戰略,也是我們當前最為關注的工作方向。

在整個亞洲市場,中國無疑是一個非常大的市場。近幾年,市場發展延伸到了東南亞地區,像泰國、越南、印尼都呈現挺進態勢。新加坡人口數量不多,但整體游戲環境、氛圍以及研發能力都很好。整個亞洲正逐漸形成一個龐大的電子游戲經濟圈。我認為到2025年以后,這種趨勢將會進一步發展壯大。

未經正式授權嚴禁轉載本文,侵權必究。

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

SNK社長松原健二:希望中國區開發的游戲能在全球占據一席之地

“中國的市場體量非常龐大,對于今后中國業務的開展,我們期望不僅在游戲銷售、發行及IP授權部分,更要重視游戲研發。”

SNK社長松原健二 圖源:受訪者

界面新聞記者 | 陳振芳

界面新聞編輯 | 宋佳楠

SNK社長松原健二很清楚地記得,自己第一次到中國是以美國留學生的身份見學旅行。那是1997年3月,作為學生考察團的一員,他訪問了北京、天津、上海和香港。

“當時浦東地區正在計劃發展,機場、商業設施和辦公樓等都還在規劃中。”近期,他再次來到中國,落地地點正是上海浦東國際機場。“中國的經濟發展超出了此前的計劃,影響力有了很大的提升,非常了不起。”松原健二在接受界面新聞專訪時這樣表示。

《拳皇》《侍魂》《餓狼傳說》......提起SNK,玩家們的記憶中都會浮現這些游戲的名字。這家成立于1978年的老牌游戲公司,以開發街機游戲起家,旗幟性作品《拳皇》系列自1994年問世后,憑借出色的格斗系統、豐富的角色和連貫的劇情,使該公司在90年代迎來輝煌期。

但到了90年代末,電子游戲行業格局發生深刻變化,SNK也遭受沖擊。家用主機市場的崛起與街機市場的萎縮,擴張期過度授權旗下IP損害了品牌聲譽,疊加亞洲金融危機等多種因素,令這家公司走向沒落。2001年,SNK因持續虧損與債務壓力宣布破產。

破產后,SNK創始人石井高雄成立了Playmore公司,收購SNK的商標與知識產權,重啟業務。2015年,SNK迎來了關鍵性的轉折——來自中國的37游戲(現三七互娛)和東方明珠入股,為該公司注入資金支持,并推動其全球化戰略。

另一大發展契機于2020年顯現。沙特阿拉伯的MiSK基金會通過旗下投資公司Electronic Gaming Development Company(下稱EGDC)投資SNK,并在一年后再次增持股份,最終持股比例從33.3%達到96.18%,成為SNK的控股公司。

松原健二也是在這時接任了SNK社長。他擁有東京大學機械工程學位,職業生涯歷經多家知名游戲公司,包括科樂美、世嘉和光榮特庫摩。

憑借過往的成功經驗,松原健二推動SNK重新聚焦核心IP,如《拳皇》《侍魂》和《合金彈頭》,同時推動公司進入新興領域,如云游戲和虛擬現實(VR),他還支持與其他游戲廠商的跨界合作,讓經典角色煥發新生。

松原健二也在強化SNK的全球化布局,中國是重要一站。他已經記不清自己來了中國多少次,期間,中日兩國的貿易交流也在進一步加深。

上任之初,這位社長曾提出“十年內成為全球十大游戲公司,且銷售額超10億美元”的復興戰略目標。這一復興計劃以三年為一個階段,2022至2024年的第一個中期計劃即將結束,第二個中期計劃將從2025年開始實施。

在專訪中,松原健二就上述戰略取得的階段性成績、中國區的業務情況以及游戲出海等話題進行了詳細介紹。

以下為專訪內容,內容略有編輯:

界面新聞:SNK中國主要做了哪些業務?2025年是否有人員和業務擴充計劃?

松原健二SNK中國成立有十年的時間了,主要圍繞中國市場開展游戲發行、IP授權等業務,最近也開始籌辦比賽,運營電競賽事。SNK中國也有本土的游戲研發工作室,開展手游研發,已推出款游戲產品。中國的市場體量非常龐大,對于今后中國業務的開展,我們期望不僅在游戲銷售、發行及IP授權部分,更要重視游戲研發。

手游在全球范圍內都是一個收入占比最高的游戲類型。我深感近10年中國手游研發實力有著顯著的發展,SNK也將依托于中國研發工作室持續推出作品。

界面新聞:您日常會關注哪些中國游戲廠商?SNK未來會跟更多的中國游戲廠商進行合作嗎?

松原健二我在游戲行業20多年了,自入行起,便十分重視中國市場。大約20年前,PC端的MMO游戲(大型多人在線游戲)幾乎占據了絕大部分的中國游戲市場。隨著時間推移,手游出現,中國游戲市場規模迅速擴張。我們也跟騰訊、網易等公司建立了各種形式的合作,最近還與網易大型游戲《永劫無間》進行合作。

在中國,手游已經是重點發展方向。最近,像米哈游的《原神》移植到PlayStation,游戲科學的《黑神話:悟空》也取得巨大成功,在美國TGA獲獎,可見中國的主機游戲在日本和歐美等中國本土以外地區越來越受歡迎。隨著中國游戲的全球化發展,未來我們將更加重視與中國公司的合作。

界面新聞:當前中國游戲廠商也在加速出海,在這一點上,SNK有哪些經驗可以分享?如何看待中國游戲廠商在海外市場的競爭力?

松原健二從我個人的理解來說,這幾年由于版號原因,海外游戲廠商較難進入中國。過去10年,很多中國游戲廠商會更注重國內市場,最近大家逐漸有出海傾向,例如我前面提到米哈游、游戲科學等在這塊走在了前沿。中國的游戲廠商也正在追趕日韓歐美的主機游戲市場,如果有機會,我們會非常積極地考慮與這些公司合作。

界面新聞:2021年時,您和管理層提出到2032年成為世界十大游戲發行商,且銷售額超10億美元的目標,這個過程會有哪些階段?如今距離這一目標還有多遠?

松原健二我們以此為起點開始了我們的計劃。以三年為一個中期,2022-2024年,第一個中期計劃即將結束,第二個中期計劃將從明年開始實施。在第一個中期,SNK在各個方面都進行了重大變革,包括人事制度、會計制度等。為了增強開發實力,我們也加強了北京工作室和大阪工作室的人員配置,同時在東京開設了工作室,持續補充人員,致力于開發具有全球競爭力的游戲。

我們仍在前進的道路上,游戲開發需要3到4年,甚至更長時間。我們預計在2026-2027年隨著游戲發售才會看到成果。屆時,銷售額將迅速上升,大家也能感受到我們朝著世界前十的目標所做出的努力。目前,我們仍在繼續完善公司內部的組織和制度,確保開發中的游戲能夠順利上線。接下來的三年將是最重要的階段,它將成為我們向世界展示SNK“邁向世界前十游戲公司”的第一步。

界面新聞:2025年開始的中期計劃主要會在哪些方面投入?

松原健二:2025年以后,我們將繼續強化研發實力,同時在電競以及全球發行上投入更多精力。我們將繼續開發新游戲、舉辦電競比賽,努力讓游戲項目在國際大賽中被采用。過去,日本地區之外,SNK通常會委托其他公司來進行發行。但從明年亮相的《餓狼傳說》新作開始,我們已經建立了相應的體制來實現全球自主發行,SNK也將繼續迎接各種新的挑戰。

界面新聞:電競比賽在SNK內部是一個什么樣的位置?

松原健二雖然不會以電競比賽為中心來創造銷售業績,但我們希望通過電競賽事去提升游戲價值和影響力,增加粉絲數量,從而進一步推動業務發展。

界面新聞:日本游戲和文娛公司擅一直很擅長IP商業化,一個好的游戲IP應該有哪些特質?如何做好IP的商業化?

松原健二日本長期以來就有各種娛樂形式。在長期享受娛樂的過程中,日本人培養出了強大的創造力,如今也把游戲融入了日常生活。這也是日本人擅長創造IP的一種原因。

IP的核心要素,特別是在游戲中,最重要的就是我們常說的“世界觀”。它結合了藝術表現和故事情節,能夠向玩家傳遞出這個IP所提供的獨特游戲體驗。深入分析,IP的魅力體現在多個方面,涵蓋藝術視覺、故事、角色以及游戲系統和玩法的魅力,每一個要素都必須是優秀的,只有將這些要素巧妙地結合在一起,才能夠讓玩家得到極致的快樂。這也正是IP的重要之處。

界面新聞:IP老化是不可避免的,針對Z世代年輕人,SNK會考慮創造一些新的IP形象嗎?

松原健二確實如此。IP往往會隨著時間的推移逐漸過時,被人們厭倦,這是固有特性。基于此,我們要思考如何讓過去受歡迎的IP進行轉型和創新,吸引新一代玩家。作為游戲公司,必須不斷創造出新的內容,這不僅需要改變視覺效果,也要調整玩法。同時,我們也要創造新的游戲IP,吸引新的粉絲。

界面新聞:要超越90年代的輝煌,SNK復興戰略的核心是什么?

松原健二SNK在20世紀90年代取得了巨大的成功,關鍵在于創新游戲玩法,使其易于游玩。然而,成功的背后也有許多失敗,實際上,從IP數量看,失敗的數量比成功的數量更多。但正是因為我們不放棄,致力于創造能讓玩家真正感到快樂的游戲,才取得了90年代的成功。

現在與90年代不同,每個游戲都需要投入大量的資金和時間,很難沿用通過多次失敗來獲得成功的模式。我們必須在扎實制作游戲的過程中積累口碑,確保為玩家帶來樂趣。不變的是,要將游戲創新的樂趣傳遞給玩家,創造屬于玩家的游戲文化

界面新聞:如何看待中國在SNK全球市場中的角色?

松原健二目前,SNK中國已有超過300名員工在北京工作。像SNK這樣在中國大規模開展業務的日本游戲廠商在全球范圍內都很少,我們將中國市場視為非常重要且活躍的市場。

SNK中國主要負責IP授權、游戲研發這兩部分業務,并獨立開展IP授權業務,且這一業務的整體收入規模相當可觀。在手游業務上,他們和大阪以及東京的研發工作室每周都會開會溝通游戲研發相關事宜,形成北京、東京、大阪緊密聯系在一起的工作體系。

SNK中國制作研發的手游預計于2026年面向全球發布,我們期望它能在全球市場取得成功。中國擁有廣闊的市場空間,這是中國公司的優勢,而全球市場更為龐大。我們希望SNK中國能在全球市場中占據一席之地,加速融入游戲全球化的進程。

界面新聞:新冠疫情后有哪些新的游戲趨勢值得關注?

松原健二新冠疫情期間,人們居家時長增加,游戲業務整體收入呈上升態勢。疫情緩和之后,游戲收入相對有所下滑,部分游戲廠商甚至開始精簡人員,應對行業變化。就我個人從業經歷而言,游戲行業一直在接受各種挑戰, 并不斷成長。

現在,像是Switch下一代那樣的新主機即將推出,電子競技也在不斷流行。在這種情況下,我們會提出各種假設,思考游戲行業可能的發展趨勢,并根據這些假設采取相應的措施。但坦白說,要預見游戲行業未來的動向還是非常困難的。

如果要提一點就是,移動游戲和家庭游戲、PC游戲之間的界限已經越來越模糊了。雖然移動游戲和家庭、PC游戲在玩法上各有特點,但我認為,盡可能將同一個IP擴展到更廣泛的平臺,這將是未來游戲的一種可能性,也是各家公司正在探索的方向。

界面新聞:新的一年,SNK對亞洲市場有什么期望?

松原健二SNK將在2025年4月將發售《餓狼傳說 City of the Wolves》,這是《餓狼傳說》IP系列在主機以及PC端的首次新作發售。我們非常期待它能在亞洲地區獲得成功,給亞洲玩家帶來更多游戲體驗和樂趣。這是SNK在亞洲市場的一個重要戰略,也是我們當前最為關注的工作方向。

在整個亞洲市場,中國無疑是一個非常大的市場。近幾年,市場發展延伸到了東南亞地區,像泰國、越南、印尼都呈現挺進態勢。新加坡人口數量不多,但整體游戲環境、氛圍以及研發能力都很好。整個亞洲正逐漸形成一個龐大的電子游戲經濟圈。我認為到2025年以后,這種趨勢將會進一步發展壯大。

未經正式授權嚴禁轉載本文,侵權必究。
主站蜘蛛池模板: 布尔津县| 杨浦区| 合阳县| 白山市| 富川| 伊吾县| 潜江市| 镇安县| 项城市| 巴中市| 疏勒县| 彭州市| 宣武区| 舒兰市| 农安县| 昌图县| 大石桥市| 积石山| 铜川市| 青铜峡市| 西贡区| 澄城县| 桂东县| 沂源县| 东丰县| 巴塘县| 大冶市| 和龙市| 潞城市| 久治县| 普格县| 兴城市| 海南省| 肇东市| 松江区| 施甸县| 阿拉善右旗| 阿克陶县| 宕昌县| 冷水江市| 黑龙江省|