簧片在线观看,heyzo无码中文字幕人妻,天天想你在线播放免费观看,JAPAN4KTEEN体内射精

正在閱讀:

《無限暖暖》表現不佳,虛幻5和開放世界誰才是“版本陷阱”?

掃一掃下載界面新聞APP

《無限暖暖》表現不佳,虛幻5和開放世界誰才是“版本陷阱”?

游戲廠商面向未來生產游戲,但卻并未與玩家同步進入未來。

文 | 鏡象娛樂 顧貞觀

《無限暖暖》公測后不久,一封疊紙游戲內部公開信便廣為流傳,信中疊紙游戲創始人姚潤昊表示《無限暖暖》首日國內PC端收入超過50%,海外的PS和PC端收入占比達到80%。

這封公開信,被社區解讀為“穩定軍心”之舉,畢竟,趕在暖暖系列IP主角生日之際公測的《無限暖暖》,在移動端并未交出一份令外界滿意的成績,國服首日IOS暢銷榜最高20多位的排名,是低于大眾預期的。

千人團隊耗時四年研發、參與過《塞爾達》系列作品開發開發的富永健太郎擔綱執行制作人、前迪士尼動畫總監Brent Homman加盟,如此豪華配置下《無限暖暖》的成績是否合格,外界自有公論。

2024年《鳴潮》與《無限暖暖》兩款開放世界游戲接連公測,但兩款產品都未給開放世界類型帶來捷報,也都困于移動端優化這一大泥潭,虛幻5引擎為《無限暖暖》帶來了精美大世界這一核心賣點,但也勸退了大批移動端玩家。目前剛開啟首測的“二次元GTA”《異環》,同樣由虛幻5引擎開發。

高昂開發成本意味著開放世界要盡可能向下兼容擴大玩家群體,但如今新生的開放世界游戲卻因設備門檻將大部分移動端玩家拒之門外。不過,在開放世界賽道起大早趕晚集的《無限大》《王者榮耀世界》態度相對保守,騰訊游戲的《王者榮耀世界》引擎從虛幻5降級為虛幻4,網易游戲的《無限大》則由Unity引擎研發。

現在及未來一兩年,新開放世界游戲從名義上的多端互通轉向實質上的端游,是否為自廢武功,兩個大廠的反常態度或者已經給出了答案。

虛幻5,最利于疊紙的選擇

公測之后,《無限暖暖》迎來諸多爭議,如角色大世界能力閹割嚴重、卡池氪金成本高、大世界資源較少、游戲缺乏打磨、戰斗手感和大世界交互體驗不佳、暖暖作為獨立角色代入感較弱等,但客觀而言,這些多數是短期內可以優化的問題,游戲真正的癥結還是移動端玩家被極高的設備門檻剝奪了游戲體驗。

在性能可觀的電腦設備上,《無限暖暖》的大世界場景確實精美且治愈,但多數移動設備卻連流暢運行都很難做到,與高配置電腦端的場景質感差距更是大到宛如兩款游戲。也是因此,“為什么《無限暖暖》一定要用大多數移動設備跑不動的虛幻5引擎開發”成為了多數玩家的疑問,這乍看確實匪夷所思,畢竟過去多年暖暖系列面向的都是移動端玩家。

圖源:小紅書用戶純白鈴蘭

開發初期,《無限暖暖》使用的引擎仍是虛幻4,中期才升級為虛幻5,升級引擎最終是由疊紙游戲創始人兼《無限暖暖》制作人姚潤昊親自拍板。從一些公開資料來看,疊紙升級引擎的初衷一者在于美術上可以為《無限暖暖》提供了極大的方便,二者在于疊紙同期研發的其他項目同由虛幻引擎打造,升級引擎后其他項目也將獲益。

“不要把虛幻引擎的表現力,當成游戲公司的技術力”,玩家社區廣泛流傳的這句話是不無道理的,下限更高、門檻更低、開發速度更快等都是虛幻5引擎的優勢,比如其公共素材庫的海量高精素材對部分缺乏技術積累和人才積累的游戲廠商而言非常友好,對將高質量精美大世界場景作為核心賣點之一的《無限暖暖》來說同樣如此。

從市場層面考量,虛幻5也是最適合疊紙的選擇。首先作為暖暖系列的第五代作品,《無限暖暖》必須實現技術迭代,其次疊紙在換裝賽道的競品《以閃亮之名》已經上馬虛幻4引擎,且同樣以大世界為IP升級目標,細分賽道競爭格局至此,留給《無限暖暖》的選擇空間相當有限。種種因素疊加下相比于引擎的向下兼容,疊紙選擇了玩家設備的向上兼容。

或許,疊紙某種程度上低估了虛幻5引擎在移動端的優化難度,這并非不可能。早年米哈游創始人之一蔡浩宇在知乎回答“有投資者總結說采用Unity是手游公司倒閉的原因之一,如何評價這個判斷”這一問題時表示:“不應該說采用了Unity技術,而應該說采用了之前團隊并不熟悉的技術,低估了學習適應成本,低估了開發風險,低估了3D游戲對客戶端性能門檻要求。”

或許,疊紙是在清晰地知曉優化難度的前提下,選擇基于暖暖系列的IP情懷在玩家間展開一場“設備向上兼容”的豪賭,畢竟《黑神話》問世前不少玩家便為了更好的游戲體驗更換或購買了新的主機設備。但彼此彼刻并非此時此刻,在女性玩家高度聚集的小紅書社區,質問“疊紙為何放棄移動端”的聲音,遠遠超過了“我愿意為《無限暖暖》更換設備”的表態。

這無關男女玩家的購買力,對更青睞移動端游戲的女玩家而言,《無限暖暖》并未優秀到她們改變游戲習慣轉戰PC端的程度,而“如果一定要用高配電腦玩一款開放世界游戲,那我為什么要選擇《無限暖暖》”是大部分移動端和PC端雙修的女玩家的共識,制作成熟度更高且付費模式更為友好的開放世界3A大作,顯然對硬核女玩家更具吸引力。

從1.0到2.0,開放世界游戲難開香檳

《原神》問世后,國內游戲市場推出的開放世界游戲《幻塔》《鳴潮》《無限暖暖》使用的都是虛幻引擎,《幻塔》《鳴潮》由虛幻4引擎開發,前者移動端優化至今被玩家詬病,后者開服就因移動端優化過差引發大規模吐槽,后來游戲制作方庫洛在股東騰訊游戲的助力下才勉強在優化上過關。在開放世界賽道,拒絕引擎向下兼容的顯然不止疊紙。

《鳴潮》與《原神》游戲大框架十分類似,它的受眾群體與《原神》的重合度也相當高,2020年公測的《原神》通過“魔改”Untiy引擎保證了多端互通的下限,如果《鳴潮》依然做出同樣的選擇,那它或許將被玩家踢出“2024年的游戲”的隊伍,也很難與《原神》拉開差距,而在技術力、劇情、美術等多維度的差異中,技術差異或代差是直觀最具沖擊力也最容易實現的。

以劇情為例,《無限暖暖》公測后,相比于移動端優化問題,社區對劇情的探討少之又少,原因便在于開服前玩家預期中的劇情定位為成人童話風,但等待她們的卻是“低齡子供向劇情”。當然,這是暖暖系列一直以來的劇情風格,但問題在于IP迭代的同時核心受眾群體年齡也在不斷上漲,以不變應萬變顯然是不現實的。但就如上述所言,劇情突破從來不是易事。

可以說,《鳴潮》《無限暖暖》在玩法上同樣缺乏突破,它們和《原神》一樣都是以荒野解密探索為核心玩法的開放世界游戲,差異固然存在但整體游玩體驗大同小異,因此,雖然問世時間相隔四年,但我們依然可以將《原神》《鳴潮》《無限暖暖》都劃入1.0時代的開放世界游戲,在1.0時代的三款游戲中,《無限暖暖》的自洽度是最低的。

可以看到,目前《無限暖暖》的換裝玩法并未與大世界探索實現高度融合,服裝既缺乏功能性也很難如二次元游戲的“養老公”“養老婆”一樣與玩家形成深層情感連接。站在公測后復盤的視角來看,換裝玩法本就更為輕度休閑,基于核心玩家群體的游戲習慣與設備兼容性多重因素考量,箱庭模式或許是更適合《無限暖暖》的選擇,而非開放世界。

或許,《無限暖暖》將為開放世界1.0時代畫下句號,而《異環》和《藍色星原》大概率會拉開開放世界2.0時代的序幕。從首測內容來看,《異環》瑕不掩瑜,主要問題在于廠商完美世界長期以來在戰斗與動作層面的薄弱,核心賣點則是都市怪談風格、大世界無縫切換、模擬經營系統、豐富動畫演出、載具系統、經濟系統等,區別于傳統荒野解密探索玩法的新鮮感,決定了市場對《異環》的高期待度。

相比于已經開啟首測的《異環》,《藍色星原》發布PV之后再無動靜,從首個PV的實機場景來看,融合寵物系統、家園系統等的《藍色星原》也與1.0時代的開放世界手游拉開了玩法上的差異化,此外,游戲純正的日式二次元畫風也讓國內不少老二次元迷相當驚喜。但是,這并不意味著這兩款還未落地的產品便可以提前大開香檳。

對《異環》來說,避無可避的自然是移動端優化問題,此外,資深游戲玩家多數都在擔心一個問題,即公測后《異環》高水平的場景設計、游戲交互、動畫演出等是否可以長線保持,畢竟這對廠商產能的要求是極高的。對《藍色星原》來說,外界更擔心的則是PV中展示的內容能否全部平穩落地。

只能說,游戲未公測前一切皆是“畫餅”,一切都沒有定數,今年《絕區零》和《無限暖暖》皆是內測無差評的存在,但公測后輿論如何外界有目共睹,相比于超越預期,翻車才是游戲圈的常態。現實點來講,二次元游戲市場開始縮圈的當下,《異環》和《藍色星原》兩款二游能撬動的玩家基數是否可觀都是未知數。

騰訊與網易的反常,道明了疊紙進退兩難的真相

在國內的開放世界游戲競賽中,騰訊游戲與網易游戲兩家大廠的態度非常微妙。《王者榮耀世界》和《無限大》雖然立項較早,但進展可以用龜速形容,《異環》從PV發布到首測僅用了四個多月時間,而《無限大》從首曝PV到技術性測試周期超過一年。《王者榮耀世界》更是長期猶抱琵琶半遮面,日前開啟的首次線下閉門試玩會,也未向外界透露過多信息。

進度保守,使用的引擎同樣保守。《無限大》由Unity引擎開發,而在《無限暖暖》將引擎從虛幻4升級到虛幻5時,《王者榮耀世界》開發引擎從虛幻5降級到了虛幻4,顯然,大廠的市場嗅覺還是更為敏銳。如果未來一兩年移動設備性能無法迭代或虛幻5引擎移動端優化技術無法突破,那不少名為多端互通實為端游的新開放世界游戲,或許會重演《無限暖暖》的劇本。

客觀而言,今年《鳴潮》與《無限暖暖》的成績都稱不上喜人,《無限暖暖》之后,兩家本就有觀望與猶豫之意的大廠,正在開發的開放世界游戲是否會落地都要打上問號,這并非夸大其詞,從近日籌備四年的《星之破曉》先遣測試停服足見大廠在“斷舍離”上的果斷。但觀望與猶豫,或許才是對待開放世界游戲最好的態度,畢竟公測不過幾日,《無限暖暖》發揮低于預期帶給疊紙的負反饋已經開始顯現。

如果說《絕區零》的公測一定程度上打破了“米門的世界”,那《無限暖暖》便是打破了“疊門的世界”,“上海F4”中兩家發展領先的游戲公司,在2024年頗有殊途同歸之意。某種程度上來說這是必然趨勢,過去幾年兩家垂類游戲公司都在努力破圈,也取得了一定成果,但顯然現階段的成果仍不足以支撐兩家公司游戲產品規模的迅速擴張。

對廠商忠誠度較高的核心玩家群體能同時為公司旗下多少游戲付費,對米哈游和疊紙來說都是一個非常尖銳的問題。一位體驗過《無限暖暖》后便卸載的“疊紙全家桶”玩家告訴鏡象娛樂:“韭菜也需要生長期,一個月能拿出幾千塊甚至上萬氪穿疊紙游戲各個卡池的有幾個?再說了,我對《無限暖暖》并沒有多強的氪金欲望。”

矛盾不僅是旗下產品規模擴大帶來的內部流水分化問題,如今,將大半移動端玩家拒之門外且劇情底子薄弱的《無限暖暖》,已經被一部分疊紙玩家形容為“賠錢貨”。外界對《無限暖暖》的成本預估在10億元左右,這是相對保守的,由500人團隊開發三年的《原神》成本為1億美元,而《無限暖暖》由千人團隊開發了四年時間,拋開回本問題,《無限暖暖》還面臨著后續的高昂運營成本。

雖然今年新游《戀與深空》全年流水向五十億邁進,但疊紙的財務狀況大概率并不樂觀,一是疊紙借款米哈游后,至今仍未傳出歸還消息,二是疊紙如今正在推進《百面千相》《萬物契約》等多款游戲的研發,稱得上一門心思從女性向賽道向一般向賽道進擊。如今《無限暖暖》表現不佳,“疊紙開發新游的錢從哪里來”成為了一個現實問題,這也是《戀與深空》玩家擔憂自身未來處境的原因。

近日,“《無限暖暖》失利后,明年《戀與深空》會不會更逼氪”成為了疊紙玩家內部討論的新話題之一。《戀與深空》大規模擴圈吸引的一部分新玩家,對廠商的忠誠度并不高,對她們而言,如果被動“轉移支付”為疊紙其他游戲的失利買單,亦或是供養疊紙的一般向游戲的開發,那無疑是埋下了內部矛盾的種子。

結語

《鳴潮》與《無限暖暖》相繼公測的2024年,并未給開放世界賽道吃下定心丸,反而加劇了整個賽道的不確定性。

鏡象娛樂早前在《米哈游的工業化,反將《原神》推入了“刮骨療傷”的瓶頸期?》一文中對開放世界的預測依然在不斷被驗證:一是對國內游戲廠商能否在開放世界賽道找到契合自身強項的解題思路不能持樂觀態度,二是高質量開放世界游戲對游戲廠商的能力要求始于技術又遠高于技術。如今,這個預測要再加一個先進的研發引擎與移動端設備性能落后之間的矛盾,成為了開放世界游戲的新痛點。

目前,虛幻5在移動端的優化難度重重,客觀而言,游戲開發引擎的迭代與PC端游戲的回暖都是不可阻擋的大趨勢,但問題在于“未來多久能來”,游戲行業大趨勢是眾多廠商與產品一起推動而成的,它可能需要三五年時間,也可能更久。起碼目前,移動端玩家仍是游戲市場的主力用戶。

未來沒來之前,不少開放世界游戲似乎陷入了悖論之中,廠商升級引擎的目標之一在于以更具質感的開放世界吸納更多的玩家入局,在此基礎上通過規模龐大的玩家群體支撐開放世界類型相對高昂的開發成本與持續運營成本,但結果是,游戲廠商反而在這個過程中推開了更多的玩家。

游戲廠商面向未來生產游戲,但卻并未與玩家同步進入未來,那結果自然是玩家淘汰游戲,而非游戲淘汰玩家。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

发布评论

您至少需输入5个字

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!
镜像娱乐
界面财经号
IP属地:河南
镜像娱乐,洞见文娱产业另一面。聚焦互联网+影视、在线娱乐、全IP产业链、文娱行业投资、内容创业等领域,提供最专业的娱乐产业经济深度报道。

下載界面新聞

《無限暖暖》表現不佳,虛幻5和開放世界誰才是“版本陷阱”?

游戲廠商面向未來生產游戲,但卻并未與玩家同步進入未來。

文 | 鏡象娛樂 顧貞觀

《無限暖暖》公測后不久,一封疊紙游戲內部公開信便廣為流傳,信中疊紙游戲創始人姚潤昊表示《無限暖暖》首日國內PC端收入超過50%,海外的PS和PC端收入占比達到80%。

這封公開信,被社區解讀為“穩定軍心”之舉,畢竟,趕在暖暖系列IP主角生日之際公測的《無限暖暖》,在移動端并未交出一份令外界滿意的成績,國服首日IOS暢銷榜最高20多位的排名,是低于大眾預期的。

千人團隊耗時四年研發、參與過《塞爾達》系列作品開發開發的富永健太郎擔綱執行制作人、前迪士尼動畫總監Brent Homman加盟,如此豪華配置下《無限暖暖》的成績是否合格,外界自有公論。

2024年《鳴潮》與《無限暖暖》兩款開放世界游戲接連公測,但兩款產品都未給開放世界類型帶來捷報,也都困于移動端優化這一大泥潭,虛幻5引擎為《無限暖暖》帶來了精美大世界這一核心賣點,但也勸退了大批移動端玩家。目前剛開啟首測的“二次元GTA”《異環》,同樣由虛幻5引擎開發。

高昂開發成本意味著開放世界要盡可能向下兼容擴大玩家群體,但如今新生的開放世界游戲卻因設備門檻將大部分移動端玩家拒之門外。不過,在開放世界賽道起大早趕晚集的《無限大》《王者榮耀世界》態度相對保守,騰訊游戲的《王者榮耀世界》引擎從虛幻5降級為虛幻4,網易游戲的《無限大》則由Unity引擎研發。

現在及未來一兩年,新開放世界游戲從名義上的多端互通轉向實質上的端游,是否為自廢武功,兩個大廠的反常態度或者已經給出了答案。

虛幻5,最利于疊紙的選擇

公測之后,《無限暖暖》迎來諸多爭議,如角色大世界能力閹割嚴重、卡池氪金成本高、大世界資源較少、游戲缺乏打磨、戰斗手感和大世界交互體驗不佳、暖暖作為獨立角色代入感較弱等,但客觀而言,這些多數是短期內可以優化的問題,游戲真正的癥結還是移動端玩家被極高的設備門檻剝奪了游戲體驗。

在性能可觀的電腦設備上,《無限暖暖》的大世界場景確實精美且治愈,但多數移動設備卻連流暢運行都很難做到,與高配置電腦端的場景質感差距更是大到宛如兩款游戲。也是因此,“為什么《無限暖暖》一定要用大多數移動設備跑不動的虛幻5引擎開發”成為了多數玩家的疑問,這乍看確實匪夷所思,畢竟過去多年暖暖系列面向的都是移動端玩家。

圖源:小紅書用戶純白鈴蘭

開發初期,《無限暖暖》使用的引擎仍是虛幻4,中期才升級為虛幻5,升級引擎最終是由疊紙游戲創始人兼《無限暖暖》制作人姚潤昊親自拍板。從一些公開資料來看,疊紙升級引擎的初衷一者在于美術上可以為《無限暖暖》提供了極大的方便,二者在于疊紙同期研發的其他項目同由虛幻引擎打造,升級引擎后其他項目也將獲益。

“不要把虛幻引擎的表現力,當成游戲公司的技術力”,玩家社區廣泛流傳的這句話是不無道理的,下限更高、門檻更低、開發速度更快等都是虛幻5引擎的優勢,比如其公共素材庫的海量高精素材對部分缺乏技術積累和人才積累的游戲廠商而言非常友好,對將高質量精美大世界場景作為核心賣點之一的《無限暖暖》來說同樣如此。

從市場層面考量,虛幻5也是最適合疊紙的選擇。首先作為暖暖系列的第五代作品,《無限暖暖》必須實現技術迭代,其次疊紙在換裝賽道的競品《以閃亮之名》已經上馬虛幻4引擎,且同樣以大世界為IP升級目標,細分賽道競爭格局至此,留給《無限暖暖》的選擇空間相當有限。種種因素疊加下相比于引擎的向下兼容,疊紙選擇了玩家設備的向上兼容。

或許,疊紙某種程度上低估了虛幻5引擎在移動端的優化難度,這并非不可能。早年米哈游創始人之一蔡浩宇在知乎回答“有投資者總結說采用Unity是手游公司倒閉的原因之一,如何評價這個判斷”這一問題時表示:“不應該說采用了Unity技術,而應該說采用了之前團隊并不熟悉的技術,低估了學習適應成本,低估了開發風險,低估了3D游戲對客戶端性能門檻要求。”

或許,疊紙是在清晰地知曉優化難度的前提下,選擇基于暖暖系列的IP情懷在玩家間展開一場“設備向上兼容”的豪賭,畢竟《黑神話》問世前不少玩家便為了更好的游戲體驗更換或購買了新的主機設備。但彼此彼刻并非此時此刻,在女性玩家高度聚集的小紅書社區,質問“疊紙為何放棄移動端”的聲音,遠遠超過了“我愿意為《無限暖暖》更換設備”的表態。

這無關男女玩家的購買力,對更青睞移動端游戲的女玩家而言,《無限暖暖》并未優秀到她們改變游戲習慣轉戰PC端的程度,而“如果一定要用高配電腦玩一款開放世界游戲,那我為什么要選擇《無限暖暖》”是大部分移動端和PC端雙修的女玩家的共識,制作成熟度更高且付費模式更為友好的開放世界3A大作,顯然對硬核女玩家更具吸引力。

從1.0到2.0,開放世界游戲難開香檳

《原神》問世后,國內游戲市場推出的開放世界游戲《幻塔》《鳴潮》《無限暖暖》使用的都是虛幻引擎,《幻塔》《鳴潮》由虛幻4引擎開發,前者移動端優化至今被玩家詬病,后者開服就因移動端優化過差引發大規模吐槽,后來游戲制作方庫洛在股東騰訊游戲的助力下才勉強在優化上過關。在開放世界賽道,拒絕引擎向下兼容的顯然不止疊紙。

《鳴潮》與《原神》游戲大框架十分類似,它的受眾群體與《原神》的重合度也相當高,2020年公測的《原神》通過“魔改”Untiy引擎保證了多端互通的下限,如果《鳴潮》依然做出同樣的選擇,那它或許將被玩家踢出“2024年的游戲”的隊伍,也很難與《原神》拉開差距,而在技術力、劇情、美術等多維度的差異中,技術差異或代差是直觀最具沖擊力也最容易實現的。

以劇情為例,《無限暖暖》公測后,相比于移動端優化問題,社區對劇情的探討少之又少,原因便在于開服前玩家預期中的劇情定位為成人童話風,但等待她們的卻是“低齡子供向劇情”。當然,這是暖暖系列一直以來的劇情風格,但問題在于IP迭代的同時核心受眾群體年齡也在不斷上漲,以不變應萬變顯然是不現實的。但就如上述所言,劇情突破從來不是易事。

可以說,《鳴潮》《無限暖暖》在玩法上同樣缺乏突破,它們和《原神》一樣都是以荒野解密探索為核心玩法的開放世界游戲,差異固然存在但整體游玩體驗大同小異,因此,雖然問世時間相隔四年,但我們依然可以將《原神》《鳴潮》《無限暖暖》都劃入1.0時代的開放世界游戲,在1.0時代的三款游戲中,《無限暖暖》的自洽度是最低的。

可以看到,目前《無限暖暖》的換裝玩法并未與大世界探索實現高度融合,服裝既缺乏功能性也很難如二次元游戲的“養老公”“養老婆”一樣與玩家形成深層情感連接。站在公測后復盤的視角來看,換裝玩法本就更為輕度休閑,基于核心玩家群體的游戲習慣與設備兼容性多重因素考量,箱庭模式或許是更適合《無限暖暖》的選擇,而非開放世界。

或許,《無限暖暖》將為開放世界1.0時代畫下句號,而《異環》和《藍色星原》大概率會拉開開放世界2.0時代的序幕。從首測內容來看,《異環》瑕不掩瑜,主要問題在于廠商完美世界長期以來在戰斗與動作層面的薄弱,核心賣點則是都市怪談風格、大世界無縫切換、模擬經營系統、豐富動畫演出、載具系統、經濟系統等,區別于傳統荒野解密探索玩法的新鮮感,決定了市場對《異環》的高期待度。

相比于已經開啟首測的《異環》,《藍色星原》發布PV之后再無動靜,從首個PV的實機場景來看,融合寵物系統、家園系統等的《藍色星原》也與1.0時代的開放世界手游拉開了玩法上的差異化,此外,游戲純正的日式二次元畫風也讓國內不少老二次元迷相當驚喜。但是,這并不意味著這兩款還未落地的產品便可以提前大開香檳。

對《異環》來說,避無可避的自然是移動端優化問題,此外,資深游戲玩家多數都在擔心一個問題,即公測后《異環》高水平的場景設計、游戲交互、動畫演出等是否可以長線保持,畢竟這對廠商產能的要求是極高的。對《藍色星原》來說,外界更擔心的則是PV中展示的內容能否全部平穩落地。

只能說,游戲未公測前一切皆是“畫餅”,一切都沒有定數,今年《絕區零》和《無限暖暖》皆是內測無差評的存在,但公測后輿論如何外界有目共睹,相比于超越預期,翻車才是游戲圈的常態。現實點來講,二次元游戲市場開始縮圈的當下,《異環》和《藍色星原》兩款二游能撬動的玩家基數是否可觀都是未知數。

騰訊與網易的反常,道明了疊紙進退兩難的真相

在國內的開放世界游戲競賽中,騰訊游戲與網易游戲兩家大廠的態度非常微妙。《王者榮耀世界》和《無限大》雖然立項較早,但進展可以用龜速形容,《異環》從PV發布到首測僅用了四個多月時間,而《無限大》從首曝PV到技術性測試周期超過一年。《王者榮耀世界》更是長期猶抱琵琶半遮面,日前開啟的首次線下閉門試玩會,也未向外界透露過多信息。

進度保守,使用的引擎同樣保守。《無限大》由Unity引擎開發,而在《無限暖暖》將引擎從虛幻4升級到虛幻5時,《王者榮耀世界》開發引擎從虛幻5降級到了虛幻4,顯然,大廠的市場嗅覺還是更為敏銳。如果未來一兩年移動設備性能無法迭代或虛幻5引擎移動端優化技術無法突破,那不少名為多端互通實為端游的新開放世界游戲,或許會重演《無限暖暖》的劇本。

客觀而言,今年《鳴潮》與《無限暖暖》的成績都稱不上喜人,《無限暖暖》之后,兩家本就有觀望與猶豫之意的大廠,正在開發的開放世界游戲是否會落地都要打上問號,這并非夸大其詞,從近日籌備四年的《星之破曉》先遣測試停服足見大廠在“斷舍離”上的果斷。但觀望與猶豫,或許才是對待開放世界游戲最好的態度,畢竟公測不過幾日,《無限暖暖》發揮低于預期帶給疊紙的負反饋已經開始顯現。

如果說《絕區零》的公測一定程度上打破了“米門的世界”,那《無限暖暖》便是打破了“疊門的世界”,“上海F4”中兩家發展領先的游戲公司,在2024年頗有殊途同歸之意。某種程度上來說這是必然趨勢,過去幾年兩家垂類游戲公司都在努力破圈,也取得了一定成果,但顯然現階段的成果仍不足以支撐兩家公司游戲產品規模的迅速擴張。

對廠商忠誠度較高的核心玩家群體能同時為公司旗下多少游戲付費,對米哈游和疊紙來說都是一個非常尖銳的問題。一位體驗過《無限暖暖》后便卸載的“疊紙全家桶”玩家告訴鏡象娛樂:“韭菜也需要生長期,一個月能拿出幾千塊甚至上萬氪穿疊紙游戲各個卡池的有幾個?再說了,我對《無限暖暖》并沒有多強的氪金欲望。”

矛盾不僅是旗下產品規模擴大帶來的內部流水分化問題,如今,將大半移動端玩家拒之門外且劇情底子薄弱的《無限暖暖》,已經被一部分疊紙玩家形容為“賠錢貨”。外界對《無限暖暖》的成本預估在10億元左右,這是相對保守的,由500人團隊開發三年的《原神》成本為1億美元,而《無限暖暖》由千人團隊開發了四年時間,拋開回本問題,《無限暖暖》還面臨著后續的高昂運營成本。

雖然今年新游《戀與深空》全年流水向五十億邁進,但疊紙的財務狀況大概率并不樂觀,一是疊紙借款米哈游后,至今仍未傳出歸還消息,二是疊紙如今正在推進《百面千相》《萬物契約》等多款游戲的研發,稱得上一門心思從女性向賽道向一般向賽道進擊。如今《無限暖暖》表現不佳,“疊紙開發新游的錢從哪里來”成為了一個現實問題,這也是《戀與深空》玩家擔憂自身未來處境的原因。

近日,“《無限暖暖》失利后,明年《戀與深空》會不會更逼氪”成為了疊紙玩家內部討論的新話題之一。《戀與深空》大規模擴圈吸引的一部分新玩家,對廠商的忠誠度并不高,對她們而言,如果被動“轉移支付”為疊紙其他游戲的失利買單,亦或是供養疊紙的一般向游戲的開發,那無疑是埋下了內部矛盾的種子。

結語

《鳴潮》與《無限暖暖》相繼公測的2024年,并未給開放世界賽道吃下定心丸,反而加劇了整個賽道的不確定性。

鏡象娛樂早前在《米哈游的工業化,反將《原神》推入了“刮骨療傷”的瓶頸期?》一文中對開放世界的預測依然在不斷被驗證:一是對國內游戲廠商能否在開放世界賽道找到契合自身強項的解題思路不能持樂觀態度,二是高質量開放世界游戲對游戲廠商的能力要求始于技術又遠高于技術。如今,這個預測要再加一個先進的研發引擎與移動端設備性能落后之間的矛盾,成為了開放世界游戲的新痛點。

目前,虛幻5在移動端的優化難度重重,客觀而言,游戲開發引擎的迭代與PC端游戲的回暖都是不可阻擋的大趨勢,但問題在于“未來多久能來”,游戲行業大趨勢是眾多廠商與產品一起推動而成的,它可能需要三五年時間,也可能更久。起碼目前,移動端玩家仍是游戲市場的主力用戶。

未來沒來之前,不少開放世界游戲似乎陷入了悖論之中,廠商升級引擎的目標之一在于以更具質感的開放世界吸納更多的玩家入局,在此基礎上通過規模龐大的玩家群體支撐開放世界類型相對高昂的開發成本與持續運營成本,但結果是,游戲廠商反而在這個過程中推開了更多的玩家。

游戲廠商面向未來生產游戲,但卻并未與玩家同步進入未來,那結果自然是玩家淘汰游戲,而非游戲淘汰玩家。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
主站蜘蛛池模板: 景泰县| 辽源市| 大名县| 桦甸市| 灵武市| 汉沽区| 伊金霍洛旗| 都昌县| 株洲县| 湘潭县| 巢湖市| 呼玛县| 建瓯市| 安陆市| 保山市| 永平县| 阳春市| 西昌市| 上饶县| 应用必备| 昌黎县| 海兴县| 巴彦淖尔市| 福贡县| 荔波县| 中卫市| 奉贤区| 黄梅县| 清河县| 桐梓县| 天峨县| 昆明市| 乌鲁木齐县| 昌宁县| 阳泉市| 虹口区| 涟源市| 洛阳市| 安仁县| 海阳市| 灵川县|

下载界面新闻

微信公众号

微博