文 | 游戲觀察
距離2024年過去只剩一個月。留給《燕云十六聲》的時間不多了。
這款號稱要打造有「單機氣質」的3A品質武俠網游在7月已經跳過一次票了,并且宣布在年內一定上線。網易Q3財報也提到《燕云十六聲》預期于12月底上線。
很多口碑成績皆佳的3A游戲都有跳票的經歷,好飯不怕晚。
但就最近的一次測試8月的四測來說,《燕云十六聲》給人的感受仍然像一個半成品。
「重定所有既定。武俠游戲,只有燕云和其他。」是《燕云十六聲》的宣傳語,可以是它未來最大的亮點。但同時也有一個問題,它到底是一款什么游戲?
合格的單機
這款游戲分為單人模式和多人模式,單人模式可以做到沒有網游元素的單機體驗。
如果以3A大作的要求去看待燕云,就內測的水準來說,燕云還是有些差距的。尤其是在8月份「村里第一個大學生」《黑神話:悟空》上線后,國產3A有了標桿。對于任何一款想以「國產3A」的名號上線的游戲來說,免不了要和《黑神話:悟空》比較。
但僅僅以國產單機角度評價,燕云已經是一款中上水準的作品。
它融合多款優秀的3A和開放世界大作。可以說是集百家之長,《對馬島之魂》的美術風格、《臥龍:蒼天隕落》的戰斗系統、GTA的抓捕系統以及《原神》的大世界探索等等。
燕云最值得稱道的就是它的場景美術。這部分可以看出EVERSTONE還是下了很大功夫的,有著五代十國背景與民俗恐怖結合的風格迥異的場景。
將軍祠的敗落蒼涼,螢淵的奇異瑰麗,鬼市陰暗詭譎,樊樓的繁華絢麗……
(螢淵)
BOSS設計與劇情演出可圈可點,有些BOSS初見還有驚艷感。
(開場演出)
戰斗系統設計很完整,但是戰斗的獎懲機制有問題。戰斗除了普攻、重擊外,還有防御、卸勢、閃避三種防御以及武學技能和奇術。其中最為核心的機制是卸勢,卸勢類似于一般游戲的格擋,需要在受到攻擊的瞬間進行反應。
卸勢成功后可以化解敵人的攻擊,同時可以削減敵人的真氣值。當敵人真氣值耗盡時,可以進行處決造成大量傷害。
而其他主動進攻手段造成的傷害很有限,遠遠比不上卸勢造成的傷害。這就導致一個問題,
目前已有的六種武器和十種武學的意義就沒那么大。本意是通過武器和不同武學的結合使得戰斗玩法有更多多樣性,但卸勢的收益過高導致最佳戰斗方式出現反而抑制了多樣性。
還有一些內測出現的穿模、卡肉、戰斗鏡頭的問題,我相信在內測后的這段時間EVERSTONE會處理得很好。
大世界探索這塊也還不錯,可以看出EVERSTONE下足了功夫。畢竟,作為原創武俠題材游戲,想要吸引并留住玩家,沉浸感是重中之重。
游戲里有個奇術系統,目前共有8種奇術。除了可以用于戰斗外,奇術最大的作用是用在探索和解謎上。
「攝星拿月」這個奇術我很喜歡,除了可以遠距離打開寶箱外,還可以從NPC身上偷取道具。如果偷取失敗被發現,就會有衙役來抓捕你。你可以選擇逃跑或者殺了衙役,但是打輸了會被抓去坐牢,坐牢可以通過勞動來減刑……
總的來說,單人模式的體驗還是相當可以的。在一些不看好網游模式的玩家口中,單人模式仍然值得一玩。
非典型的MMO
關于多人模式,我的看法就比較負面了。用一句話說,多人模式什么都有,但它不像一個典型的MMO,而是MMO玩法的集合體。
除了選擇多人模式會進入多人同屏的大世界外,他還提供了多人副本玩法,分為1v1和3v3的PVP,玩家交互的小玩法(比如一起掛機修煉、一起答題),小游戲(相撲、打麻將等等)。
這些玩法都是可以獲得每周獎勵的,但是不強制社交。比如俠境這個多人副本玩法,就可以帶著四個電腦一起打,而且很容易能打過。
玩法從種類來說是應有盡有。但有個問題,這些玩法似乎想要同時滿足單機玩家和MMO玩家,到頭來是兩頭不討好。
就拿俠境這個「高難副本」來說,為了不強制社交,俠境的難度很低,一個玩家帶四個電腦隨隨便便就能過。而MMO玩家需要的是什么?是有挑戰性的副本,這樣和游戲的好友一起玩才有樂趣,玩家享受的是一起練習變強突破難關這個過程。
也就是MMO的核心驅動力在燕云中是體現不出來的。
MMO玩家的核心驅動力之一是為了趕上版本進度,挑戰高難副本。為了這個目標,他們會不厭其煩地刷裝備來養成。另一個核心驅動力是社交,而一起挑戰高難副本這個過程又是重要的社交場景。為了不強制社交,把高難本砍沒了。問題來了,MMO玩家為什么要玩這個游戲?還是說,目標不是MMO玩家。
未經驗證的商業化,擰巴的《燕云十六聲》
讓我們把目光投到燕云的商業化上面。已經明確的是,燕云不是買斷制單機而是Gaas游戲。同時是一個內容向游戲,但又不是二次元內容向游戲的抽卡賣角色,而是MMO模式的賣時裝。就類似于網易旗下另一款MMO《逆水寒》手游的商業模式。
單機玩家或者說泛單機用戶,比如內容向二次元手游玩家,他們參加周本是為了獲取養成資源和抽卡資源。這樣他們可以去抽取喜歡的角色,養成資源可以用來養成抽到的喜歡角色。這就是為什么盡管周本很無聊他們卻愿意去做。但燕云僅僅是時裝能支撐起長線嗎?
我不否認在非社交場景也有玩家喜歡換裝,愿意為外觀付費。但這在非社交游戲很難成為主要付費點,大部分玩家為了外觀付費是為了在社交場景下炫耀。
對于抽卡獲取新角色游戲的泛單機用戶來說,刷養成材料是為了以后養成新角色做準備。而燕云不走抽卡賣角色,沒有橫向養成。縱向養成只有數值膨脹或者賽季制重新開始,這方面燕云也沒看到有啥計劃。
需要強調的是,官方公眾號一再強調賣時裝而不是賣數值。盡管在四測時會賣心力和兌換上限,心力類似于其他游戲的體力。
我能理解EVERSTONE對于最終商業化的想象。通過優質的單機內容吸引足夠多玩家,尤其是跨端到手機上是降維打擊,通過引導將單機玩家轉為網游玩家,最終實現大DAU。
但手機端性能終究有限,這個問題是難以解決的.在四測的手機端表現和PC端相比,這是兩款游戲。幸好EVERSTONE也意識到這點,公測后會先上PC端,手機端后上并且更多的是作為PC端的補充。
從燕云這個游戲的表現以及官方過往的宣傳來說,這是個十分擰巴的游戲。
首曝的高質量PV讓人以為它想做高質量3A,雖然一開始就確定是單人×多人模式融合玩法。
它的目標受眾是囊括單機玩家、泛單機玩家以及MMO玩家。單機模式同時做了強弱引導給玩家用以切換,甚至核心戰斗機制卸勢也給自動手動開關。這些做法中規中矩,確實滿足不同種類受眾的需求。
但正如上文所說,這些不同受眾的要求在某些方面根本上是有矛盾的。這種既要又要的心態和做法,可能會導致一無所獲。
這種擰巴的狀態不僅體現在游戲中,還體現在游戲外。
這種盈利模式結合丁磊在網易2024年Q2財報電話會議上的發言,「《燕云十六聲》并不是一個單機游戲、而是一個計劃運營很多年的開放世界網絡游戲。」很明顯燕云是一款網游,即使附帶了單機玩法。
但在以往的宣傳中,燕云一直強調重單機。比如在11月10日關于「游俠見面會」的公眾號文章的答疑中,官方依舊強調方向是側重單人,對于多人部分不會強行增加社交壓力。
網易以往的MMO十分成功,尤其是最近的《逆水寒》手游的成績很好。燕云不可避免的受到影響,對于EVERSTONE,很明顯地感覺到它想做優質單機游戲,但對單機游戲的盈利模式不看好。基于盈利需求想要做MMO,但在玩法設計上又不可避免地往單機方向走,最終呈現出一種十分擰巴的狀態。
這種我們印象中和玩法設計有著矛盾的商業模式,至少從沒有游戲嘗試過。
如果燕云通過這種商業模式獲得成功,不僅能夠使最近表現不佳的網易一挽頹勢,還能開創新的商業模式。
對于已經內卷嚴重的游戲市場,我真希望有款產品能夠「重定所有既定」。