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B站,還是想做一家體面的公司

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B站,還是想做一家體面的公司

認清自己才能成就自己。

文 | 來咖智庫 龔巖

編輯 | G3007

去年以來,在各大互聯網公司遭遇增長瓶頸以及面臨行業競爭時,“聚焦主業、回歸用戶”成為一致行為。時隔一年后,騰訊、京東、阿里、B站等各家也都交出了最新的成績單。

在B站公布的今年三季度財報中,營收、毛利等各項財務指標向好,并且還實現上市后首次單季度盈利。如何看待B站的這次盈利?背后又有哪些商業邏輯?

這幾年,從最初的“小破站”到綜合內容平臺,B站在看似無限擴張中,也不乏被老用戶質疑原有的二次元氛圍不再、充斥著商業化,再加上游戲的低迷拖累整體業績,更是讓外界焦慮B站的未來。

B站到底是什么?

透過這次三季報,我們發現,B站的社區基因和內核還在。財報顯示,Q3 MAU為3.48億,同比增長2%,環比增長4%;DAU為1.07億,同比增長4%,DAU/MAU提升至30.7%;人均單日使用時長為106分鐘,同比提升6分鐘,環比提升7分鐘。

(圖片來源:公司公告,交銀國際)

這些數據表明,B站還是那個年輕人最愛的阿B,通過高質量內容的持續升級,保持著對用戶的吸引度和價值體感,擁有著豐富、多元化、具有特色的社區文化。

B站獨占了全網高精尖的新生代消費群體,TA們聰明、挑剔,但極具消費力。有數據顯示,B站用戶在雙一流高校的滲透率超過了82%,活躍用戶主要分布在一二線城市,有645位教授和學者入駐B站,每天超過1300萬用戶觀看科技科普視頻。

這樣一個穩步增長的基本盤,構成了B站商業經營最大的底氣,也成為了B站最想堅持的東西。這也是這幾年面臨盈利壓力時,B站沒有選擇激進擴張、竭澤而漁,而是立足社區運營的基礎上,繼續在三大主業上進行深耕細作,探索最適合自己的商業通路。

本次Q3的財務數據,也再次證明了B站堅守社區體驗帶來了商業經營的正向成果。今年三季度,B站的增值服務、廣告、游戲和IP衍生品及其他業務分別貢獻了收入的38%、29%、25%和8%,呈現出健康且多元的收入結構,不僅與其它內容平臺形成了差異化,而且越來越具有長期性。

但實現這樣的經營目標,其實B站也并不容易,可說是一步步艱難走出來的。

01、廣告

首先來看下B站的廣告業務。從互聯網行業來看,用流量資源換廣告費是一件“來錢很快也很容易”的事,在盈利的壓力下,在B站之前,有很多的社區產品,都會選擇這條easy money之路。

但曾經很長時間,B站堅持不接廣告,即便商業化后也保持克制,不僅放棄了貼片廣告這一穩定的現金流來源,而且始終盡力去維持社區和商業之間的平衡,總是有著一些希望能夠戴著鐐銬跳舞的理想主義的天真。

從財報數據看,B站的廣告加載率(AD load)也始終維持在行業最低水平,相比一些其他平臺可能會大量插入廣告,B站更注重用戶體驗,不會過度投放廣告,而是在保證用戶觀看體驗的前提下,適度地展示廣告。

這也倒逼B站去做更多的廣告創新,像推出原生廣告、改進基建和廣告匹配效率、拓展動態搜索以及打通營銷鏈條等,并且通過“一橫N縱”、“多屏多場景”的策略,對產品基建能力升級,為客戶提供針對性更強的行業解決方案。

從本季來看,B站的廣告業務不僅在營收上實現了同比增長28%,而且在廣告類型、商業觸點、客戶結構以及用戶特點等各個方面,都展現出自身廣告業務增長的潛力。未來,除了信息流外,B站還可以通過直播場景、播放器場景、熱搜等更多的場景,在保證用戶體驗的前提下,釋放更多的廣告庫存,同時將自然流量與商業流量進行打通,這些都對B站廣告業務的長期增長形成了足夠的支撐。

但對于靠廣告掙“快錢”的誘惑,并不是所有企業都能有足夠的克制。以微博為例,2012年微博就開始以廣告和收費服務等方式走上商業化,當時內部還有些顧慮,擔心商業化傷害到用戶體驗,但這種審慎在如今已經難見蹤影。

對廣告業務的依賴以及追求更高的收入,讓微博選擇了犧牲用戶體驗和內容質量,這也導致用戶流失和廣告效果下降。從2021年開始,微博無論是DAU還是average DAUs的增長已經陷入了停滯,廣告收入在2021年Q3\Q4短暫沖高之后回落,從當時最高峰的5.5億美元(季度收入)迅速跌落,此后大部分時間都在低于4億美元的區間內徘徊。微博今年的三季報顯示,廣告及營銷營收達3.99億美元,同比增加2%,占總營收的86%,用戶月活和日活同比下降了3%、1%。

所以說,將廣告作為自己唯一的盈利來源,并且無限放大。在短時間里,不管是收入、利潤都能夠大幅提升,但最終,過度泛濫的廣告也會影響到社區內容,傷害用戶體驗,走向了一條竭澤而漁之路。

02、增值服務

再來看下B站的增值服務,其收入主要來自“大會員”訂閱、直播,而這塊業務如今已經占據B站營收的頭把交椅。

截至三季度末,B站有效大會員數為2197萬,保持穩定增長態勢,其中超80%是年度訂閱或自動續費會員。隨著更多與愛優騰差異化的優質內容持續引入,付費率有望繼續提升。此外,UP主的付費視頻、充電等私域付費內容,是B站近一年的新增變現力,有望在未來成為增值服務的主要增長驅動力。

與此同時,B站還在持續加大對紀錄片、國創等OGV優質內容的投入,通過“探照燈計劃”、“恒星計劃”、“嗶哩嗶哩尋光”等多個計劃布局,逐步對各個內容品類與形式實現了更為全面的覆蓋,推動了B站社區活躍度和整體流量的提升。

B站在增值服務上的節制,并非無的放矢。同樣依靠會員付費和廣告實現扭虧為盈的愛奇藝、騰訊視頻等網絡視頻平臺,因為缺乏頭部熱播劇支撐,內容同質化問題嚴重,以及靠著變著花樣收取會員費拉動盈利等問題,卻備受外界質疑。

“套娃式”收費的亂象,影響用戶體驗造成用戶流失,而用戶流失又導致視頻網站營收能力下滑。以愛奇藝為例,公司的會員收入在2023年Q1到達峰值之后,一路下行,同比增速更是從2023年Q3開始連續下滑。今年三季度的財報顯示,愛奇藝的總收入以及會員服務收入均分別同比下降了10%、13%,凸顯了長視頻行業正面臨的一系列挑戰。

03、游戲

最后再來分析下游戲業務,游戲曾是B站重要的收入來源,營收占比一度超過80%。面對外界對單一依賴游戲,以及與視頻社區定位不符的質疑,B站在上市后就計劃主動降低游戲的營收比重,2019年Q3降到了50%,此后也一直保持下降直到本季的25%。

B站降低對游戲依賴,加大了對于直播、廣告、會員等非游戲業務的投入,從商業上來說并沒有錯,但是計劃趕不上變化。當2022年行業進入調整期,再加上很長一段時間里游戲版號停止發放,B站游戲業務也陷入了一段時間的低谷期。

很快,B站也意識到了這一點,試圖用一款“很不B站”的《三國:謀定天下》,來顛覆游戲業務在玩家、業界心目中的既有印象,走大眾化、泛用戶路線。結果,《三謀》一炮而紅成為今年游戲行業的一個爆款,減肝減氪策略也取得了成效,這也證明B站游戲研發能力的回升,游戲業務開始企穩反彈。

如果拉長來看,B站在游戲業務的模式和玩法,其實和騰訊初期很相似,主要是通過圈住社區中高粘性的用戶,來為游戲業務提供源源不斷的助力。但游戲業務的成長本身是需要時間的,同時也需要有研發和運營成本,為了實現商業化變現,騰訊早期更多是以簡單的抄襲、模仿以及綁定QQ這種迅速上量的方式,在游戲界打出了一片天地。而B站在代理、投資的同時,還是想自研去做一些真正的東西,甚至提出要以精品化為目標加大投入做好自研,這也導致B站的游戲業務發展的速度并不快。

作為一個坐擁數億年輕用戶的社區,B站其實缺自己第一款爆款,不管是《大話西游》,還是《王者榮耀》,而《三謀》不僅僅是一款游戲的成功,更是B站在游戲業務中尋找突破口的重要體現,需要更多的作品和產品去驗證。對B站來說,年輕化品類的拓展以及游戲研發思路的轉變,也讓其業務重點放在能夠經受住時間考驗、長期保持熱度的“長青游戲”上,但是面對競爭激烈的游戲市場,B站在未來仍需要不斷優化和調整其游戲策略,才能在保持長期的競爭力。

結語

拋開這次B站單季盈利的事實,我們或許能看到,社區文化才是B站的核心,社區的最大價值不是直接售賣流量規模和效率,而是基于社區內容、氛圍、需求、創造力實現的商業化,這種商業化與社區的良性循環和規模增長才是正相關的閉環。

對B站來說,這次盈利只是長期經營的一個節點,未來的路還很長,重要的是如何保持初心的堅守和不動搖,讓商業的成長能夠更健康、更持續地發展,保持初心、保持體面,遠比幾組營收、利潤等數字更重要,也更有意義。

 
本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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認清自己才能成就自己。

文 | 來咖智庫 龔巖

編輯 | G3007

去年以來,在各大互聯網公司遭遇增長瓶頸以及面臨行業競爭時,“聚焦主業、回歸用戶”成為一致行為。時隔一年后,騰訊、京東、阿里、B站等各家也都交出了最新的成績單。

在B站公布的今年三季度財報中,營收、毛利等各項財務指標向好,并且還實現上市后首次單季度盈利。如何看待B站的這次盈利?背后又有哪些商業邏輯?

這幾年,從最初的“小破站”到綜合內容平臺,B站在看似無限擴張中,也不乏被老用戶質疑原有的二次元氛圍不再、充斥著商業化,再加上游戲的低迷拖累整體業績,更是讓外界焦慮B站的未來。

B站到底是什么?

透過這次三季報,我們發現,B站的社區基因和內核還在。財報顯示,Q3 MAU為3.48億,同比增長2%,環比增長4%;DAU為1.07億,同比增長4%,DAU/MAU提升至30.7%;人均單日使用時長為106分鐘,同比提升6分鐘,環比提升7分鐘。

(圖片來源:公司公告,交銀國際)

這些數據表明,B站還是那個年輕人最愛的阿B,通過高質量內容的持續升級,保持著對用戶的吸引度和價值體感,擁有著豐富、多元化、具有特色的社區文化。

B站獨占了全網高精尖的新生代消費群體,TA們聰明、挑剔,但極具消費力。有數據顯示,B站用戶在雙一流高校的滲透率超過了82%,活躍用戶主要分布在一二線城市,有645位教授和學者入駐B站,每天超過1300萬用戶觀看科技科普視頻。

這樣一個穩步增長的基本盤,構成了B站商業經營最大的底氣,也成為了B站最想堅持的東西。這也是這幾年面臨盈利壓力時,B站沒有選擇激進擴張、竭澤而漁,而是立足社區運營的基礎上,繼續在三大主業上進行深耕細作,探索最適合自己的商業通路。

本次Q3的財務數據,也再次證明了B站堅守社區體驗帶來了商業經營的正向成果。今年三季度,B站的增值服務、廣告、游戲和IP衍生品及其他業務分別貢獻了收入的38%、29%、25%和8%,呈現出健康且多元的收入結構,不僅與其它內容平臺形成了差異化,而且越來越具有長期性。

但實現這樣的經營目標,其實B站也并不容易,可說是一步步艱難走出來的。

01、廣告

首先來看下B站的廣告業務。從互聯網行業來看,用流量資源換廣告費是一件“來錢很快也很容易”的事,在盈利的壓力下,在B站之前,有很多的社區產品,都會選擇這條easy money之路。

但曾經很長時間,B站堅持不接廣告,即便商業化后也保持克制,不僅放棄了貼片廣告這一穩定的現金流來源,而且始終盡力去維持社區和商業之間的平衡,總是有著一些希望能夠戴著鐐銬跳舞的理想主義的天真。

從財報數據看,B站的廣告加載率(AD load)也始終維持在行業最低水平,相比一些其他平臺可能會大量插入廣告,B站更注重用戶體驗,不會過度投放廣告,而是在保證用戶觀看體驗的前提下,適度地展示廣告。

這也倒逼B站去做更多的廣告創新,像推出原生廣告、改進基建和廣告匹配效率、拓展動態搜索以及打通營銷鏈條等,并且通過“一橫N縱”、“多屏多場景”的策略,對產品基建能力升級,為客戶提供針對性更強的行業解決方案。

從本季來看,B站的廣告業務不僅在營收上實現了同比增長28%,而且在廣告類型、商業觸點、客戶結構以及用戶特點等各個方面,都展現出自身廣告業務增長的潛力。未來,除了信息流外,B站還可以通過直播場景、播放器場景、熱搜等更多的場景,在保證用戶體驗的前提下,釋放更多的廣告庫存,同時將自然流量與商業流量進行打通,這些都對B站廣告業務的長期增長形成了足夠的支撐。

但對于靠廣告掙“快錢”的誘惑,并不是所有企業都能有足夠的克制。以微博為例,2012年微博就開始以廣告和收費服務等方式走上商業化,當時內部還有些顧慮,擔心商業化傷害到用戶體驗,但這種審慎在如今已經難見蹤影。

對廣告業務的依賴以及追求更高的收入,讓微博選擇了犧牲用戶體驗和內容質量,這也導致用戶流失和廣告效果下降。從2021年開始,微博無論是DAU還是average DAUs的增長已經陷入了停滯,廣告收入在2021年Q3\Q4短暫沖高之后回落,從當時最高峰的5.5億美元(季度收入)迅速跌落,此后大部分時間都在低于4億美元的區間內徘徊。微博今年的三季報顯示,廣告及營銷營收達3.99億美元,同比增加2%,占總營收的86%,用戶月活和日活同比下降了3%、1%。

所以說,將廣告作為自己唯一的盈利來源,并且無限放大。在短時間里,不管是收入、利潤都能夠大幅提升,但最終,過度泛濫的廣告也會影響到社區內容,傷害用戶體驗,走向了一條竭澤而漁之路。

02、增值服務

再來看下B站的增值服務,其收入主要來自“大會員”訂閱、直播,而這塊業務如今已經占據B站營收的頭把交椅。

截至三季度末,B站有效大會員數為2197萬,保持穩定增長態勢,其中超80%是年度訂閱或自動續費會員。隨著更多與愛優騰差異化的優質內容持續引入,付費率有望繼續提升。此外,UP主的付費視頻、充電等私域付費內容,是B站近一年的新增變現力,有望在未來成為增值服務的主要增長驅動力。

與此同時,B站還在持續加大對紀錄片、國創等OGV優質內容的投入,通過“探照燈計劃”、“恒星計劃”、“嗶哩嗶哩尋光”等多個計劃布局,逐步對各個內容品類與形式實現了更為全面的覆蓋,推動了B站社區活躍度和整體流量的提升。

B站在增值服務上的節制,并非無的放矢。同樣依靠會員付費和廣告實現扭虧為盈的愛奇藝、騰訊視頻等網絡視頻平臺,因為缺乏頭部熱播劇支撐,內容同質化問題嚴重,以及靠著變著花樣收取會員費拉動盈利等問題,卻備受外界質疑。

“套娃式”收費的亂象,影響用戶體驗造成用戶流失,而用戶流失又導致視頻網站營收能力下滑。以愛奇藝為例,公司的會員收入在2023年Q1到達峰值之后,一路下行,同比增速更是從2023年Q3開始連續下滑。今年三季度的財報顯示,愛奇藝的總收入以及會員服務收入均分別同比下降了10%、13%,凸顯了長視頻行業正面臨的一系列挑戰。

03、游戲

最后再來分析下游戲業務,游戲曾是B站重要的收入來源,營收占比一度超過80%。面對外界對單一依賴游戲,以及與視頻社區定位不符的質疑,B站在上市后就計劃主動降低游戲的營收比重,2019年Q3降到了50%,此后也一直保持下降直到本季的25%。

B站降低對游戲依賴,加大了對于直播、廣告、會員等非游戲業務的投入,從商業上來說并沒有錯,但是計劃趕不上變化。當2022年行業進入調整期,再加上很長一段時間里游戲版號停止發放,B站游戲業務也陷入了一段時間的低谷期。

很快,B站也意識到了這一點,試圖用一款“很不B站”的《三國:謀定天下》,來顛覆游戲業務在玩家、業界心目中的既有印象,走大眾化、泛用戶路線。結果,《三謀》一炮而紅成為今年游戲行業的一個爆款,減肝減氪策略也取得了成效,這也證明B站游戲研發能力的回升,游戲業務開始企穩反彈。

如果拉長來看,B站在游戲業務的模式和玩法,其實和騰訊初期很相似,主要是通過圈住社區中高粘性的用戶,來為游戲業務提供源源不斷的助力。但游戲業務的成長本身是需要時間的,同時也需要有研發和運營成本,為了實現商業化變現,騰訊早期更多是以簡單的抄襲、模仿以及綁定QQ這種迅速上量的方式,在游戲界打出了一片天地。而B站在代理、投資的同時,還是想自研去做一些真正的東西,甚至提出要以精品化為目標加大投入做好自研,這也導致B站的游戲業務發展的速度并不快。

作為一個坐擁數億年輕用戶的社區,B站其實缺自己第一款爆款,不管是《大話西游》,還是《王者榮耀》,而《三謀》不僅僅是一款游戲的成功,更是B站在游戲業務中尋找突破口的重要體現,需要更多的作品和產品去驗證。對B站來說,年輕化品類的拓展以及游戲研發思路的轉變,也讓其業務重點放在能夠經受住時間考驗、長期保持熱度的“長青游戲”上,但是面對競爭激烈的游戲市場,B站在未來仍需要不斷優化和調整其游戲策略,才能在保持長期的競爭力。

結語

拋開這次B站單季盈利的事實,我們或許能看到,社區文化才是B站的核心,社區的最大價值不是直接售賣流量規模和效率,而是基于社區內容、氛圍、需求、創造力實現的商業化,這種商業化與社區的良性循環和規模增長才是正相關的閉環。

對B站來說,這次盈利只是長期經營的一個節點,未來的路還很長,重要的是如何保持初心的堅守和不動搖,讓商業的成長能夠更健康、更持續地發展,保持初心、保持體面,遠比幾組營收、利潤等數字更重要,也更有意義。

 
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