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首次盈利,B站怎么做到的?

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首次盈利,B站怎么做到的?

主要靠一款代理游戲。

圖片來源:界面圖庫

文 | 定焦One 王璐

編輯 | 魏佳

成立15年的B站,終于趕在CEO陳睿承諾的日子,盈利了。

11月14日,B站發布三季報,總營收73億元,同比增長26%,調整后凈利潤2.4億。

在2023年Q4財報電話會上,B站董事長兼CEO陳睿曾許諾:有信心在2024年Q3實現調整后運營利潤轉正,并且開始盈利。這一次,B站兌現了自己的諾言。

外界看好B站源于高質量內容、PUGC模式、濃厚社區氛圍和高用戶粘性,認為其能在內容創作、會員付費以及廣告變現等方面帶來想象空間。2019年時,B站試圖通過破圈和均衡各部分營收,將自身盤子做大,但隨之而來的是虧損擴大,被外界質疑社區文化變味。到了2021年底,B站提出2024年實現盈虧平衡的目標,并作出一系列調整。進入2024年后,前兩個季度虧損大幅降低,直到Q3實現盈利。

B站是怎么做到的?它的盈利,具備可持續性嗎?

最大功臣是一款代理游戲

一家公司想從虧錢變為賺錢,無外乎兩種方式,一是增加收入,二是壓縮成本。

我們先來看收入這一端。

B站的收入主要分四塊:增值服務(直播+大會員,28億)、廣告(21億)、游戲(18億)、IP衍生及其他(6億)。今年Q3,它們分別貢獻了總收入(73億)的38%、29%、25%和8%。

增值服務仍然是B站的第一大收入來源,但游戲是這一季度B站能夠盈利的第一大功臣,收入同比增幅高達84%。

B站在財報中解釋,游戲業務表現突出,是因為一款叫做《三國:謀定天下》的SLG游戲(Simulation Game,策略類游戲)。

我們簡單科普下SLG游戲:它屬于比較特殊的游戲門類,特點是硬核、小眾、難上手,但高氪金度和長效生命周期是兩大優勢。一位游戲行業的資深人士對「定焦One」表示,“這類游戲全球通吃,一直是爆發型黑馬選手,突出代表有《率土之濱》和《三國志·戰略版》”。

《三國:謀定天下》是一款以三國時代為背景的多職業戰爭策略手游,于今年6月底在B站獨家上線,表現不俗:

在B站游戲運營歷史上最快達到十億流水;上線初期登上iOS暢銷榜前三;上線第一周吸引數百萬用戶下載;S3(第三個賽季)上線當天重返iOS暢銷榜第二......

一位SLG資深玩家告訴「定焦One」,和其他的SLG游戲相比,《三國:謀定天下》的特別之處在于不肝不氪不鎖卡,“通常來說,玩家想要升級一個建筑或者鋪路,要么需要天天像上班一樣花時間,要么需要掏錢,而這款設置了一鍵秒升、自動鋪路功能,抽卡價格也比同類SLG便宜很多。”

圖源 / 《三國:謀定天下》手游官方微博

不止一位游戲從業者認為,這款游戲屬于今年的圈內小爆款,本身質量不錯的同時給B站帶來了增長。在Q2時,它剛上線就有爆發的勢頭,助力B站游戲收入同比增長13%,到了Q3,增幅繼續提升。

需要注意的是,這是一款獨家代理游戲,而非B站自研。

B站在起家時是靠代理游戲,單季度游戲業務營收一度能占到總營收的近80%,其中《FGO》是代表性爆款,隨后B站開始大力自研,燒了幾十億,但一些項目淺嘗輒止,不算成功。如今,再次靠著代理之路爆發。

陳睿曾在Q2財報電話會上提到,《三國:謀定天下》項目的立項是在2022年,它不是一個偶然的決定,是經過幾年長期思考去做的游戲品類年輕化的一個決定。這是B站接下來嘗試新游戲的一個主要思路。

在商業模式上,一位業內人士對「定焦One」解釋,代理發行平臺通常會先給游戲研發方一筆簽約費,游戲上線后,在扣掉iOS和安卓系統分成后,代理發行平臺和研發方再進行分成,具體比例每家都不太一樣,一般為8:2,其中代理發行平臺占大頭。相比自研游戲,毛利率會相對低一些。

接近B站的知情人士小米表示,代理游戲的研發品質和合作權限都要看外部合作方的情況與態度,不僅需要平臺具備一些商業洽談能力,還需要一定的運氣。

相比騰訊、網易、TapTap等國內比較大的游戲發行平臺,B站無論是代理還是自研,主要是在二次元游戲上占據著優勢,而《三國:謀定天下》是B站首款SLG游戲。小米覺得,在非二次元游戲領域,B站的成功經驗和參考案例并不多。

不過,到目前為止,《三國:謀定天下》的表現還不錯。

廣告業務保持增長

B站實現盈利的第二大功臣是廣告。

財報顯示,B站Q3廣告收入21億,同比增長28%,是第二大收入來源。

如今的廣告收入,一定程度上承載著B站的增長目標。

B站的高粘性用戶和UP主的創作能力,一度讓它被外界視為各大音視頻平臺里粉絲里最值錢的平臺,這也給B站的廣告業務帶來了想象空間。但加入太多廣告,會影響用戶使用體驗,因此B站堅持不做貼片廣告,選擇通過開屏廣告、雙列信息流等相對低效的廣告變現方式。

如何做好社區生態和商業化間的平衡,一直困擾著B站,為了提高天花板,它采取了升級花火平臺、上線Story模式等方式。

今年Q3,B站如何讓廣告增長?

COO李旎在財報電話會上透露,B站“一橫N縱”的戰略沒有變,“一橫”指的是平臺基建,重視用戶體驗,堅持多屏多場景策略,比如有首頁信息流、相關推薦搜索、PC和Pad端口;優化投放鏈路,降低客戶投放門檻,其中打通花火(B站推出的鏈接UP主與品牌主的合作平臺)+起飛(B站的內容推廣加熱工具,快速將內容曝光給感興趣的用戶),提高花火商單比例等。“N縱”是發力垂直行業的解決方案。

簡言之,B站通過在站內開發更多場景和便利舉措,吸引廣告主。

從廣告主數量來看,今年Q3,游戲、電商、數碼家電、網絡服務、汽車排在前五,教育、母嬰、文旅等新興行業廣告主同比增長超100%。李旎還提到,效果廣告增速接近50%。

隨著B站廣告收入的變多,還是有部分用戶反饋,在一定程度上影響了自身體驗。

資深B站用戶也是中腰部UP主的萌兒表示,近一年她明顯感覺到B站廣告變多,“雖然沒愛優騰抖快頻繁,但各種廣告類型都有,體驗感受損。”

或許,在發力廣告的同時,B站還需要進一步優化社區用戶體驗。

值得注意的是,游戲和廣告,都是高毛利率的業務。盡管財報里未給出明確的數據,但有一些研報可作為參考。浙商證券曾測算過B站在2022年的廣告業務毛利率為48%;游戲方面,國盛證券數據指出,今年上半年游戲版塊整體毛利率為68%,不過B站主要為代理發行游戲,毛利率可能會略有降低。

整體來看,B站Q3毛利潤同比上漲76%,達25.5億元;毛利率從去年同期的25%上升至34.9%。

繼續控制支出

再來看省錢的部分,這是助力B站盈利的第三個原因。

B站Q3經營開支為26億元,同比增加2%,波動不大,主要分為三塊:銷售及營銷開支(12億)、一般及行政開支(5億)、研發開支(9億)。

從2023年Q1起,B站把盈虧平衡視為與用戶增長同樣重要的目標,開始嚴格控費,三項開支均有明顯下降。經過一系列人員和經營策略調整之后,今年以來,B站的行政費用和研發費用都相對穩定,只有銷售費用變動相對較大。

具體到Q3,B站的銷售費用同比增長21%,主要是因為獨家代理授權游戲的支出,但因為研發費用同比減少15%,一增一減抵消了一大部分。

只不過,經過了一年多的調整,B站想要繼續壓縮費用的空間已經不大,但好消息是,在嚴格控費的前提下,B站保住了用戶規模。

2024年Q3,B站日均活躍用戶達1.07億,日均使用時長106分鐘,均創歷史新高;截至Q3,2.51億用戶成為B站的“正式會員”,第12個月留存率穩定在80%;今年近270萬UP主在B站獲得收入,其中通過廣告和增值服務獲得的總收入同比增長24%,UP主通過充電獲得的總收入同比增長超400%。

整體數據不錯,不過從業者認為,里面有些數據值得深挖。以UP主的充電計劃為例,萌兒表示,雖然充電總收入出現了同比400%的高增長,但需要看基數,“之前充電收入本來就一般,且對充電計劃產生作用的UP主并非全部,有9成簽了MCN公司,其余1成為頭部UP主,對中腰部和萬粉以上的UP主,影響不大。”

綜上,游戲和廣告業務的高速增長,在拉高收入的同時也帶來了高毛利,另外在費用上仍然控制出色,總體算下來,B站實現了調整后的凈利潤2.4億元,這也是B站自2018年上市以來,首次季度盈利。

盈利可持續嗎?

單季度盈利只是個開始,外界好奇的是,盈利是否具備可持續性?

根據財報和電話會議內容,廣告和游戲是B站未來發力的重點。

首先看廣告業務,B站通過優化廣告產品和效率等方法,使得Q3廣告收入增加,到了Q4,還有雙11這樣的節點助力,這讓B站對廣告收入充滿信心。

李旎在財報電話會上透露,今年雙11,B站帶貨GMV同比增長超過150%,帶貨UP主數量同比也增長了接近80%,為所服務行業帶來了超50%的新客率,雙11期間B站廣告收入同比增長近50%。

再看游戲業務。

B站給《三國:謀定天下》定下的目標是長線運營,B站還在11月中旬開啟了該游戲的第四賽季運營。一位游戲行業的資深人士表示,SLG這類游戲生命周期很長。“它屬于賽季制度,制作方可以通過創新賽季、加入多種形式延長游戲時間,吸引玩家充值。”

他進一步補充,市面上這類游戲大多都是在上線后,經過時間沉淀回本收益,而非一些二次元游戲動輒一周回本,比如《無盡的拉格朗日》在上線期時,由于被同期一款主推游戲占據了營銷資源,數據不錯但表現較平,但上線一年后,該游戲數據還一直保持穩定,后來又經過一番推廣后,直接爆了。

圖源 / 《無盡的拉格朗日》官方微博

小米也認為,在《三國:謀定天下》的帶動下,B站在Q4的游戲收入應該會保持上升。

但過了Q4,B站財報走向如何,還有待觀望。

“市場大環境導致品牌的投放還是持謹慎態度,且廣告受季節性因素影響較大,每年Q4有大促等特定節點加持,到了淡季,廣告收入的走勢還不好說。”一位投資人表示。

游戲業務上,從業者認為,目前B站面臨的最大問題是自研還在等爆款。

據了解,B站游戲部門分為自研發行和代理發行兩條線,都向陳睿匯報。

小米表示,當下階段,代理游戲為B站游戲貢獻著絕對收入。可搜集到的公開信息也顯示,B站的自研發行游戲有《斯露德》《伊露希爾:星曉》《搖光錄:亂世公主》三款,以及少量未公開新作。從已露面游戲的數據來看,它們距離爆款都有一定距離,且有部分項目宣布停服。反觀代理游戲,已有至少三款現金牛,《FGO》《碧藍航線》《三國:謀定天下》。

從業者認為,如果B站靠兩條腿走路,游戲便能穩住。雖然B站可以靠純代理養活自己,但從業者覺得這樣的模型并不完備,“對于很有吸金能力的項目,代理平臺話語權相對較弱,導致代理模式潛藏不穩定性,合同臨期時,存在不能平穩續約的概率。為了維系研發方,平臺也會做出各種努力。”小米表示。

不管怎樣,這個Q3對于B站來說仍然有著里程碑式的意義。短期之內,B站可以松口氣了。

應受訪者要求,文中小米為化名。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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首次盈利,B站怎么做到的?

主要靠一款代理游戲。

圖片來源:界面圖庫

文 | 定焦One 王璐

編輯 | 魏佳

成立15年的B站,終于趕在CEO陳睿承諾的日子,盈利了。

11月14日,B站發布三季報,總營收73億元,同比增長26%,調整后凈利潤2.4億。

在2023年Q4財報電話會上,B站董事長兼CEO陳睿曾許諾:有信心在2024年Q3實現調整后運營利潤轉正,并且開始盈利。這一次,B站兌現了自己的諾言。

外界看好B站源于高質量內容、PUGC模式、濃厚社區氛圍和高用戶粘性,認為其能在內容創作、會員付費以及廣告變現等方面帶來想象空間。2019年時,B站試圖通過破圈和均衡各部分營收,將自身盤子做大,但隨之而來的是虧損擴大,被外界質疑社區文化變味。到了2021年底,B站提出2024年實現盈虧平衡的目標,并作出一系列調整。進入2024年后,前兩個季度虧損大幅降低,直到Q3實現盈利。

B站是怎么做到的?它的盈利,具備可持續性嗎?

最大功臣是一款代理游戲

一家公司想從虧錢變為賺錢,無外乎兩種方式,一是增加收入,二是壓縮成本。

我們先來看收入這一端。

B站的收入主要分四塊:增值服務(直播+大會員,28億)、廣告(21億)、游戲(18億)、IP衍生及其他(6億)。今年Q3,它們分別貢獻了總收入(73億)的38%、29%、25%和8%。

增值服務仍然是B站的第一大收入來源,但游戲是這一季度B站能夠盈利的第一大功臣,收入同比增幅高達84%。

B站在財報中解釋,游戲業務表現突出,是因為一款叫做《三國:謀定天下》的SLG游戲(Simulation Game,策略類游戲)。

我們簡單科普下SLG游戲:它屬于比較特殊的游戲門類,特點是硬核、小眾、難上手,但高氪金度和長效生命周期是兩大優勢。一位游戲行業的資深人士對「定焦One」表示,“這類游戲全球通吃,一直是爆發型黑馬選手,突出代表有《率土之濱》和《三國志·戰略版》”。

《三國:謀定天下》是一款以三國時代為背景的多職業戰爭策略手游,于今年6月底在B站獨家上線,表現不俗:

在B站游戲運營歷史上最快達到十億流水;上線初期登上iOS暢銷榜前三;上線第一周吸引數百萬用戶下載;S3(第三個賽季)上線當天重返iOS暢銷榜第二......

一位SLG資深玩家告訴「定焦One」,和其他的SLG游戲相比,《三國:謀定天下》的特別之處在于不肝不氪不鎖卡,“通常來說,玩家想要升級一個建筑或者鋪路,要么需要天天像上班一樣花時間,要么需要掏錢,而這款設置了一鍵秒升、自動鋪路功能,抽卡價格也比同類SLG便宜很多。”

圖源 / 《三國:謀定天下》手游官方微博

不止一位游戲從業者認為,這款游戲屬于今年的圈內小爆款,本身質量不錯的同時給B站帶來了增長。在Q2時,它剛上線就有爆發的勢頭,助力B站游戲收入同比增長13%,到了Q3,增幅繼續提升。

需要注意的是,這是一款獨家代理游戲,而非B站自研。

B站在起家時是靠代理游戲,單季度游戲業務營收一度能占到總營收的近80%,其中《FGO》是代表性爆款,隨后B站開始大力自研,燒了幾十億,但一些項目淺嘗輒止,不算成功。如今,再次靠著代理之路爆發。

陳睿曾在Q2財報電話會上提到,《三國:謀定天下》項目的立項是在2022年,它不是一個偶然的決定,是經過幾年長期思考去做的游戲品類年輕化的一個決定。這是B站接下來嘗試新游戲的一個主要思路。

在商業模式上,一位業內人士對「定焦One」解釋,代理發行平臺通常會先給游戲研發方一筆簽約費,游戲上線后,在扣掉iOS和安卓系統分成后,代理發行平臺和研發方再進行分成,具體比例每家都不太一樣,一般為8:2,其中代理發行平臺占大頭。相比自研游戲,毛利率會相對低一些。

接近B站的知情人士小米表示,代理游戲的研發品質和合作權限都要看外部合作方的情況與態度,不僅需要平臺具備一些商業洽談能力,還需要一定的運氣。

相比騰訊、網易、TapTap等國內比較大的游戲發行平臺,B站無論是代理還是自研,主要是在二次元游戲上占據著優勢,而《三國:謀定天下》是B站首款SLG游戲。小米覺得,在非二次元游戲領域,B站的成功經驗和參考案例并不多。

不過,到目前為止,《三國:謀定天下》的表現還不錯。

廣告業務保持增長

B站實現盈利的第二大功臣是廣告。

財報顯示,B站Q3廣告收入21億,同比增長28%,是第二大收入來源。

如今的廣告收入,一定程度上承載著B站的增長目標。

B站的高粘性用戶和UP主的創作能力,一度讓它被外界視為各大音視頻平臺里粉絲里最值錢的平臺,這也給B站的廣告業務帶來了想象空間。但加入太多廣告,會影響用戶使用體驗,因此B站堅持不做貼片廣告,選擇通過開屏廣告、雙列信息流等相對低效的廣告變現方式。

如何做好社區生態和商業化間的平衡,一直困擾著B站,為了提高天花板,它采取了升級花火平臺、上線Story模式等方式。

今年Q3,B站如何讓廣告增長?

COO李旎在財報電話會上透露,B站“一橫N縱”的戰略沒有變,“一橫”指的是平臺基建,重視用戶體驗,堅持多屏多場景策略,比如有首頁信息流、相關推薦搜索、PC和Pad端口;優化投放鏈路,降低客戶投放門檻,其中打通花火(B站推出的鏈接UP主與品牌主的合作平臺)+起飛(B站的內容推廣加熱工具,快速將內容曝光給感興趣的用戶),提高花火商單比例等。“N縱”是發力垂直行業的解決方案。

簡言之,B站通過在站內開發更多場景和便利舉措,吸引廣告主。

從廣告主數量來看,今年Q3,游戲、電商、數碼家電、網絡服務、汽車排在前五,教育、母嬰、文旅等新興行業廣告主同比增長超100%。李旎還提到,效果廣告增速接近50%。

隨著B站廣告收入的變多,還是有部分用戶反饋,在一定程度上影響了自身體驗。

資深B站用戶也是中腰部UP主的萌兒表示,近一年她明顯感覺到B站廣告變多,“雖然沒愛優騰抖快頻繁,但各種廣告類型都有,體驗感受損。”

或許,在發力廣告的同時,B站還需要進一步優化社區用戶體驗。

值得注意的是,游戲和廣告,都是高毛利率的業務。盡管財報里未給出明確的數據,但有一些研報可作為參考。浙商證券曾測算過B站在2022年的廣告業務毛利率為48%;游戲方面,國盛證券數據指出,今年上半年游戲版塊整體毛利率為68%,不過B站主要為代理發行游戲,毛利率可能會略有降低。

整體來看,B站Q3毛利潤同比上漲76%,達25.5億元;毛利率從去年同期的25%上升至34.9%。

繼續控制支出

再來看省錢的部分,這是助力B站盈利的第三個原因。

B站Q3經營開支為26億元,同比增加2%,波動不大,主要分為三塊:銷售及營銷開支(12億)、一般及行政開支(5億)、研發開支(9億)。

從2023年Q1起,B站把盈虧平衡視為與用戶增長同樣重要的目標,開始嚴格控費,三項開支均有明顯下降。經過一系列人員和經營策略調整之后,今年以來,B站的行政費用和研發費用都相對穩定,只有銷售費用變動相對較大。

具體到Q3,B站的銷售費用同比增長21%,主要是因為獨家代理授權游戲的支出,但因為研發費用同比減少15%,一增一減抵消了一大部分。

只不過,經過了一年多的調整,B站想要繼續壓縮費用的空間已經不大,但好消息是,在嚴格控費的前提下,B站保住了用戶規模。

2024年Q3,B站日均活躍用戶達1.07億,日均使用時長106分鐘,均創歷史新高;截至Q3,2.51億用戶成為B站的“正式會員”,第12個月留存率穩定在80%;今年近270萬UP主在B站獲得收入,其中通過廣告和增值服務獲得的總收入同比增長24%,UP主通過充電獲得的總收入同比增長超400%。

整體數據不錯,不過從業者認為,里面有些數據值得深挖。以UP主的充電計劃為例,萌兒表示,雖然充電總收入出現了同比400%的高增長,但需要看基數,“之前充電收入本來就一般,且對充電計劃產生作用的UP主并非全部,有9成簽了MCN公司,其余1成為頭部UP主,對中腰部和萬粉以上的UP主,影響不大。”

綜上,游戲和廣告業務的高速增長,在拉高收入的同時也帶來了高毛利,另外在費用上仍然控制出色,總體算下來,B站實現了調整后的凈利潤2.4億元,這也是B站自2018年上市以來,首次季度盈利。

盈利可持續嗎?

單季度盈利只是個開始,外界好奇的是,盈利是否具備可持續性?

根據財報和電話會議內容,廣告和游戲是B站未來發力的重點。

首先看廣告業務,B站通過優化廣告產品和效率等方法,使得Q3廣告收入增加,到了Q4,還有雙11這樣的節點助力,這讓B站對廣告收入充滿信心。

李旎在財報電話會上透露,今年雙11,B站帶貨GMV同比增長超過150%,帶貨UP主數量同比也增長了接近80%,為所服務行業帶來了超50%的新客率,雙11期間B站廣告收入同比增長近50%。

再看游戲業務。

B站給《三國:謀定天下》定下的目標是長線運營,B站還在11月中旬開啟了該游戲的第四賽季運營。一位游戲行業的資深人士表示,SLG這類游戲生命周期很長。“它屬于賽季制度,制作方可以通過創新賽季、加入多種形式延長游戲時間,吸引玩家充值。”

他進一步補充,市面上這類游戲大多都是在上線后,經過時間沉淀回本收益,而非一些二次元游戲動輒一周回本,比如《無盡的拉格朗日》在上線期時,由于被同期一款主推游戲占據了營銷資源,數據不錯但表現較平,但上線一年后,該游戲數據還一直保持穩定,后來又經過一番推廣后,直接爆了。

圖源 / 《無盡的拉格朗日》官方微博

小米也認為,在《三國:謀定天下》的帶動下,B站在Q4的游戲收入應該會保持上升。

但過了Q4,B站財報走向如何,還有待觀望。

“市場大環境導致品牌的投放還是持謹慎態度,且廣告受季節性因素影響較大,每年Q4有大促等特定節點加持,到了淡季,廣告收入的走勢還不好說。”一位投資人表示。

游戲業務上,從業者認為,目前B站面臨的最大問題是自研還在等爆款。

據了解,B站游戲部門分為自研發行和代理發行兩條線,都向陳睿匯報。

小米表示,當下階段,代理游戲為B站游戲貢獻著絕對收入。可搜集到的公開信息也顯示,B站的自研發行游戲有《斯露德》《伊露希爾:星曉》《搖光錄:亂世公主》三款,以及少量未公開新作。從已露面游戲的數據來看,它們距離爆款都有一定距離,且有部分項目宣布停服。反觀代理游戲,已有至少三款現金牛,《FGO》《碧藍航線》《三國:謀定天下》。

從業者認為,如果B站靠兩條腿走路,游戲便能穩住。雖然B站可以靠純代理養活自己,但從業者覺得這樣的模型并不完備,“對于很有吸金能力的項目,代理平臺話語權相對較弱,導致代理模式潛藏不穩定性,合同臨期時,存在不能平穩續約的概率。為了維系研發方,平臺也會做出各種努力。”小米表示。

不管怎樣,這個Q3對于B站來說仍然有著里程碑式的意義。短期之內,B站可以松口氣了。

應受訪者要求,文中小米為化名。

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