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Netflix選擇放棄,互動(dòng)敘事不是視頻的未來

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Netflix選擇放棄,互動(dòng)敘事不是視頻的未來

讓觀眾主動(dòng)參與、而不是被動(dòng)觀看,這就是被短視頻沖擊的流媒體平臺(tái)選擇互動(dòng)視頻的關(guān)鍵。

文 | 三易生活

曾經(jīng)紅極一時(shí)的互動(dòng)視頻,似乎已經(jīng)被業(yè)界認(rèn)為是一條彎路了。近日流媒體巨頭Netflix方面宣布,在今年12月1日之后,其平臺(tái)上的互動(dòng)特輯內(nèi)容將會(huì)下架,僅有《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》、《蘭維爾 x 貝爾 對(duì)戰(zhàn)荒野》等四部劇集得以保留。對(duì)此Netflix公司發(fā)言人表示,“這項(xiàng)技術(shù)達(dá)到了它的目的,但現(xiàn)在隨著我們專注于其他領(lǐng)域的技術(shù)努力,它受到了限制。”

早在2017年,Netflix就推出了第一部互動(dòng)兒童短劇《Puss In Book》。到了2018年,隨著黑鏡系列番外篇《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的問世,觀眾可以在Netflix平臺(tái)通過選擇不同的選項(xiàng),來探索電影的不同結(jié)局,由此互動(dòng)視頻概念也慢慢在流媒體領(lǐng)域綻放光芒。

在這之后,Netflix陸續(xù)制作了超過20個(gè)互動(dòng)節(jié)目或影視劇,并且還為自己制作和發(fā)行的互動(dòng)內(nèi)容開發(fā)了專屬工具Branch Manager(分支管理器)。不僅僅是Netflix,騰訊視頻在2019年就試水了一部名為《古董局中局:佛頭起源》的互動(dòng)劇,嗶哩嗶哩(下文簡(jiǎn)稱為B站)則在2020年上線互動(dòng)視頻模式,并推出互動(dòng)視頻大賞來吸引UP主進(jìn)行相關(guān)創(chuàng)作。

然而在Netflix放棄互動(dòng)視頻之前,B站就已先一步退場(chǎng)。根據(jù)UP主在去年春季發(fā)布的動(dòng)態(tài)顯示,B站先是對(duì)帶有互動(dòng)視頻標(biāo)簽的內(nèi)容采取限流措施,隨后互動(dòng)視頻欄目也從App和主站消失。但與互動(dòng)視頻過氣形成鮮明對(duì)比的,卻是如今真人互動(dòng)影游的大放異彩,從去年秋季的《完蛋!我被美女包圍了!》開始,真人互動(dòng)影游開始席卷Steam。

那么問題就來了,為什么互動(dòng)視頻會(huì)被流媒體平臺(tái)悶棄之如敝履呢?其實(shí)這是因?yàn)榛?dòng)視頻的硬傷始終無法克服。互動(dòng)視頻此前被Netflix等流媒體平臺(tái)提出,為的是爭(zhēng)奪用戶的注意力,讓用戶始終專注在屏幕上,讓用戶就如同在電影院看電影一樣在客廳里看自家平臺(tái)的影視劇。

不同于在電影院看電影時(shí)的心無旁騖,大家看電視時(shí)往往注意力不會(huì)完全集中在電視上,特別是注水橋段會(huì)讓用戶不自覺地分心。而互動(dòng)視頻則代表著影視制作者希望通過分支劇情、視角切換等交互方式,來讓用戶成為參與者,從而使得后者可以始終對(duì)屏幕上所發(fā)生的故事保持專注力。

在互動(dòng)視頻中無處不在的選擇,就讓觀眾從此前的觀看者變成了親歷者,需要根據(jù)角色的處境和個(gè)性來做出行動(dòng)判斷,從“看視頻”變成“參與視頻”,獲得更深的介入感。此外對(duì)于觀眾而言,這樣的參與感也能帶給自己另外一種觀影角度,即從“上帝視角”來決定故事的結(jié)局和發(fā)展走向。

在《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》等互動(dòng)視頻中,Netflix融入了完成限時(shí)任務(wù)解鎖線索等互動(dòng)元素,將視頻切分為幾個(gè)階段,用戶的操作選擇可以控制每個(gè)階段的結(jié)局。這樣短時(shí)多次的刺激用戶參與互動(dòng),也讓視頻更有探索欲。同樣在B站的《操控廣場(chǎng)大媽拯救B站》中,用戶會(huì)扮演一位廣場(chǎng)大媽通過一系列選擇來打敗鍵盤俠、震驚部部長(zhǎng)等反派,拯救B站。

讓觀眾主動(dòng)參與、而不是被動(dòng)觀看,這就是被短視頻沖擊的流媒體平臺(tái)選擇互動(dòng)視頻的關(guān)鍵。抖音、快手、TikTok從B站和Netflix等平臺(tái)手中搶走了一大批用戶已經(jīng)是不爭(zhēng)的事實(shí),但互動(dòng)性是體裁有限的短視頻無法提供的元素,Netflix和B站等平臺(tái)也都希望借助互動(dòng)視頻來提升用戶的粘性。

只可惜,賦予用戶選擇的權(quán)利對(duì)于流媒體平臺(tái)來也是一柄雙刃劍。為什么互動(dòng)敘事的作品基本會(huì)以游戲?yàn)檩d體,而不是影視劇呢?畢竟從三十多年前用遙控器控制分支選擇的錄像帶游戲,到上世紀(jì)末以《北大俠客行》為代表的文字AVG,再到《底特律:成為人類》、《超凡雙生》,乃至如今的真人戀愛互動(dòng)影游,互動(dòng)敘事的核心從來都是游戲。

其實(shí)影視作品不適合互動(dòng)敘事的原因非常簡(jiǎn)單,因?yàn)槠湫枰袘騽〗Y(jié)構(gòu)來作為支撐,要有開端、中段和結(jié)尾,并且無論創(chuàng)作者如何炫技,影視劇的底色始終是線性敘事。一旦打破線性敘事、將選擇權(quán)交給觀眾,創(chuàng)作者又要如何保證內(nèi)容的完整性,怎么講好一個(gè)故事呢?

將選擇權(quán)交給用戶初看是一個(gè)打破常規(guī)的舉措,但背后卻是極其高昂的成本。要在故事發(fā)展的恰當(dāng)時(shí)機(jī)插入互動(dòng)選項(xiàng),并且不破壞敘事節(jié)奏,也就意味著互動(dòng)視頻的制作成本要遠(yuǎn)高于常規(guī)內(nèi)容。以互動(dòng)視頻為例,在對(duì)劇集內(nèi)容進(jìn)行重組的過程中,制作者往往需要對(duì)傳統(tǒng)劇集和游戲制作都具備一定的經(jīng)驗(yàn)和知識(shí)儲(chǔ)備。

互動(dòng)視頻就是在向觀眾兜售“選擇權(quán)”,可觀眾如果不想做選擇呢?畢竟觀眾進(jìn)行判斷需要思考,并承擔(dān)后果。比如,觀眾往往不希望選擇壞結(jié)局,就使得B站的互動(dòng)視頻出現(xiàn)了“劇透”現(xiàn)象,而在關(guān)鍵抉擇選項(xiàng)出現(xiàn)時(shí),彈幕會(huì)劇透不同選項(xiàng)所衍生的結(jié)局。

更何況互動(dòng)視頻的“敘事游戲化”特征,極易導(dǎo)致流媒體平臺(tái)制作互動(dòng)視頻時(shí)很容易就陷入游戲化的陷阱,過度注重互動(dòng)、而忽略內(nèi)容深度,導(dǎo)致出現(xiàn)“形式大于內(nèi)容”的弊病。不是出現(xiàn)故事本身缺少吸引力、就是為了互動(dòng)而互動(dòng),單純?cè)谠袆”局咸砑踊?dòng)的形式,讓劇情與互動(dòng)有了割裂感。

先是把故事講好無疑是互動(dòng)視頻成功的基礎(chǔ),可如果創(chuàng)作者真的能講好一個(gè)故事,又何必去畫蛇添足呢。不需要互動(dòng)性、不給觀眾提供上帝視角,傳統(tǒng)影視劇有一個(gè)好故事同樣也能叫好又叫座。反之如果故事平庸,互動(dòng)敘事并不會(huì)讓內(nèi)容脫胎換骨,這其實(shí)就是互動(dòng)視頻的悖論。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

Netflix

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Netflix選擇放棄,互動(dòng)敘事不是視頻的未來

讓觀眾主動(dòng)參與、而不是被動(dòng)觀看,這就是被短視頻沖擊的流媒體平臺(tái)選擇互動(dòng)視頻的關(guān)鍵。

文 | 三易生活

曾經(jīng)紅極一時(shí)的互動(dòng)視頻,似乎已經(jīng)被業(yè)界認(rèn)為是一條彎路了。近日流媒體巨頭Netflix方面宣布,在今年12月1日之后,其平臺(tái)上的互動(dòng)特輯內(nèi)容將會(huì)下架,僅有《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》、《蘭維爾 x 貝爾 對(duì)戰(zhàn)荒野》等四部劇集得以保留。對(duì)此Netflix公司發(fā)言人表示,“這項(xiàng)技術(shù)達(dá)到了它的目的,但現(xiàn)在隨著我們專注于其他領(lǐng)域的技術(shù)努力,它受到了限制。”

早在2017年,Netflix就推出了第一部互動(dòng)兒童短劇《Puss In Book》。到了2018年,隨著黑鏡系列番外篇《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的問世,觀眾可以在Netflix平臺(tái)通過選擇不同的選項(xiàng),來探索電影的不同結(jié)局,由此互動(dòng)視頻概念也慢慢在流媒體領(lǐng)域綻放光芒。

在這之后,Netflix陸續(xù)制作了超過20個(gè)互動(dòng)節(jié)目或影視劇,并且還為自己制作和發(fā)行的互動(dòng)內(nèi)容開發(fā)了專屬工具Branch Manager(分支管理器)。不僅僅是Netflix,騰訊視頻在2019年就試水了一部名為《古董局中局:佛頭起源》的互動(dòng)劇,嗶哩嗶哩(下文簡(jiǎn)稱為B站)則在2020年上線互動(dòng)視頻模式,并推出互動(dòng)視頻大賞來吸引UP主進(jìn)行相關(guān)創(chuàng)作。

然而在Netflix放棄互動(dòng)視頻之前,B站就已先一步退場(chǎng)。根據(jù)UP主在去年春季發(fā)布的動(dòng)態(tài)顯示,B站先是對(duì)帶有互動(dòng)視頻標(biāo)簽的內(nèi)容采取限流措施,隨后互動(dòng)視頻欄目也從App和主站消失。但與互動(dòng)視頻過氣形成鮮明對(duì)比的,卻是如今真人互動(dòng)影游的大放異彩,從去年秋季的《完蛋!我被美女包圍了!》開始,真人互動(dòng)影游開始席卷Steam。

那么問題就來了,為什么互動(dòng)視頻會(huì)被流媒體平臺(tái)悶棄之如敝履呢?其實(shí)這是因?yàn)榛?dòng)視頻的硬傷始終無法克服。互動(dòng)視頻此前被Netflix等流媒體平臺(tái)提出,為的是爭(zhēng)奪用戶的注意力,讓用戶始終專注在屏幕上,讓用戶就如同在電影院看電影一樣在客廳里看自家平臺(tái)的影視劇。

不同于在電影院看電影時(shí)的心無旁騖,大家看電視時(shí)往往注意力不會(huì)完全集中在電視上,特別是注水橋段會(huì)讓用戶不自覺地分心。而互動(dòng)視頻則代表著影視制作者希望通過分支劇情、視角切換等交互方式,來讓用戶成為參與者,從而使得后者可以始終對(duì)屏幕上所發(fā)生的故事保持專注力。

在互動(dòng)視頻中無處不在的選擇,就讓觀眾從此前的觀看者變成了親歷者,需要根據(jù)角色的處境和個(gè)性來做出行動(dòng)判斷,從“看視頻”變成“參與視頻”,獲得更深的介入感。此外對(duì)于觀眾而言,這樣的參與感也能帶給自己另外一種觀影角度,即從“上帝視角”來決定故事的結(jié)局和發(fā)展走向。

在《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》等互動(dòng)視頻中,Netflix融入了完成限時(shí)任務(wù)解鎖線索等互動(dòng)元素,將視頻切分為幾個(gè)階段,用戶的操作選擇可以控制每個(gè)階段的結(jié)局。這樣短時(shí)多次的刺激用戶參與互動(dòng),也讓視頻更有探索欲。同樣在B站的《操控廣場(chǎng)大媽拯救B站》中,用戶會(huì)扮演一位廣場(chǎng)大媽通過一系列選擇來打敗鍵盤俠、震驚部部長(zhǎng)等反派,拯救B站。

讓觀眾主動(dòng)參與、而不是被動(dòng)觀看,這就是被短視頻沖擊的流媒體平臺(tái)選擇互動(dòng)視頻的關(guān)鍵。抖音、快手、TikTok從B站和Netflix等平臺(tái)手中搶走了一大批用戶已經(jīng)是不爭(zhēng)的事實(shí),但互動(dòng)性是體裁有限的短視頻無法提供的元素,Netflix和B站等平臺(tái)也都希望借助互動(dòng)視頻來提升用戶的粘性。

只可惜,賦予用戶選擇的權(quán)利對(duì)于流媒體平臺(tái)來也是一柄雙刃劍。為什么互動(dòng)敘事的作品基本會(huì)以游戲?yàn)檩d體,而不是影視劇呢?畢竟從三十多年前用遙控器控制分支選擇的錄像帶游戲,到上世紀(jì)末以《北大俠客行》為代表的文字AVG,再到《底特律:成為人類》、《超凡雙生》,乃至如今的真人戀愛互動(dòng)影游,互動(dòng)敘事的核心從來都是游戲。

其實(shí)影視作品不適合互動(dòng)敘事的原因非常簡(jiǎn)單,因?yàn)槠湫枰袘騽〗Y(jié)構(gòu)來作為支撐,要有開端、中段和結(jié)尾,并且無論創(chuàng)作者如何炫技,影視劇的底色始終是線性敘事。一旦打破線性敘事、將選擇權(quán)交給觀眾,創(chuàng)作者又要如何保證內(nèi)容的完整性,怎么講好一個(gè)故事呢?

將選擇權(quán)交給用戶初看是一個(gè)打破常規(guī)的舉措,但背后卻是極其高昂的成本。要在故事發(fā)展的恰當(dāng)時(shí)機(jī)插入互動(dòng)選項(xiàng),并且不破壞敘事節(jié)奏,也就意味著互動(dòng)視頻的制作成本要遠(yuǎn)高于常規(guī)內(nèi)容。以互動(dòng)視頻為例,在對(duì)劇集內(nèi)容進(jìn)行重組的過程中,制作者往往需要對(duì)傳統(tǒng)劇集和游戲制作都具備一定的經(jīng)驗(yàn)和知識(shí)儲(chǔ)備。

互動(dòng)視頻就是在向觀眾兜售“選擇權(quán)”,可觀眾如果不想做選擇呢?畢竟觀眾進(jìn)行判斷需要思考,并承擔(dān)后果。比如,觀眾往往不希望選擇壞結(jié)局,就使得B站的互動(dòng)視頻出現(xiàn)了“劇透”現(xiàn)象,而在關(guān)鍵抉擇選項(xiàng)出現(xiàn)時(shí),彈幕會(huì)劇透不同選項(xiàng)所衍生的結(jié)局。

更何況互動(dòng)視頻的“敘事游戲化”特征,極易導(dǎo)致流媒體平臺(tái)制作互動(dòng)視頻時(shí)很容易就陷入游戲化的陷阱,過度注重互動(dòng)、而忽略內(nèi)容深度,導(dǎo)致出現(xiàn)“形式大于內(nèi)容”的弊病。不是出現(xiàn)故事本身缺少吸引力、就是為了互動(dòng)而互動(dòng),單純?cè)谠袆”局咸砑踊?dòng)的形式,讓劇情與互動(dòng)有了割裂感。

先是把故事講好無疑是互動(dòng)視頻成功的基礎(chǔ),可如果創(chuàng)作者真的能講好一個(gè)故事,又何必去畫蛇添足呢。不需要互動(dòng)性、不給觀眾提供上帝視角,傳統(tǒng)影視劇有一個(gè)好故事同樣也能叫好又叫座。反之如果故事平庸,互動(dòng)敘事并不會(huì)讓內(nèi)容脫胎換骨,這其實(shí)就是互動(dòng)視頻的悖論。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。
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