文|游戲觀察
4年前,《王者榮耀》5周年慶典上,官方公布了一個數(shù)據(jù),2020年DAU穩(wěn)定值保持在日均1億。
4年后,「王者榮耀2024共創(chuàng)之夜」活動中宣布,超過一億玩家共同慶祝游戲的九周年。

時至今日,這座國內(nèi)游戲業(yè)界的珠穆朗瑪依舊是后來者們仰望但不可及的目標(biāo)。
但日均和峰值的變化背后是王者榮耀也抵擋不住時間的沖擊和行業(yè)的變化,這四年時間增量市場變成了存量,競爭的格局開始更加血腥,市場的大DAU也從單極變成了多維。
某種意義上,王者榮耀是天時、地利、人和共同造就的一個游戲產(chǎn)業(yè)里程碑式的產(chǎn)品,很難再會有下一個王者榮耀了,即便是王者榮耀自己。
天時、地利、人和
2015年那個時間節(jié)點是中國游戲產(chǎn)業(yè)很重要的一個節(jié)點,經(jīng)過2013、2014這兩年的市場培育,中國手游的用戶已經(jīng)頗具規(guī)模。
但當(dāng)時市場上的主要產(chǎn)品都是休閑類的產(chǎn)品,如騰訊旗下的全民、天天這兩大IP就是其中的代表,這些休閑類的產(chǎn)品對于市場早期的用戶培育居功至偉。
產(chǎn)業(yè)報告的數(shù)據(jù)顯示,2015年中國移動用戶規(guī)模達(dá)到3.96億,同比增長10.9%,超越PC端游和網(wǎng)頁游戲,成為最大的游戲用戶群體。
到了2015年,整體的手游用戶其實已經(jīng)到了迫切需要升級的時刻,這個時候一些重度的游戲開始收獲紅利,比如網(wǎng)易旗下第一個真正的手游大爆款就是2015年初的《夢幻西游手游》。
而也就是在這個時間節(jié)點上,《王者榮耀》誕生了,帶著龐大的用戶對于更高品質(zhì)的需求,帶著MOBA這個玩法經(jīng)過英雄聯(lián)盟和DOTA這兩個大DAU的雙重普及,天時、地利、人和。
最終,這一切匯聚到4年前,日均DAU破億。
但也就是4年前的2020年,國內(nèi)手游市場增量轉(zhuǎn)向了存量,新興如二次元這樣的賽道開始抬頭,一切競爭的邏輯從此天翻地覆。
穿越時間的周期
時至今日,九年的積累之下這款國民級手游早已經(jīng)不是一個單純的產(chǎn)品,而是一個完整的生態(tài)。
IP生態(tài)的拓展、文化價值的延伸、玩家生態(tài)的建設(shè)、主播生態(tài)的完善等共同構(gòu)建了《王者榮耀》極寬的護(hù)城河,成為一代人根植記憶中的流行文化組成部分。
這些幫助王者榮耀穿越了一個又一個的生命周期,打破了傳統(tǒng)的規(guī)律,成為了行業(yè)的奇跡。
但是時間的洪流只能延緩,無法抵擋住,可以穿越周期,但無法打破周期,就好像15年前MMORPG光芒萬丈,但15年后MMORPG只是主流之一。
MOBA這個品類無論是端游和手游,這兩年位于頂端的《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》都有一些問題。
這也直指新一代玩家是否還喜歡MOBA這個品類的疑問。
因為與此相對應(yīng)的是,在其它的玩法當(dāng)中如FPS、派對游戲,大DAU開始逐漸出現(xiàn),當(dāng)年只有MOBA一家獨大的日子一去不復(fù)返。
用戶的時間是有限的,存量市場的跨品類用戶競爭已經(jīng)擺在明面之上,可以說追求大DAU的產(chǎn)品越多,這種競爭會愈發(fā)激烈,基于社交關(guān)系鏈下的用戶爭奪也會加速產(chǎn)品原本的生命周期。
如何穿越這個游戲之外的生命周期,王者的答案從產(chǎn)品演變?yōu)镮P,就像那一個個在全球文化高地上經(jīng)久不衰的產(chǎn)品一樣,IP化。
而重回1億DAU慶典峰值的數(shù)據(jù)其實代表這個IP成功實現(xiàn)了部分新老用戶的交替。
4年前,王者日均過億DAU意味著游戲真正從一個娛樂產(chǎn)品邁入主流的流行文化。
現(xiàn)在它依舊可以達(dá)成這一個數(shù)據(jù),這所表明的是用戶數(shù)據(jù),生命周期,再到它本身的IP架構(gòu),依舊存下全方面的可能性。
每年的共創(chuàng)之夜就是王者IP很好的展示窗口,今年也包括IP游戲《王者榮耀世界》、《王者榮耀星之破曉》、IP衍生動畫劇集《王者榮耀:榮耀之章·命運(yùn)篇》等等內(nèi)容公布。
這或許才是真正戰(zhàn)勝時間這個對手的正確方法。