文|游戲茶館
不同游戲的發行商有屬于自己的別樣氣質,這應該是一個比較普遍的認知。好比說,提起視覺沖擊、強調動作性的游戲,玩家們會想到Devolver Digital,又好比,若提到限制級題材小成本游戲,那么接替SakuraGame衣缽的發行商Kagura Game之名會自然浮現在玩家腦海。
對于這些有著鮮明標簽的發行商來講,他們已然成為游戲品質或類型的一張名片,現如今,玩家通過發行快速檢索自己喜歡的游戲,也是一個并不罕見的現象。
而今天我要講的這家發行,則始終致力于挖掘藝術品級別游戲,它發行的游戲,即是“第九藝術”的代名詞。
而且,這家發行雖然身處海外,卻和中國游戲人有著千絲萬縷的聯系,《光遇》的制作人陳星漢出名之作《風之旅人》與《花》的PC版經由它之手面世,陳星漢本人也因為與它有著相同的游戲理念而走到一起,作為其初創成員之一,擔任著它的“精神顧問”。
同時,它還可以說做到了一家發行的能做到的極致,因為其不僅找到了精確的市場定位,還沙里淘金般抓取到匹配的研發團隊并給與到位的研發支持、并為這些研發制定合理的運營策略(商業化、版本控制)等,既收獲了口碑,又讓研發和自身都賺到了錢,簡直是伯樂本樂。
但是,在不久前的9月13日,這家發行的員工卻突然全體辭職,雖然公司名頭還在,但“昔人已乘黃鶴去,此地空余黃鶴樓。”,徒留給廣大玩家與業界一個大大的驚嘆號。
這家發行商,就是專注于尋找“第九藝術”的Annapurna Interactive(以下簡稱安納普爾納互動)。
01純搞藝術的
和世界上絕大多數從事“幕后”工作的發行商一樣,安納普爾納互動這個名字,大伙應該都比較陌生,不過若說起它發行的游戲,你應該會猛拍大腿。
其發行處女作,就是大名鼎鼎的《艾迪芬奇的記憶》。這部作品2017年發售,在當年就獲得了TGA最佳敘事獎,后續又斬獲英國學院游戲獎最佳游戲在內的多個獎項,堪稱真正將“互動性敘事”這一“第九藝術”鮮明特點展現得淋漓盡致的典范之作。
《艾迪芬奇的記憶》在玩家中有著相當高的口碑與眾多擁躉,對于安納普爾納互動來講,發行首款游戲就票房口碑雙豐收,足可以算作出道即巔峰了,而其后續發行的所有作品,幾乎都是不遜色于《艾迪芬奇的記憶》的、純粹的游戲藝術。
《畫中世界》《星際拓荒》《再見狂野之心》《肯塔基州零號路》《12分鐘》《霓虹白客》,這些游戲隨便單拎出來,都可以說擲地有聲,雖然它們游戲類型大相徑庭,有探索解密、有動作冒險,簡直五花八門,但要么敘事超神,要么玩法別具一格,要么設計超前,可以說每一個都足以在世界游戲史上留下或深或淺的痕跡,是當之無愧的藝術品,實在很難想象,這些作品居然出自同一家發行。
有史以來最好的深空探索游戲《星際拓荒》
從安納普爾納互動發行的原點《艾迪芬奇的記憶》及所有作品來看,其發行產品的共性在于,它們身上的商業氣息非常稀薄,而且區別于絕大多數電子游戲“侵略性”的特質(比如槍車球),這些游戲所探討的議題較為形而上,更多是向玩家的內心挖掘、講述個體的故事、描繪精神世界,游玩形式也多具人文氛圍。
比如《迷失》就是貓貓走路模擬器
這種陽春白雪的發行策略的確頗為獨特,但早在我國先秦時期,就有個叫宋玉的哥們一語道出了藝術的本質,他說:“一首歌曲,越是高雅,能跟著唱和的人就越少。”
安納普爾納互動發行的游戲同樣如此,正如我文章開頭所說的,縱然作品的口碑很好,但終究只能“讓研發和自己都賺小錢”,當然,安納普爾納互動2022年發行的《迷失》已經算非常成功了(Vginsights數據,大致賺了9000多萬美元),但和現如今真正的商業化產品尤其是F2P游戲的盈利能力相比,不說螳臂當車,也是小巫見大巫的水平。
安納普爾納互動在2016年12月正式成立,建立伊始就提出,要追求“個人化、情感化和原創的游戲,突破互動內容的界限”,它至今的發行道路上也的確一以貫之地踐行了這一理念。
誠然,我認為,如果玩家真正將安納普爾納互動的游戲玩進去了,它們帶來的精神烙印是絕無僅有的,不論是《星際拓荒》中對于宇宙哲學命題的哲思,還是《后見之明》中對于親情之愛的解剖,但所有前提是,這些游戲需要玩家進入某種程度的“心流狀態”,更前置了游戲開發者的個人表達,提升了游戲的理解門檻。
這注定了安納普爾納互動的作品難以實現大范圍擴圈,所以超高的玩家認可度與紛繁的業界獎項無法帶來與之匹配的商業回報。以至于在中文互聯網上,你搜索安納普爾納互動旗下游戲時,總會看到相關推薦內容中出現“冷門神/佳作”這類字樣。
有不少玩家認為《畫中世界》過于意識流而玩不進去
而且,藝術等于燒錢。這大概是社會運行的底層邏輯之一,如同西方精英政治下律師醫生等燒錢職業一樣,文藝也是階級劃分的慣用手段和模式之一,通往藝術殿堂的階梯是由金錢鋪就的。想讓這些藝術游戲度過開發期落地,發行要付出非常多的資源與精力,口碑不能當飯吃,怎么看,安納普爾納互動都是現如今游戲產業洶涌商海中的一個異類。
眾所周知,在某個大環境中,要想濯清漣而不妖、做一個遺世而獨立的論外存在,你要么自身硬,要么后臺硬,而安納普爾納互動,屬于后者。
02我爸是總裁
安納普爾納互動的母公司是安納普爾納影業(Annapurna Pictures),其對于一些熱衷電影產業的人應當是個熟悉的名字。安納普爾納影業作為一家電影發行與制作商在10年前名噪一時,旗下接連發行過《刺殺本拉登》《美國騙局》以及王家衛的《一代宗師》等商業電影。
作為一種1888年誕生的新式媒介,電影被喬托·卡努杜自說自話地加入藝術行列后,目前的普遍認知承認其是當之無愧的“第八藝術”,如果說電影是前七大藝術的綜合后的超越表現,游戲被稱為“第九藝術”的原因就是其空前的沉浸感,即讓大眾從藝術的旁觀者轉變為藝術的參與者,也就是由“看”到“玩”。
我認為安納普爾納互動的發行策略與市場導向之所以如此追求藝術性,與其母公司出身電影業不無關系。
但重點不在這里,安納普爾納互動之所以有走自己想走路子的資本,在于安納普爾納影業和安納普爾納互動的共同老板——梅根·埃里森。
梅根·埃里森
安納普爾納互動的建立是這姐們一手推動的,在安納普爾納互動建立前,她前后挖來了索尼以及圣莫尼卡工作室的多位高管,當然還有陳星漢。
目前沒有具體的報道或者資料指出陳星漢是怎么和這些人聯系上的,不過介于陳星漢的美國南加大求學經歷,以及在《孢子》開發商Maxis的工作經歷,還有自己《流》《花》《風之旅人》三部作品與索尼的深度合作,我推斷他和被挖來的索尼高層內森·加里等人關系不錯。
內森·加里在安納普爾納互動成立后表示:“陳星漢是聯合創始人,幫助建立了整個團隊,同時也幫助我們定下了發行基調,總的來說,他有一個值得信賴的好腦子。”
梅根·埃里森為安納普爾納互動所配置的團隊無疑是豪華的,她曾在2016年接受《好萊塢報道》采訪時就為何要涉足游戲發行作出回應:“從我記事起,就對電子游戲懷有極大的熱情,在我的成長過程中,《塞爾達傳說:時之笛》一直是我最喜歡的游戲之一。”
同時,她表示:“互動式故事敘述的藝術性和多樣性令人興奮,我們期待探索游戲的無限可能性。我們希望通過這種媒介賦能藝術家,讓安納普爾納互動成為他們的家園,我相信我們已經組建了一支完美的團隊來實現這一目標。”
但正如我前文所述的藝術不能當飯吃,再怎么說,聚集一幫牛人搞事情,待遇總得給夠吧,這就需要錢。好巧不巧,梅根的安納普爾納影業,除了在21世紀10年代搞出了幾部還不錯的商業電影之外,其他時候都沒搞出什么大水花,因為這姐們在做電影上也喜歡搞藝術。
而用商業電影的拍攝規模拍藝術片,是真的會把褲衩虧掉的。一個典型例子是,2018年,安納普爾納影業花4000萬美元投拍的西部片《淘金殺手》,在當年票房僅為 75.7 萬美元。(但這片也是口碑獎項雙豐收,其獲得2018威尼斯電影節金獅獎提名、銀獅獎最佳導演;2019法國凱撒電影獎最佳攝影、最佳導演,在豆瓣也有7.7的高分)
《淘金殺手》
在當年的采訪中,就有很多電影行業人士表示:“他們搞的都是不錯的文藝電影,但損失慘重。”,不少導演和制片人也超愛和安納普爾納影業合作,畢竟能實現藝術理想還有人掏錢,何樂而不為呢。
所以安納普爾納影業理所當然地陷入了巨額虧損,這些財政問題自然會輻射到安納普爾納互動身上,而且這兩者都在搞藝術,一樣賺不到大錢,屬于是一損俱損,但是,你可能會奇怪,那這家發行為啥到現在還活著呢?
因為梅根有個好爸爸。
梅根·埃里森他爸,是美國科技企業巨頭甲骨文公司的聯合創始人,現任董事長兼CTO拉里·埃里森。這位正星條旗企業家的個人財富,在2013年就達到了430億美元,彭博社數據顯示,2024年初,他的個人財富已經膨脹到了1400億美元,現在只會更高。
甲骨文是微軟之后,全球第二大軟件公司
沒人能說清老爸給女兒輸了多少血,但可以肯定的是,無論安納普爾納虧再多錢(大概有2到3億美元虧損),對于加里·埃里森這種超級富豪與甲骨文這種吞噬蒼穹的科技巨頭來講,都是九牛一毛,有這層背景在,梅根只要想拉投資,都會有數不清的山姆大叔過來說:“I Want You”。
一個證據是,你會發現安納普爾納互動的游戲配音陣容尤為豪華,在《再見狂野之心》中, 被譽為美國Rap皇后的奎因·拉蒂法為游戲獻聲,而《12分鐘》的演員表上,有著威廉·達福、黛西·雷德利和詹姆斯·麥卡沃伊等諸多好萊塢頭部明星的名字。
《12分鐘》
這些人的片酬或表演費用,遠不是一些游戲開發商可以負擔得起的,沒有安納普爾納影業的支持,可以說想都別想,如此對比下,你會發現,安納普爾納互動在游戲發行層面帶來的收益,真就是不差這三瓜倆棗,孩子高興就行。
這就是安納普爾納影業搞藝術的底氣,也是安納普爾納互動當異類的底牌。
03 大伙不玩了
反觀梅根·埃里森本人,或許是開始覺得有點無聊,或者是因為公司虧損打擊了自信心,反正外加眾所周知的原因,她在2019年開始了長達三年的休假,基本放養了自己的公司,并消失在公眾視野。從那時起到2021年,不管是安納普爾納影業還是安納普爾納互動都是在自行運轉。
2021年,梅根直接閃現任命之前安納普爾納互動的主管、上文提到的來自索尼的內森·加里為整個安納普爾納的總裁。在加里上任后,安納普爾納互動依然掏出了很多好作品,比如被小島秀夫盛贊的《12分鐘》,以及2023年《地獄邊境》的制作人執導、拿獎拿到手軟的《繭》。
同時,未來直至2025年的發行計劃被早早確定,公司還通過換取影視改編權的方法注資了《控制》的開發商Remedy,安納普爾納影業將為《控制2》提供50%的開發預算,以獲取這一IP的影視改編權。
另一方面,在2022年,安納普爾納互動甚至宣布成立自己的游戲開發部門,踏上自研自發的道路(殊途同歸了屬于是),并宣布首款自研游戲是《銀翼殺手》IP衍生作《銀翼殺手2033:迷宮》,并在2023年11月收購了南非工作室24 Bit Games,以壯大自身開發實力。
從演示PV來看,一如既往的意識流
一些報道(例如IGN)指出,在加里上任后,他開始減少安納普爾納影業對于電影電視業務的資源,并把他們傾斜到游戲業務上來,個人覺得哪怕這是真的,也無可厚非,畢竟在影視圈,安納普爾納已經多年未發行電影,已經是無邊落木了。
大致說來,就游戲業務來講,安納普爾納互動運行地非常正常,好像還越來越好了,梅根的隱退并未對這家發行造成如何的影響,這能夠說明她搭建的這個團隊確實有著真材實料。
直到前不久的9月13日。
當天,彭博社發布的一篇文章透露,包括內森·加里在內,安納普爾納互動的全體二十余名員工集體辭職。
這事情在國內雖然沒有掀起什么水花,但海外則是多有波瀾,因為這家發行的名頭實在響亮,(我比較驚訝的反而是這家發行居然一共才二十來人),而且按照道理來說,既然業務計劃都排得井井有條了,這種全體辭職的事情實在是太過突然。
據多方媒體跟進報道指出,該事件的原因是非常爛俗的內部政治,即現任安納普爾納的總裁內森·加里及其團隊一直致力于讓安納普爾納互動從一個事業部門成為一個單獨實體,而阻力則來自公司的實際控制人梅根·埃里森,加里多次談判不成導致關系破裂,隧導致大伙全體出走。
在加里的計劃中,這個單獨實體名叫Verset,將負責所有目前已簽約的安納普爾納互動項目,可以自由簽署單獨的發行協議。而這一切帶來的收入則由安納普爾納影業占多數。
這期間夾雜著人員選用、公司決策不透明等多個狗血事件。由于和安納普爾納互動一直以來所崇尚藝術氛圍完全背道而馳,于我,實在不想過多展開敘述。
大概說來,就是今年3月之前,公司一切正常,但梅根·埃里森的突然回歸打破了這一切,她帶來了一系列人員變動與策略調整,并把絕大多數公司的發行部門員工蒙在鼓里,且在此之前,已經有相當多員工因為薪酬糾紛離職并生活在恐懼梅根·埃里森龐大社會影響力的陰影下。
據IGN介入后的調查得知,與Remedy在《控制2》上的合約也是梅根或者說安納普爾納影業自行決定的,發行部門的員工并不知曉。
目前,安納普爾納影業正在招聘人員填補空缺職位,并與外部機構合作尋求進一步幫助,還確認將繼續開發其首個內部項目《銀翼殺手 2033:迷宮》(原本負責開發這個游戲的人全跑了,表示懷疑)。
IGN的報道透露:“而發行業務已經由安納普爾納影業的部分人員接手,以保證大約40個游戲項目獲得所需的支持,而該公司的合作伙伴則處于不同的發展階段,對下一步的行動充滿不確定性”(這或許說明《控制2》可能會受到影響)。
結語
由于安納普爾納互動的外殼依然健在,我也無法直接下一個它就此倒閉的定論,但終究是可以說上一句名存實亡,現如今,這家頗具傳奇色彩的發行商和曾經的暴雪這些公司一樣,成為了又一艘新的忒修斯之船。
至于老板梅根·埃里森,某種程度上講,可以說她是導致安納普爾納互動瓦解的直接原因,但由于目前事件細節尚未完全明了,就這么扣頂帽子實在說不過去。
對于我來說,她更像是一個美國商二代創業的經典案例,一方面,因為其家庭原因,這些人具備著一定程度的商業視野與遠見,比如梅根和她的哥哥大衛·埃里森(Skydance創始人,與派拉蒙影業是合作關系,2018年,騰訊收購了其一億美元股份)都早早進軍娛樂業,從電影圈做起,并意識到游戲作為新興媒介的商業潛力,加以投資;同時,礙于個人水平問題,他們又沒有辦法進入科技領域,制造業和軍工更無法染指,再加上有父輩兜底,導致這些人的創業總有種過家家之感,往往不了了之。
無論如何,我還是由衷地希望,哪怕原班人馬全體跑路,安納普爾納互動依然能把更多的游戲藝術帶給玩家,畢竟這類作品實在少之又少(《極樂迪斯科》是個典型例子)。
而出走的這些成員,離開了平臺的蔭蔽,現在也已經搭起了Verset的門戶網站,他們的未來是搞出下一個《艾迪芬奇的記憶》還是窮困潦倒,實在是不好說。
Verset的新門戶網站暫時還沒有內容
我覺得,安納普爾納互動帶來的最大啟示還是:腰包不厚爸媽沒錢,還是別搞藝術了。
而且歷史也告訴我們,藝術家大多死了以后才出名。
參考資料:The RingerHow Annapurna Interactive Became the Most Revered Indie Publisher in Gaming By Ben Lindbergh Mar 3, 2021NaavikAnnapurna and Hollywood’s New Love Affair with Gaming By Carson Taylor March 28, 2024IGNInside Annapurna Interactive's Mass Walkout: Internal Politics, the Surprise Remedy Deal, and Why It All Happened By Rebekah Valentine Sep 21, 2024