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《燕云十六聲》,網易游戲的“射雕2.0”?

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《燕云十六聲》,網易游戲的“射雕2.0”?

一款“難以自圓其說”的游戲。

文 | 壹娛觀察 大娛樂家

“重定所有既定,從3A開始”,這是去年十一月《燕云十六聲》的官方發文時打出的口號。

而在公測跳票一個月后,最近《燕云十六聲》結束了名為“夷則”的四測,主打所謂“多端互通測試”其實核心就是為手機端進行測試。

問題在于《黑神話:悟空》過去一個月的大熱,已然讓更多普通玩家了解到了什么才是真正的“3A游戲”,以及國產3A游戲到底能夠到達什么高度,這直接導致了還在手機端大搞性能測試的《燕云十六聲》陷入極其尷尬的境地。

一方面,官方宣傳不遺余力地強調《燕云十六聲》擁有3A級別的畫面和單機游戲體驗,試圖將其塑造成一款能夠與國際大作比肩的精品;另一方面,游戲卻選擇了支持PC端、手機端以及PS5端的三端平臺的MMORPG玩法,其盈利模式更是酷似傳統網游或手游,依靠極度復雜的氪金系統來獲得營收。

游戲矛盾的定位以及貨不對板,不禁讓人想起網易游戲的雙端武俠大作《射雕》出道即巔峰的尷尬局面。

隨著《燕云十六聲》的公測跳票,加上四次內測的表現未能完全打消玩家的疑慮,讓人不懷疑《燕云十六聲》會否成為網易的又一個“射雕2.0”。尤其是在《黑神話:悟空》樹立了新的國產游戲標桿之后,國內游戲大廠隨意拿“3A”作為宣傳噱頭,該做法大概率是很難延續下去,而《燕云十六聲》的反復橫跳或許將會成為國產游戲大作接下來幾年的經典教材。

01 一款“難以自圓其說”的游戲

《燕云十六聲》無疑是一款野心勃勃的作品,試圖融合多種游戲元素以創造出一個武俠開放世界。然而,通過最近內測所帶來的玩家反饋不難發現,這款游戲存在著諸多自相矛盾之處,這些矛盾不僅影響了游戲的整體觀感,更可能嚴重損害玩家的游戲體驗。

根據參與過內測玩家的集中“炮火”,以及對比B站上多個UP主的四次內測視頻來看,首當其沖被指出的問題是游戲模式的前后矛盾。

《燕云十六聲》試圖同時滿足單機玩家和網游愛好者的需求,提供了官方宣傳的“單人模式下的燕云約等于一款完整的單機游戲”的單機模式和網游多人聯機模式兩種截然不同的游戲體驗。

但這兩種模式在內容和玩法上的差異之大,幾乎讓人覺得在玩兩款不同的游戲。

單機模式中,游戲的Boss戰的設計注重ARPG動作游戲的戰斗體驗,加上一定的敘事設計,的確會讓玩家仿佛置身于精心編排的武俠開放世界中。然而,一旦進入網游模式,游戲風格則直接成了傳統的MMORPG,強調團隊配置和副本挑戰。

這種截然不同的體驗,雖然在理論上能夠吸引更廣泛的玩家群體,但實際上可能會讓兩種類型的玩家都感到不滿。同時隨著游戲的深入,單機玩家為了追求裝備等級其實很難不被迫參與網游模式的內容,強制性的設計大概率還是為了商業化所做的考慮。

其次,游戲的玩法機制設計的矛盾也不容忽視。

為了到達所謂的3A水準,《燕云十六聲》可以說是嘗試融合了多個知名游戲的優秀設計元素,如《對馬島之魂》的美術風格、《刺客信條》的罐頭式開放世界探索、《臥龍:蒼天隕落》的戰斗系統等等。

《燕云十六聲》游戲界面

然而,這種野心勃勃的“縫合”做法并沒有如預期那樣形成一個統一和諧的游戲體驗,反而產生了一個臃腫且不協調的游戲系統。

以戰斗系統為例,游戲引入了多種防御手段,試圖為玩家提供豐富的戰斗選擇。但由于設計上的縫合不當,導致某些機制(如化解)變得過于強大,而其他機制如心法、閃避則顯得多余。這種機制上的失衡不僅沒有豐富游戲性,反而可能削弱了玩家的戰斗體驗。

就目前來看,讓更多內測玩家不滿的則是游戲質量并沒有隨著一次次的測試反饋而得到優化,直接暴露了開發團隊不夠成熟的問題。

一方面,《燕云十六聲》在之前推出的各種PV和實機演示時都呈現出了堪比國際3A大作的高水準,精良的制作讓人印象深刻。然而,與之形成鮮明對比的是,一次又一次的內測并沒有給出那些宣發級別的內容質量,其在手機端的畫面表現更是讓人直呼“詐騙”。

更令人擔憂的是,即使目前的四測已經比原本的公測時間又多了一個月的制作優化時間,其中仍有存在大量和三測時一樣用黑屏字幕代替的過長動畫,這不禁讓人懷疑游戲的完成度和最終品質。這種質量不一的內容呈現,無疑會在玩家體驗游戲時造成嚴重的割裂感。

這些矛盾點反映出《燕云十六聲》在設計理念和執行上存在著重大挑戰。盡管游戲在某些方面表現出色,展現了開發團隊的雄心和才華,但內部的不協調可能會嚴重影響玩家的整體體驗。它們不僅暴露了游戲開發過程中的問題,也反映出開發團隊可能在項目管理和資源分配上存在著困難。

不少問題的存在,使得《燕云十六聲》在玩家心中的形象變得復雜。一方面,它的武俠開放世界探索玩法以及部分場景設計展現了令人興奮的潛力;另一方面,過于雜糅的玩法設計又讓人擔憂游戲很難真正達到官方宣傳的高度。

如何在保持游戲特色的同時,有效解決這些問題,將是決定《燕云十六聲》最終成敗的關鍵因素。就目前來看,要趕在今年內上線,其中的核心問題似乎找不到解法。

02 后“黑神話”時代,蹭3A謹防引火燒身

可以說《燕云十六聲》面臨的最大問題,或許并不在于游戲本身的質量,而是其令人困惑的商業定位。

定位上的矛盾,不僅影響游戲目前的呈現品質,更可能損害玩家的信任和期待。

游戲定位的嚴重失調是首要的問題。

官方宣傳一直在強調《燕云十六聲》擁有3A級別的畫面和單機游戲體驗,試圖將其塑造成能與國際大作媲美的精品。然而,游戲的實際設計卻選擇了支持PC端、手機端以及PS5端的三端平臺多人MMORPG的網游形態。這種跨度巨大的平臺支持策略,很難說服玩家對游戲能在各個平臺上都維持高品質。

而幾次測試結束后,《燕云十六聲》號稱的“3A不止于3A”也被玩家調侃為“Apple And Andriod”。

更令人擔憂的是游戲的商業模式。

由于其作為一款試圖通過免費游玩的模式盡可能吸引足夠多的玩家,這也就直接導致游戲必然要從別的地方找到營收來源。

盡管官方專門強調游戲里并沒有不賣數值,甚至直接為商城取名為“不肝”,并提到所有收費內容均為不影響平衡的角色時裝,但幾次測試下來不斷“豐富”的氪金系統——付費體力值、道具抽卡池、PVP、PVE排行榜等等,基本上又是熟悉的網易出品網游味道,更是與部分玩家對3A級買斷制單機游戲的期待存在巨大落差。

此外,游戲定位與目標受眾的不匹配也是一個潛在的問題。

《燕云十六聲》試圖同時滿足硬核單機玩家和休閑手游玩家的需求,問題是前者長期就占據鄙視鏈的上游,過去好歹是井水不犯河水,如今企圖打破這種理論上的和平本身就是一種冒險。而這種“面面俱到”的策略在理論上可以擴大游戲的受眾群體,實際上反而會導致游戲失去兩面不討好。

圖源:TapTap

“貨不對板”是網易游戲近期遇到的老問題——同樣主打多端和9.9低價時裝的《射雕》手游便是如此。

這款同樣飽受玩家和市場期待的武俠題材游戲,最終因為過度商業化和游戲體驗與宣傳不符而遭到玩家的強烈抨擊,幾乎已經銷聲匿跡。

《燕云十六聲》目前的種種跡象,令人不禁擔心它會重蹈《射雕》手游的覆轍。這種擔憂并非毫無根據,因為兩款游戲在開發初期都曾引發了超高期待,但最終都面臨著游戲體驗與玩家期望嚴重不符的問題。

更重要的是,《黑神話:悟空》的橫空出世,瞬間提高了玩家對國產3A游戲的體驗閾值。這款由相對小型的獨立工作室開發的游戲,反而最終拿出了和早期宣傳相符合的驚艷畫面表現和較為成熟的動作玩法,實現了千萬級銷量;另外,同樣在八月進行了全球試玩的《影之刃零》也展現了國產武俠3A真正的可能性。

《影之刃零》游戲界面

在這樣的背景下,《黑神話:悟空》的成功不僅提高了玩家的期望值,也為整個行業樹立了新的標桿,這意味著,接下來的國產游戲,但凡打著“3A”旗號的作品,自然將面臨更嚴格的審視和更高的要求。《燕云十六聲》長期以來更多“3A”不離口的營銷手法,可謂是正好撞在了槍口上。

面對這些問題,網易游戲需要認真思考《燕云十六聲》的處境——是堅持當前的路線,試圖在單機體驗和網游運營之間走鋼絲;還是果斷調整策略,專注打造一款真正的高品質單機游戲。

無論做出怎樣的選擇,都將對游戲的最終成敗產生決定性的影響。

這不僅是關乎一款游戲的成功與否,更是考驗一家游戲大廠如何在瞬息萬變的市場中保持競爭力和創新能力的問題。

對于整個國產游戲行業而言,《燕云十六聲》的發展軌跡值得關注。它或許能為后來者提供有益的經驗教訓,讓是市場和游戲公司更好地理解在后《黑神話:悟空》時代,玩家對國產“3A”游戲的真實期待到底發展到了什么階段。

《黑神話:悟空》游戲界面

《燕云十六聲》的最終命運,某種程度上也將反映國內游戲產業的現狀和未來走向。它代表了游戲大廠試圖通過融合不同游戲類型和平臺來擴大市場的嘗試,但同時也暴露了這種策略可能帶來的風險。游戲公司大概需要認識到,在當今市場環境下,單純依靠宣傳噱頭、利用類型信息差進行玩法縫合、再疊加一套復雜的氪金系統已經很難再持續獲得收益。

那些專注于提供優質游戲體驗而非一門心思算計玩家的作品,才能真正贏得青睞。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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《燕云十六聲》,網易游戲的“射雕2.0”?

一款“難以自圓其說”的游戲。

文 | 壹娛觀察 大娛樂家

“重定所有既定,從3A開始”,這是去年十一月《燕云十六聲》的官方發文時打出的口號。

而在公測跳票一個月后,最近《燕云十六聲》結束了名為“夷則”的四測,主打所謂“多端互通測試”其實核心就是為手機端進行測試。

問題在于《黑神話:悟空》過去一個月的大熱,已然讓更多普通玩家了解到了什么才是真正的“3A游戲”,以及國產3A游戲到底能夠到達什么高度,這直接導致了還在手機端大搞性能測試的《燕云十六聲》陷入極其尷尬的境地。

一方面,官方宣傳不遺余力地強調《燕云十六聲》擁有3A級別的畫面和單機游戲體驗,試圖將其塑造成一款能夠與國際大作比肩的精品;另一方面,游戲卻選擇了支持PC端、手機端以及PS5端的三端平臺的MMORPG玩法,其盈利模式更是酷似傳統網游或手游,依靠極度復雜的氪金系統來獲得營收。

游戲矛盾的定位以及貨不對板,不禁讓人想起網易游戲的雙端武俠大作《射雕》出道即巔峰的尷尬局面。

隨著《燕云十六聲》的公測跳票,加上四次內測的表現未能完全打消玩家的疑慮,讓人不懷疑《燕云十六聲》會否成為網易的又一個“射雕2.0”。尤其是在《黑神話:悟空》樹立了新的國產游戲標桿之后,國內游戲大廠隨意拿“3A”作為宣傳噱頭,該做法大概率是很難延續下去,而《燕云十六聲》的反復橫跳或許將會成為國產游戲大作接下來幾年的經典教材。

01 一款“難以自圓其說”的游戲

《燕云十六聲》無疑是一款野心勃勃的作品,試圖融合多種游戲元素以創造出一個武俠開放世界。然而,通過最近內測所帶來的玩家反饋不難發現,這款游戲存在著諸多自相矛盾之處,這些矛盾不僅影響了游戲的整體觀感,更可能嚴重損害玩家的游戲體驗。

根據參與過內測玩家的集中“炮火”,以及對比B站上多個UP主的四次內測視頻來看,首當其沖被指出的問題是游戲模式的前后矛盾。

《燕云十六聲》試圖同時滿足單機玩家和網游愛好者的需求,提供了官方宣傳的“單人模式下的燕云約等于一款完整的單機游戲”的單機模式和網游多人聯機模式兩種截然不同的游戲體驗。

但這兩種模式在內容和玩法上的差異之大,幾乎讓人覺得在玩兩款不同的游戲。

單機模式中,游戲的Boss戰的設計注重ARPG動作游戲的戰斗體驗,加上一定的敘事設計,的確會讓玩家仿佛置身于精心編排的武俠開放世界中。然而,一旦進入網游模式,游戲風格則直接成了傳統的MMORPG,強調團隊配置和副本挑戰。

這種截然不同的體驗,雖然在理論上能夠吸引更廣泛的玩家群體,但實際上可能會讓兩種類型的玩家都感到不滿。同時隨著游戲的深入,單機玩家為了追求裝備等級其實很難不被迫參與網游模式的內容,強制性的設計大概率還是為了商業化所做的考慮。

其次,游戲的玩法機制設計的矛盾也不容忽視。

為了到達所謂的3A水準,《燕云十六聲》可以說是嘗試融合了多個知名游戲的優秀設計元素,如《對馬島之魂》的美術風格、《刺客信條》的罐頭式開放世界探索、《臥龍:蒼天隕落》的戰斗系統等等。

《燕云十六聲》游戲界面

然而,這種野心勃勃的“縫合”做法并沒有如預期那樣形成一個統一和諧的游戲體驗,反而產生了一個臃腫且不協調的游戲系統。

以戰斗系統為例,游戲引入了多種防御手段,試圖為玩家提供豐富的戰斗選擇。但由于設計上的縫合不當,導致某些機制(如化解)變得過于強大,而其他機制如心法、閃避則顯得多余。這種機制上的失衡不僅沒有豐富游戲性,反而可能削弱了玩家的戰斗體驗。

就目前來看,讓更多內測玩家不滿的則是游戲質量并沒有隨著一次次的測試反饋而得到優化,直接暴露了開發團隊不夠成熟的問題。

一方面,《燕云十六聲》在之前推出的各種PV和實機演示時都呈現出了堪比國際3A大作的高水準,精良的制作讓人印象深刻。然而,與之形成鮮明對比的是,一次又一次的內測并沒有給出那些宣發級別的內容質量,其在手機端的畫面表現更是讓人直呼“詐騙”。

更令人擔憂的是,即使目前的四測已經比原本的公測時間又多了一個月的制作優化時間,其中仍有存在大量和三測時一樣用黑屏字幕代替的過長動畫,這不禁讓人懷疑游戲的完成度和最終品質。這種質量不一的內容呈現,無疑會在玩家體驗游戲時造成嚴重的割裂感。

這些矛盾點反映出《燕云十六聲》在設計理念和執行上存在著重大挑戰。盡管游戲在某些方面表現出色,展現了開發團隊的雄心和才華,但內部的不協調可能會嚴重影響玩家的整體體驗。它們不僅暴露了游戲開發過程中的問題,也反映出開發團隊可能在項目管理和資源分配上存在著困難。

不少問題的存在,使得《燕云十六聲》在玩家心中的形象變得復雜。一方面,它的武俠開放世界探索玩法以及部分場景設計展現了令人興奮的潛力;另一方面,過于雜糅的玩法設計又讓人擔憂游戲很難真正達到官方宣傳的高度。

如何在保持游戲特色的同時,有效解決這些問題,將是決定《燕云十六聲》最終成敗的關鍵因素。就目前來看,要趕在今年內上線,其中的核心問題似乎找不到解法。

02 后“黑神話”時代,蹭3A謹防引火燒身

可以說《燕云十六聲》面臨的最大問題,或許并不在于游戲本身的質量,而是其令人困惑的商業定位。

定位上的矛盾,不僅影響游戲目前的呈現品質,更可能損害玩家的信任和期待。

游戲定位的嚴重失調是首要的問題。

官方宣傳一直在強調《燕云十六聲》擁有3A級別的畫面和單機游戲體驗,試圖將其塑造成能與國際大作媲美的精品。然而,游戲的實際設計卻選擇了支持PC端、手機端以及PS5端的三端平臺多人MMORPG的網游形態。這種跨度巨大的平臺支持策略,很難說服玩家對游戲能在各個平臺上都維持高品質。

而幾次測試結束后,《燕云十六聲》號稱的“3A不止于3A”也被玩家調侃為“Apple And Andriod”。

更令人擔憂的是游戲的商業模式。

由于其作為一款試圖通過免費游玩的模式盡可能吸引足夠多的玩家,這也就直接導致游戲必然要從別的地方找到營收來源。

盡管官方專門強調游戲里并沒有不賣數值,甚至直接為商城取名為“不肝”,并提到所有收費內容均為不影響平衡的角色時裝,但幾次測試下來不斷“豐富”的氪金系統——付費體力值、道具抽卡池、PVP、PVE排行榜等等,基本上又是熟悉的網易出品網游味道,更是與部分玩家對3A級買斷制單機游戲的期待存在巨大落差。

此外,游戲定位與目標受眾的不匹配也是一個潛在的問題。

《燕云十六聲》試圖同時滿足硬核單機玩家和休閑手游玩家的需求,問題是前者長期就占據鄙視鏈的上游,過去好歹是井水不犯河水,如今企圖打破這種理論上的和平本身就是一種冒險。而這種“面面俱到”的策略在理論上可以擴大游戲的受眾群體,實際上反而會導致游戲失去兩面不討好。

圖源:TapTap

“貨不對板”是網易游戲近期遇到的老問題——同樣主打多端和9.9低價時裝的《射雕》手游便是如此。

這款同樣飽受玩家和市場期待的武俠題材游戲,最終因為過度商業化和游戲體驗與宣傳不符而遭到玩家的強烈抨擊,幾乎已經銷聲匿跡。

《燕云十六聲》目前的種種跡象,令人不禁擔心它會重蹈《射雕》手游的覆轍。這種擔憂并非毫無根據,因為兩款游戲在開發初期都曾引發了超高期待,但最終都面臨著游戲體驗與玩家期望嚴重不符的問題。

更重要的是,《黑神話:悟空》的橫空出世,瞬間提高了玩家對國產3A游戲的體驗閾值。這款由相對小型的獨立工作室開發的游戲,反而最終拿出了和早期宣傳相符合的驚艷畫面表現和較為成熟的動作玩法,實現了千萬級銷量;另外,同樣在八月進行了全球試玩的《影之刃零》也展現了國產武俠3A真正的可能性。

《影之刃零》游戲界面

在這樣的背景下,《黑神話:悟空》的成功不僅提高了玩家的期望值,也為整個行業樹立了新的標桿,這意味著,接下來的國產游戲,但凡打著“3A”旗號的作品,自然將面臨更嚴格的審視和更高的要求。《燕云十六聲》長期以來更多“3A”不離口的營銷手法,可謂是正好撞在了槍口上。

面對這些問題,網易游戲需要認真思考《燕云十六聲》的處境——是堅持當前的路線,試圖在單機體驗和網游運營之間走鋼絲;還是果斷調整策略,專注打造一款真正的高品質單機游戲。

無論做出怎樣的選擇,都將對游戲的最終成敗產生決定性的影響。

這不僅是關乎一款游戲的成功與否,更是考驗一家游戲大廠如何在瞬息萬變的市場中保持競爭力和創新能力的問題。

對于整個國產游戲行業而言,《燕云十六聲》的發展軌跡值得關注。它或許能為后來者提供有益的經驗教訓,讓是市場和游戲公司更好地理解在后《黑神話:悟空》時代,玩家對國產“3A”游戲的真實期待到底發展到了什么階段。

《黑神話:悟空》游戲界面

《燕云十六聲》的最終命運,某種程度上也將反映國內游戲產業的現狀和未來走向。它代表了游戲大廠試圖通過融合不同游戲類型和平臺來擴大市場的嘗試,但同時也暴露了這種策略可能帶來的風險。游戲公司大概需要認識到,在當今市場環境下,單純依靠宣傳噱頭、利用類型信息差進行玩法縫合、再疊加一套復雜的氪金系統已經很難再持續獲得收益。

那些專注于提供優質游戲體驗而非一門心思算計玩家的作品,才能真正贏得青睞。

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