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《黑神話:悟空》爆火背后:一場7年的豪賭和中國游戲崛起夢

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《黑神話:悟空》爆火背后:一場7年的豪賭和中國游戲崛起夢

“試試嘛,又不會死。”

文|時代財經App

隨著《黑神話:悟空》真正意義上的破圈,中國游戲終于攀上了3A大作的高山。8月20日10點,承載著中國玩家狂熱期許的游戲——《黑神話:悟空》,正式解鎖游玩。

這款西游題材的單機動作冒險游戲,沒有令中國玩家失望。其頂尖的畫面表現、獨特的東方美學和沉浸的戰斗體驗,為玩家、媒體所稱道。據全球游戲評分網站Metacritic的統計,截至8月17日凌晨,52家全球媒體對《黑神話:悟空》平均給出了82分的評價。其中知名游戲測評機構IGN中國更是給出了滿分評價。

“《黑神話:悟空》絕對可以說是一座中國游戲行業的里程碑,它所呈現的優秀品質對得起這些年來它背負的所有期待,這是真正意義上放在全球市場也是極具競爭力的國產游戲,相信它會成為今年年度游戲的有力競爭者。”IGN中國如是指出。

國游銷量榜發布數據顯示,截至8月20日晚8點,《黑神話:悟空》在steam上已售出超過300萬份,加上Eegame、Epic和PS平臺,目前總銷量超過450萬份,總銷售額超過15億元。

《黑神話:悟空》上線后一度引發Steam服務器崩潰。2小時后,《黑神話:悟空》同時在線人數突破了132萬人,超越了《艾爾登法環》《賽博朋克 2077》《DOTA2》等經典大作;上線10個小時后,其同時在線人數更是突破187.59萬人,進入Steam歷史同時在線游玩人數榜單第三名,僅次于《絕地求生》和《幻獸帕魯》,并刷新了單機游戲同時在線游玩人數的最好成績,不斷創造著中國游戲的歷史紀錄。

此前,中國游戲的Steam最高同時在線人數記錄是《鬼谷八荒》創造的,為18.42萬。從10萬到100萬以上,《黑神話:悟空》讓中國3A游戲的天花板翻了一個數量級。

無論是新華社在上線前夕發布的對游戲科學創始人、《黑神話:悟空》制作人馮驥的專訪,還是瑞幸相關聯名產品的“秒空”,當圈外人震驚于《黑神話:悟空》達到的影響力時,這場始于7年前的“豪賭”或許已經交出了完美的答卷。

“《黑神話:悟空》就像是星星之火,市場都希望它可以燎原。但就算這把火沒能那么快燒起來,我們也至少有了星星之火。”資深游戲投資人莊明浩如是向時代財經指出。

一場7年前的豪賭

《黑神話:悟空》始于游戲科學深夜的一次合伙人臨時會議。

據游戲垂直媒體觸樂網報道,2018年2月25日,馮驥從上海飛回深圳,飛機上他突然翻起自己兩年前為了融資而寫的BP(商業計劃書),猛然發現其中竟有三分之一的篇幅在寫公司未來要做單機游戲。下飛機后已是晚上,在從機場打車回公司的路上,馮驥覺得自己該做出決斷了。

此時距離他從騰訊離職創業,過去不到4年。

2014年6月,馮驥和6名個合作開發MMORPG游戲《斗戰神》多年的老同事一同離開騰訊,組建游戲科學。創業之初,活下去是他們最大的目標,因此復用他人的成功經驗,鉆進迅速發展的手游市場,因此成為最穩妥的選擇。

游戲科學前幾款作品的策略,都是找到市面上最流行的游戲品類,再輔之以一流的美術、世界觀和故事,以此打出差異化。在此過程中,他們成功做出了對標《刀塔傳奇》的《百將行》,和融入了自走棋玩法的即時戰略游戲《戰爭藝術:赤潮》,并從中收獲了一定的收益,雖然不多但足夠公司繼續運營下去。

對于絕大部分創業者來說,常規的路徑應該是繼續手游項目的開發,沿著經過驗證的路做大做強。馮驥最開始也是抱著這樣的準備。他說服了一直想要做沉浸式、高品質單機游戲的聯合創始人楊奇,再做一款彼時風行的RPG+SLG類型游戲,因為這明顯這要更加賺錢。

但在那個從上海飛回深圳的夜晚,馮驥的內心深處的某些東西似乎出現了松動。這個在入行之初憤怒地寫下文章《誰謀殺了我們的游戲》,怒斥對利潤的追求模糊了游戲創作應有堅持的年輕人,不想再等那個“賺夠了錢”的時機。

凌晨,回到公司后,馮驥在會議室的白板上寫下公司發展的3條路。其一,是所有人全力以赴做一個單機動作游戲;其二,是做一款RPG+SLG手游;其三,公司分成兩個團隊,一個團隊做手游,抽調五六個人準備做一款單機動作游戲。最后,大家都選擇了第三條——所有人都知道,在移動游戲為王的年代,做單機無異于一場豪賭。

曾在騰訊與馮驥共事過的羅強向時代財經回憶指出,馮驥是他經歷過最有人格魅力的、也是最坦誠的的領導,是少數愿意站出來反抗慣例的人。正是因此,羅強不意外于馮驥最終的選擇,但依舊為此感到欽佩。

“在當時的市場環境下,絕大部分人對于單機應該都是悲觀的。特別是在游戲行業如此‘拜金’的氛圍下,做這樣的選擇是極為艱難的。”羅強表示。

一方面,相比高歌猛進的手游市場,本就狹小的單機游戲市場,還在不斷縮水。

伽碼數據發布的《2018中國游戲產業報告》顯示,2018年中國游戲市場實際銷售收入2144.4億元,同比增長5.3%。其中,移動游戲實際收入高達1339.6億元,同比增長15.4%,占比高達62.5%;相比之下,家庭游戲機硬件和游戲軟件實際收入卻只有為10.5億元,同比減少23.3%,占比僅有不到0.5%。

另一方面,對于一家成立僅4年的公司來說,想要做一款高品質的單機游戲,難如登天。高品質、沉浸式的單機動作冒險大作,宛若游戲工業皇冠上的明珠,背后需要一整套技術和工業化的流程,游戲科學沒有這樣的經驗,他們甚至沒有用過虛幻引擎,此前所有的作品都基于更簡單的Cocos和Unity,所有一切都需要摸著石頭過河。

游戲科學既缺乏經驗,也缺錢。馮驥曾向媒體透露,玩家體驗《黑神話:悟空》的每一個小時,平均所需開發成本是1500-2000萬元。而游戲預估整體時長15個小時以上,實際研發內容需要會在這個時間的1.5倍以上。按此預估,游戲的開發成本至少在3到4億元的量級。這對前兩款游戲作品都不太賺錢的游戲科學來說,這是一筆巨款。

一切好似都沒有準備好,但即便如此,游戲科學還是毅然決然地出發了。他們如約將團隊拆成兩個部分,其中繼續做手游的團隊留在了深圳,而做單機的團隊遷往成本更低的杭州。起步之初,團隊從“實現一個完整的關卡體驗”開始,專注在“黑風山”關卡的呈現上,從此踏上了一條“不歸路”。

好在最終游戲科學沒有辜負期待。跌跌撞撞兩年之后,“黑風山”關卡成為了《黑神話:悟空》首支預告片的主體部分,在2020年的8月20號發布。視頻一經推出,便以其驚艷的游戲畫面表現震驚整個互聯網。發布至今,這一宣傳視頻已在B站積累了超5700萬次點擊,徹底點燃了中國玩家對第一部真正意義上國產3A游戲的期望。

楊奇曾在接受觸樂采訪時回憶起決定做單機游戲的那個瞬間,“我覺得這么做游戲我做不了幾年了,一個人的創作黃金時間可能就只有幾年,在最寶貴的時間,如果不做一點好東西的話,這輩子可能就沒什么機會了。”

而在接到馮驥深夜召開臨時合伙人會議電話的那個夜晚,楊奇發了一條微博。他如是寫道:“新的一年開始作大死,入行10年仿佛就是等待這一天。半夜出門開會,整個小區的樹林都在輕聲呼喚我的名字…”

難以復制的機遇

馮驥不希望外界將游戲科學簡單想象成一個滿腔熱血、不顧生死的理想主義者團隊。在接受新華社采訪時,他說道,如果要讓這個事情可持續,我們必須天天在琢磨它的可行性,把自己變成一個務實的理想主義者。

“讓你痛苦的不是遠方的高山,而是鞋里的沙子。沙子是無窮無盡的,但如果你想走到那座山,就必須認清這樣的過程。”馮驥說。

世人樂見孤注一擲、絕地反轉的傳奇故事,但或許它并非《黑神話:悟空》的全部真相。這款被認為是第一部真正意義上國產3A大作的游戲,能夠走到今天,背后既有個體的破釜沉舟,但也少不了時代的機遇和紅利。

有的紅利向所有人開放,比如中國迅速增長的單機游戲市場,游戲平臺Steam在中國的崛起是最有力的印證。得益于《絕地求生》《幻獸帕魯》等爆款游戲的推動,越來越多的玩家擠進原本小眾的Steam平臺。

因Steam可以輕易更改注冊地區以獲得更優惠的游戲價格,外界很難判斷Steam上具體有多少中國用戶。但市場依舊可以從平臺用戶的語言選擇上做出一定預估。根據Steam母公司Valve去年2月發布的硬件和軟件調查報告顯示,簡體中文超越英語成為Steam平臺最多用戶使用的語言,占比高達32.84%。

而站在游戲科學的視角看,更多的是不可復制的機遇。從2014年成立至今,游戲科學在多個重要節點都踩中了行業發展的關鍵節點。

據莊明浩分析,手游浪潮崛起之初,馮驥離職創業,以保守的方式了解了新興的手游市場,并積攢下第一桶金;而后第二款游戲開始嘗試自己想要做的創新風格,打造出創業以來的第一款成功作品,以其過硬的質量和新奇的玩法,成為蘋果App Store第一款全球同步推薦的產品。游戲科學從中獲取了足夠的口碑、信心,以及發行商英雄互娛6000萬元的投資款。

緊接著,2018年,恰逢字節跳動大力發展游戲業務,新興的發行品牌對高品質的產品展現出極大的渴望,并愿意付出重金。游戲科學又為《戰爭藝術:赤潮》加入了流行的自走棋玩法,并轉交朝夕光年發行,又意外獲取一筆補充資金,為其轉型單機大作的研發提供了一定的底氣。

另據羅強分析,在2020年《黑神話:悟空》預告片上線之前,恰逢市場對國產3A游戲的渴望到達巔峰。也正是因此,這款原本籍籍無名的游戲作品才能一飛沖天,達到今天的市場高度。

主創團隊對此也有著明顯感知。在2020年接受IGN中國采訪時,馮驥回憶表示,自己原以為預告片在公開之后,第一波的熱度不會太高,頂多全網50萬上下,結果當天該視頻在B站就已累計超千萬播放,至今該視頻已經合計積累下超5700萬次點擊。

他們甚至沒有做好官網的訪問暴增的準備。以至預告上線當天,馮驥多次接到阿里云的提醒,官網流量已經用完。最終,在一筆比以往大得多的金額充值過后,才穩住官網的訪問通道。

“它完全是一個幸運的意外,而不是我們本意能夠去做到的事情。”馮驥如是表示,究其原因,也更多是因為游戲承載了一些大家對國家以及民族樸素的熱愛。

而在用預告片引爆網絡,正式開始進入密集的開發周期之后,《黑神話:悟空》又時間完滿的撞上中國游戲行業投資的熱潮。

莊明浩回憶,2020年初,騰訊首席戰略官James Mitchell在內部會議上做出反思,認為騰訊游戲投資回報率太高,證明公司策略太過保守。高層的發言使得騰訊投資部、戰略部以及互動娛樂事業(IEG)傾巢而出,市場上熱錢涌動;而成本高達1億美元的《原神》,更是以其超乎想象的成功激起了市場對長周期大制作游戲項目的信心,這無疑為游戲科學提供了較為寬松的資本環境。

馮驥此前在知乎透露,《黑神話:悟空》的演示視頻發布后,騰訊第一時間組團來拜訪,并承諾在不干涉產品決策與公司日常經營的情況下進行投資。2021年3月,廣西騰訊創業投資有限公司通過增資獲得了游戲科學公司5%的股權。

雙方均未透露具體的投資金額,但對比游戲科學公司獲騰訊投資前后資產變化情況,可以發現其總資產、凈資產分別從2020年12月底的4041.37萬元、1561.92萬元大幅增長到2021年6月底的2.98億元和2.70億元。有聲音認為,這意味著騰訊對游戲科學的投資很可能超過了2億元。

而錢,只是騰訊對游戲科學助力的一部分。有騰訊內部人士向時代財經指出,游戲科學不缺投資,但作為一家老牌游戲企業,騰訊能為其提供更多技術方面的支持。如騰訊在2012年投資的Epic擁有多款使用虛幻引擎研發的項目,有了技術支持的加持,才最終打動游戲科學。

從最初的手游化浪潮,到撞上字節跳動發力游戲的機遇,以及國內玩家對3A大作渴望巔峰,和隨之而來的大廠幫扶,一次又一次的幸運托住了這家創立僅10年的游戲企業瘋狂的夢想,幫助它完成了登頂“珠穆朗瑪峰”的壯舉。

但這樣的幸運兒終究是少數。游戲科學不是唯一一家向3A大作發起沖擊的初創團隊,只是其他人的運氣沒有這么好。在艱難的登頂之路上,他們大多墜落懸崖。比如《邊界》,這款同樣由騰訊員工離職創業的國產 3A 太空射擊游戲,也曾被玩家寄予厚望,在開發階段就有包括“入選索尼中國之星作品”等諸多光環加持。

然而在今年6月,正值《黑神話:悟空》開啟預售引發一波又一波輿論熱潮之時,《邊界》卻傳來即將停止運營的消息。根據《邊境》發行商星辰游戲發布的聲明,游戲決定停止運營的原因,是由于柳葉刀工作室在游戲上線后,始終未能針對游戲中存在的各種問題作出修改,且在過去一年內也沒有做新的游戲內容,讓目前游戲的在線玩家人數“幾乎為零”。

開始比抵達更重要

《黑神話:悟空》以其驚人的成功,激起了市場上的樂觀情緒。

在不少玩家和業內人士看來,《黑神話:悟空》不只是一款游戲,更是中國游戲行業崛起的象征。游戲產業分析師張書樂向時代財經指出,中國作為世界第一大游戲市場,擁有最有錢的游戲公司,卻沒有能夠真正被稱之為3A游戲大作的產品,這是中國游戲人和玩家內心的痛。

玩家李誠興奮的向時代財經表示,《黑神話:悟空》對中國游戲界的意義,無異于《流浪地球》之于中國科幻電影,《三體》之于中國科幻文學,它代表了中國游戲行業的崛起,無異于攀上“珠穆朗瑪峰”。

此外,亦有游戲從業者向時代財經分析表示,《黑神話:悟空》成功驗證了一條商業道路:即中國團隊做3A大作是能賺到錢的,對想投資這個類型產品的投資人肯定是一個正面的激勵。“它或許有機會像當年《原神》的成功一樣,掀起一波針對中國團隊3A游戲的投資浪潮。”

但在產業內部,更多的人仍舊抱有保守預期。如莊明浩,在他看來,大家都在類比《流浪地球》,可然后呢?只有《流浪地球2》接上來了。

莊明浩認為,《黑神話:悟空》的成長背后,有太多不可復制的因素。而受限于買斷制商業模式和全球范圍內的創投寒冬,短期內也不可能有3A游戲投資的熱潮。哪怕對于大廠來說,他們也未必會做更激進的舉措。在現在游戲行業里,做“大項目”已經是一個有些陳舊的敘事了,相比高投入高風險,現在大家更喜歡控成本卡預期。

“特別是在小游戲又漲的那么好的基礎下,3A大作仍舊屬于奢侈品。”莊明浩說。

羅強同樣認為,《黑神話:悟空》對國產單機游戲發展起到的作用,更多還是對創作者的士氣鼓舞和精神支持。有人做了大家一直想做卻不敢做的事情,并把他做成了,確實值得欽佩。可更宏觀的市場環境不會因此改變。

但他并不悲觀。在采訪過程中,羅強向時代財經反問了一個問題:“我們為什么要執著于復制下一個《黑神話:悟空》?”

在這個有著近十年游戲行業從業經驗的老兵看來,游戲不一定是要越大才能越好。在絕對的頂點之外,更多獨立游戲創作者的努力也應該被肯定。他們雖然沒有游戲科學一樣撞上時代的天時地利人和,卻也在用自己努力,一點點向頂峰邁進。

“這些作品可能沒有《黑神話:悟空》那樣寫實的畫面表現能力,但同樣有機會能夠做出非常優秀的游戲作品。”羅強指出。

這些中腰部的游戲,正在市場沒有注意到的角落里茁壯成長。索尼互動娛樂(上海)有限公司游戲制作總監包波近年來一直在努力的通過“索尼中國之星”項目挖掘國內優秀的游戲項目,而根據他的觀察,現在有越來越多1000-2000萬美元開發成本的國產項目跑了出來,并且越做越好。

“國內一個很明顯的表現,研發團隊對新技術接納程度更好,他們普遍喜歡嘗試新的技術,這一點非常不錯。”包波向時代財經指出。

在獨立游戲的制作人張慎謹看來,這些游戲應該被稱之為2A或者2.5A的游戲項目。在游戲行業投入越來越重,風險越來越大,一不小心就容易滿盤皆輸的背景下,這些投入相對較低卻依舊能夠保持游戲品質的作品,有機會吸引更多玩家的目光。

“本質上,在單機游戲發展這么多年之后,核心玩家對傳統3A大作式的套路化玩法已經有所厭倦。而市場上對于差異化內容的需求,也必定會長期存在。這就是我們的機會。”張慎謹向時代財經分析表示。

當然,大部分產品很難達到《黑神話:悟空》的高度。但堅持自己的熱愛,始終是這一批獨立游戲人共通的特性,比起超額的經濟回報,他們更想要做出自己認可的產品。而從某種程度上來說,他們也是“馮驥”。

6月8日,在《黑神話:悟空》開放預購之時,馮驥發微博表示,“《黑神話:悟空》的開發過程中,我做過的決策,大多可以簡化為兩個字‘試試’。試試別人十年前就做得無懈可擊,我們卻始終不得要領的特性;試試與大家聊得昏天黑地激動萬分,實機品質卻尬出天際的創意。既然選擇了在無人區蹦迪,就該坦然擁抱不確定性帶來的恐懼與焦慮。”

在未知的迷霧之中,馮驥不斷發問,他又如是寫道,“試試嘛,又不會死。”

(應受訪者要求,文中李誠、羅強、張慎謹為化名)

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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《黑神話:悟空》爆火背后:一場7年的豪賭和中國游戲崛起夢

“試試嘛,又不會死。”

文|時代財經App

隨著《黑神話:悟空》真正意義上的破圈,中國游戲終于攀上了3A大作的高山。8月20日10點,承載著中國玩家狂熱期許的游戲——《黑神話:悟空》,正式解鎖游玩。

這款西游題材的單機動作冒險游戲,沒有令中國玩家失望。其頂尖的畫面表現、獨特的東方美學和沉浸的戰斗體驗,為玩家、媒體所稱道。據全球游戲評分網站Metacritic的統計,截至8月17日凌晨,52家全球媒體對《黑神話:悟空》平均給出了82分的評價。其中知名游戲測評機構IGN中國更是給出了滿分評價。

“《黑神話:悟空》絕對可以說是一座中國游戲行業的里程碑,它所呈現的優秀品質對得起這些年來它背負的所有期待,這是真正意義上放在全球市場也是極具競爭力的國產游戲,相信它會成為今年年度游戲的有力競爭者。”IGN中國如是指出。

國游銷量榜發布數據顯示,截至8月20日晚8點,《黑神話:悟空》在steam上已售出超過300萬份,加上Eegame、Epic和PS平臺,目前總銷量超過450萬份,總銷售額超過15億元。

《黑神話:悟空》上線后一度引發Steam服務器崩潰。2小時后,《黑神話:悟空》同時在線人數突破了132萬人,超越了《艾爾登法環》《賽博朋克 2077》《DOTA2》等經典大作;上線10個小時后,其同時在線人數更是突破187.59萬人,進入Steam歷史同時在線游玩人數榜單第三名,僅次于《絕地求生》和《幻獸帕魯》,并刷新了單機游戲同時在線游玩人數的最好成績,不斷創造著中國游戲的歷史紀錄。

此前,中國游戲的Steam最高同時在線人數記錄是《鬼谷八荒》創造的,為18.42萬。從10萬到100萬以上,《黑神話:悟空》讓中國3A游戲的天花板翻了一個數量級。

無論是新華社在上線前夕發布的對游戲科學創始人、《黑神話:悟空》制作人馮驥的專訪,還是瑞幸相關聯名產品的“秒空”,當圈外人震驚于《黑神話:悟空》達到的影響力時,這場始于7年前的“豪賭”或許已經交出了完美的答卷。

“《黑神話:悟空》就像是星星之火,市場都希望它可以燎原。但就算這把火沒能那么快燒起來,我們也至少有了星星之火。”資深游戲投資人莊明浩如是向時代財經指出。

一場7年前的豪賭

《黑神話:悟空》始于游戲科學深夜的一次合伙人臨時會議。

據游戲垂直媒體觸樂網報道,2018年2月25日,馮驥從上海飛回深圳,飛機上他突然翻起自己兩年前為了融資而寫的BP(商業計劃書),猛然發現其中竟有三分之一的篇幅在寫公司未來要做單機游戲。下飛機后已是晚上,在從機場打車回公司的路上,馮驥覺得自己該做出決斷了。

此時距離他從騰訊離職創業,過去不到4年。

2014年6月,馮驥和6名個合作開發MMORPG游戲《斗戰神》多年的老同事一同離開騰訊,組建游戲科學。創業之初,活下去是他們最大的目標,因此復用他人的成功經驗,鉆進迅速發展的手游市場,因此成為最穩妥的選擇。

游戲科學前幾款作品的策略,都是找到市面上最流行的游戲品類,再輔之以一流的美術、世界觀和故事,以此打出差異化。在此過程中,他們成功做出了對標《刀塔傳奇》的《百將行》,和融入了自走棋玩法的即時戰略游戲《戰爭藝術:赤潮》,并從中收獲了一定的收益,雖然不多但足夠公司繼續運營下去。

對于絕大部分創業者來說,常規的路徑應該是繼續手游項目的開發,沿著經過驗證的路做大做強。馮驥最開始也是抱著這樣的準備。他說服了一直想要做沉浸式、高品質單機游戲的聯合創始人楊奇,再做一款彼時風行的RPG+SLG類型游戲,因為這明顯這要更加賺錢。

但在那個從上海飛回深圳的夜晚,馮驥的內心深處的某些東西似乎出現了松動。這個在入行之初憤怒地寫下文章《誰謀殺了我們的游戲》,怒斥對利潤的追求模糊了游戲創作應有堅持的年輕人,不想再等那個“賺夠了錢”的時機。

凌晨,回到公司后,馮驥在會議室的白板上寫下公司發展的3條路。其一,是所有人全力以赴做一個單機動作游戲;其二,是做一款RPG+SLG手游;其三,公司分成兩個團隊,一個團隊做手游,抽調五六個人準備做一款單機動作游戲。最后,大家都選擇了第三條——所有人都知道,在移動游戲為王的年代,做單機無異于一場豪賭。

曾在騰訊與馮驥共事過的羅強向時代財經回憶指出,馮驥是他經歷過最有人格魅力的、也是最坦誠的的領導,是少數愿意站出來反抗慣例的人。正是因此,羅強不意外于馮驥最終的選擇,但依舊為此感到欽佩。

“在當時的市場環境下,絕大部分人對于單機應該都是悲觀的。特別是在游戲行業如此‘拜金’的氛圍下,做這樣的選擇是極為艱難的。”羅強表示。

一方面,相比高歌猛進的手游市場,本就狹小的單機游戲市場,還在不斷縮水。

伽碼數據發布的《2018中國游戲產業報告》顯示,2018年中國游戲市場實際銷售收入2144.4億元,同比增長5.3%。其中,移動游戲實際收入高達1339.6億元,同比增長15.4%,占比高達62.5%;相比之下,家庭游戲機硬件和游戲軟件實際收入卻只有為10.5億元,同比減少23.3%,占比僅有不到0.5%。

另一方面,對于一家成立僅4年的公司來說,想要做一款高品質的單機游戲,難如登天。高品質、沉浸式的單機動作冒險大作,宛若游戲工業皇冠上的明珠,背后需要一整套技術和工業化的流程,游戲科學沒有這樣的經驗,他們甚至沒有用過虛幻引擎,此前所有的作品都基于更簡單的Cocos和Unity,所有一切都需要摸著石頭過河。

游戲科學既缺乏經驗,也缺錢。馮驥曾向媒體透露,玩家體驗《黑神話:悟空》的每一個小時,平均所需開發成本是1500-2000萬元。而游戲預估整體時長15個小時以上,實際研發內容需要會在這個時間的1.5倍以上。按此預估,游戲的開發成本至少在3到4億元的量級。這對前兩款游戲作品都不太賺錢的游戲科學來說,這是一筆巨款。

一切好似都沒有準備好,但即便如此,游戲科學還是毅然決然地出發了。他們如約將團隊拆成兩個部分,其中繼續做手游的團隊留在了深圳,而做單機的團隊遷往成本更低的杭州。起步之初,團隊從“實現一個完整的關卡體驗”開始,專注在“黑風山”關卡的呈現上,從此踏上了一條“不歸路”。

好在最終游戲科學沒有辜負期待。跌跌撞撞兩年之后,“黑風山”關卡成為了《黑神話:悟空》首支預告片的主體部分,在2020年的8月20號發布。視頻一經推出,便以其驚艷的游戲畫面表現震驚整個互聯網。發布至今,這一宣傳視頻已在B站積累了超5700萬次點擊,徹底點燃了中國玩家對第一部真正意義上國產3A游戲的期望。

楊奇曾在接受觸樂采訪時回憶起決定做單機游戲的那個瞬間,“我覺得這么做游戲我做不了幾年了,一個人的創作黃金時間可能就只有幾年,在最寶貴的時間,如果不做一點好東西的話,這輩子可能就沒什么機會了。”

而在接到馮驥深夜召開臨時合伙人會議電話的那個夜晚,楊奇發了一條微博。他如是寫道:“新的一年開始作大死,入行10年仿佛就是等待這一天。半夜出門開會,整個小區的樹林都在輕聲呼喚我的名字…”

難以復制的機遇

馮驥不希望外界將游戲科學簡單想象成一個滿腔熱血、不顧生死的理想主義者團隊。在接受新華社采訪時,他說道,如果要讓這個事情可持續,我們必須天天在琢磨它的可行性,把自己變成一個務實的理想主義者。

“讓你痛苦的不是遠方的高山,而是鞋里的沙子。沙子是無窮無盡的,但如果你想走到那座山,就必須認清這樣的過程。”馮驥說。

世人樂見孤注一擲、絕地反轉的傳奇故事,但或許它并非《黑神話:悟空》的全部真相。這款被認為是第一部真正意義上國產3A大作的游戲,能夠走到今天,背后既有個體的破釜沉舟,但也少不了時代的機遇和紅利。

有的紅利向所有人開放,比如中國迅速增長的單機游戲市場,游戲平臺Steam在中國的崛起是最有力的印證。得益于《絕地求生》《幻獸帕魯》等爆款游戲的推動,越來越多的玩家擠進原本小眾的Steam平臺。

因Steam可以輕易更改注冊地區以獲得更優惠的游戲價格,外界很難判斷Steam上具體有多少中國用戶。但市場依舊可以從平臺用戶的語言選擇上做出一定預估。根據Steam母公司Valve去年2月發布的硬件和軟件調查報告顯示,簡體中文超越英語成為Steam平臺最多用戶使用的語言,占比高達32.84%。

而站在游戲科學的視角看,更多的是不可復制的機遇。從2014年成立至今,游戲科學在多個重要節點都踩中了行業發展的關鍵節點。

據莊明浩分析,手游浪潮崛起之初,馮驥離職創業,以保守的方式了解了新興的手游市場,并積攢下第一桶金;而后第二款游戲開始嘗試自己想要做的創新風格,打造出創業以來的第一款成功作品,以其過硬的質量和新奇的玩法,成為蘋果App Store第一款全球同步推薦的產品。游戲科學從中獲取了足夠的口碑、信心,以及發行商英雄互娛6000萬元的投資款。

緊接著,2018年,恰逢字節跳動大力發展游戲業務,新興的發行品牌對高品質的產品展現出極大的渴望,并愿意付出重金。游戲科學又為《戰爭藝術:赤潮》加入了流行的自走棋玩法,并轉交朝夕光年發行,又意外獲取一筆補充資金,為其轉型單機大作的研發提供了一定的底氣。

另據羅強分析,在2020年《黑神話:悟空》預告片上線之前,恰逢市場對國產3A游戲的渴望到達巔峰。也正是因此,這款原本籍籍無名的游戲作品才能一飛沖天,達到今天的市場高度。

主創團隊對此也有著明顯感知。在2020年接受IGN中國采訪時,馮驥回憶表示,自己原以為預告片在公開之后,第一波的熱度不會太高,頂多全網50萬上下,結果當天該視頻在B站就已累計超千萬播放,至今該視頻已經合計積累下超5700萬次點擊。

他們甚至沒有做好官網的訪問暴增的準備。以至預告上線當天,馮驥多次接到阿里云的提醒,官網流量已經用完。最終,在一筆比以往大得多的金額充值過后,才穩住官網的訪問通道。

“它完全是一個幸運的意外,而不是我們本意能夠去做到的事情。”馮驥如是表示,究其原因,也更多是因為游戲承載了一些大家對國家以及民族樸素的熱愛。

而在用預告片引爆網絡,正式開始進入密集的開發周期之后,《黑神話:悟空》又時間完滿的撞上中國游戲行業投資的熱潮。

莊明浩回憶,2020年初,騰訊首席戰略官James Mitchell在內部會議上做出反思,認為騰訊游戲投資回報率太高,證明公司策略太過保守。高層的發言使得騰訊投資部、戰略部以及互動娛樂事業(IEG)傾巢而出,市場上熱錢涌動;而成本高達1億美元的《原神》,更是以其超乎想象的成功激起了市場對長周期大制作游戲項目的信心,這無疑為游戲科學提供了較為寬松的資本環境。

馮驥此前在知乎透露,《黑神話:悟空》的演示視頻發布后,騰訊第一時間組團來拜訪,并承諾在不干涉產品決策與公司日常經營的情況下進行投資。2021年3月,廣西騰訊創業投資有限公司通過增資獲得了游戲科學公司5%的股權。

雙方均未透露具體的投資金額,但對比游戲科學公司獲騰訊投資前后資產變化情況,可以發現其總資產、凈資產分別從2020年12月底的4041.37萬元、1561.92萬元大幅增長到2021年6月底的2.98億元和2.70億元。有聲音認為,這意味著騰訊對游戲科學的投資很可能超過了2億元。

而錢,只是騰訊對游戲科學助力的一部分。有騰訊內部人士向時代財經指出,游戲科學不缺投資,但作為一家老牌游戲企業,騰訊能為其提供更多技術方面的支持。如騰訊在2012年投資的Epic擁有多款使用虛幻引擎研發的項目,有了技術支持的加持,才最終打動游戲科學。

從最初的手游化浪潮,到撞上字節跳動發力游戲的機遇,以及國內玩家對3A大作渴望巔峰,和隨之而來的大廠幫扶,一次又一次的幸運托住了這家創立僅10年的游戲企業瘋狂的夢想,幫助它完成了登頂“珠穆朗瑪峰”的壯舉。

但這樣的幸運兒終究是少數。游戲科學不是唯一一家向3A大作發起沖擊的初創團隊,只是其他人的運氣沒有這么好。在艱難的登頂之路上,他們大多墜落懸崖。比如《邊界》,這款同樣由騰訊員工離職創業的國產 3A 太空射擊游戲,也曾被玩家寄予厚望,在開發階段就有包括“入選索尼中國之星作品”等諸多光環加持。

然而在今年6月,正值《黑神話:悟空》開啟預售引發一波又一波輿論熱潮之時,《邊界》卻傳來即將停止運營的消息。根據《邊境》發行商星辰游戲發布的聲明,游戲決定停止運營的原因,是由于柳葉刀工作室在游戲上線后,始終未能針對游戲中存在的各種問題作出修改,且在過去一年內也沒有做新的游戲內容,讓目前游戲的在線玩家人數“幾乎為零”。

開始比抵達更重要

《黑神話:悟空》以其驚人的成功,激起了市場上的樂觀情緒。

在不少玩家和業內人士看來,《黑神話:悟空》不只是一款游戲,更是中國游戲行業崛起的象征。游戲產業分析師張書樂向時代財經指出,中國作為世界第一大游戲市場,擁有最有錢的游戲公司,卻沒有能夠真正被稱之為3A游戲大作的產品,這是中國游戲人和玩家內心的痛。

玩家李誠興奮的向時代財經表示,《黑神話:悟空》對中國游戲界的意義,無異于《流浪地球》之于中國科幻電影,《三體》之于中國科幻文學,它代表了中國游戲行業的崛起,無異于攀上“珠穆朗瑪峰”。

此外,亦有游戲從業者向時代財經分析表示,《黑神話:悟空》成功驗證了一條商業道路:即中國團隊做3A大作是能賺到錢的,對想投資這個類型產品的投資人肯定是一個正面的激勵。“它或許有機會像當年《原神》的成功一樣,掀起一波針對中國團隊3A游戲的投資浪潮。”

但在產業內部,更多的人仍舊抱有保守預期。如莊明浩,在他看來,大家都在類比《流浪地球》,可然后呢?只有《流浪地球2》接上來了。

莊明浩認為,《黑神話:悟空》的成長背后,有太多不可復制的因素。而受限于買斷制商業模式和全球范圍內的創投寒冬,短期內也不可能有3A游戲投資的熱潮。哪怕對于大廠來說,他們也未必會做更激進的舉措。在現在游戲行業里,做“大項目”已經是一個有些陳舊的敘事了,相比高投入高風險,現在大家更喜歡控成本卡預期。

“特別是在小游戲又漲的那么好的基礎下,3A大作仍舊屬于奢侈品。”莊明浩說。

羅強同樣認為,《黑神話:悟空》對國產單機游戲發展起到的作用,更多還是對創作者的士氣鼓舞和精神支持。有人做了大家一直想做卻不敢做的事情,并把他做成了,確實值得欽佩。可更宏觀的市場環境不會因此改變。

但他并不悲觀。在采訪過程中,羅強向時代財經反問了一個問題:“我們為什么要執著于復制下一個《黑神話:悟空》?”

在這個有著近十年游戲行業從業經驗的老兵看來,游戲不一定是要越大才能越好。在絕對的頂點之外,更多獨立游戲創作者的努力也應該被肯定。他們雖然沒有游戲科學一樣撞上時代的天時地利人和,卻也在用自己努力,一點點向頂峰邁進。

“這些作品可能沒有《黑神話:悟空》那樣寫實的畫面表現能力,但同樣有機會能夠做出非常優秀的游戲作品。”羅強指出。

這些中腰部的游戲,正在市場沒有注意到的角落里茁壯成長。索尼互動娛樂(上海)有限公司游戲制作總監包波近年來一直在努力的通過“索尼中國之星”項目挖掘國內優秀的游戲項目,而根據他的觀察,現在有越來越多1000-2000萬美元開發成本的國產項目跑了出來,并且越做越好。

“國內一個很明顯的表現,研發團隊對新技術接納程度更好,他們普遍喜歡嘗試新的技術,這一點非常不錯。”包波向時代財經指出。

在獨立游戲的制作人張慎謹看來,這些游戲應該被稱之為2A或者2.5A的游戲項目。在游戲行業投入越來越重,風險越來越大,一不小心就容易滿盤皆輸的背景下,這些投入相對較低卻依舊能夠保持游戲品質的作品,有機會吸引更多玩家的目光。

“本質上,在單機游戲發展這么多年之后,核心玩家對傳統3A大作式的套路化玩法已經有所厭倦。而市場上對于差異化內容的需求,也必定會長期存在。這就是我們的機會。”張慎謹向時代財經分析表示。

當然,大部分產品很難達到《黑神話:悟空》的高度。但堅持自己的熱愛,始終是這一批獨立游戲人共通的特性,比起超額的經濟回報,他們更想要做出自己認可的產品。而從某種程度上來說,他們也是“馮驥”。

6月8日,在《黑神話:悟空》開放預購之時,馮驥發微博表示,“《黑神話:悟空》的開發過程中,我做過的決策,大多可以簡化為兩個字‘試試’。試試別人十年前就做得無懈可擊,我們卻始終不得要領的特性;試試與大家聊得昏天黑地激動萬分,實機品質卻尬出天際的創意。既然選擇了在無人區蹦迪,就該坦然擁抱不確定性帶來的恐懼與焦慮。”

在未知的迷霧之中,馮驥不斷發問,他又如是寫道,“試試嘛,又不會死。”

(應受訪者要求,文中李誠、羅強、張慎謹為化名)

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