文|RET睿意德商業地產
根據RET中國商業研究中心的數據,中國的二次元市場規模在過去五年里持續快速增長,預計到2030年將達到1900億元人民幣。這一龐大的年輕消費群體不僅擁有強烈的個性化需求,還展現出對興趣導向消費的高度熱情。
面對如此充滿活力的市場,越來越多的商業項目開始探索如何將二次元元素融入其中,以吸引年輕顧客群體。隨著2023年初百聯ZX潮趣場在上海南京西路開業,迅速引發了傳統商業領域的廣泛關注與熱議,“二次元+商業”更成為諸多老舊和問題商場尋求復興的新期待,眾多項目紛紛嘗試加入這一潮流。然而,在實際操作中,真正成功轉型并取得顯著成果的例子卻并不多見。
1. 二次元商業是依賴先天流量的生意
二次元文化有助于提升商業內容的新鮮度并吸引年輕顧客群體,但其本質上仍屬于小眾文化范疇。該商業模式在選址上具有較高依賴性,顧客流量和消費轉化很大程度上取決于所在商圈本身的客流量。因此,商圈是否能夠有效吸引并轉化大量客流,成為決定二次元商業成功與否的關鍵因素。
能夠提供最大客流量和消費潛力的地段,這通常是城市的核心商圈。所以在全球范圍內,我們看到二次元商場集中分布在大都市的核心商圈,如洛杉磯的Little Tokyo、首爾的弘大和江南區,這些地方不僅是商業中心,也是二次元文化的聚集地。
秋葉原位于東京市中心,是東京地鐵和JR鐵路的重要交匯點,涉及的線路包括日比谷線、山手線、京濱東北線等,是城市人流量排名前列的交通樞紐位置 網絡
作為全球知名的二次元圣地的東京秋葉原,位處東京市中心,交通便利,流量巨大,為二次元文化的傳播和商業成功提供了堅實的基礎,聚集了大量的二次元商店和活動,每年吸引著全球各地的二次元愛好者。上海的百聯ZX潮趣場位于南京西路,這里是上海最繁華的商業街之一,擁有大量的本地和游客流量。百聯ZX的成功亦是有效利用了先天的大流量,結合二次元文化的獨特性,成功吸引了大量年輕消費者。
二次元可以為商業帶來價值,同時也必須認識到每個商場和商圈的獨特性,并不是每個地點都適合。就如同植物需要適宜的土壤和氣候才能茁壯成長一樣,地段的選擇和商圈的流量仍然是決定成敗的關鍵因素。只有深刻理解并合理利用這些條件,二次元文化才能在商業中真正實現其價值,帶來持續的繁榮。
2. 二次元商業是“贏家通吃”的游戲
二次元商業的本質在于兩端的鏈接:一端是豐富多元的ACGN(動畫、漫畫、游戲、小說)內容產業,另一端則是充滿熱情的二次元興趣群體。能否在招商層面聚集到最大規模的頭部ACGN內容及IP是成敗關鍵,與極度依賴龍頭撬動的奢侈品商場非常相似。
例如,東京的秋葉原因為集中了眾多頂級ACGN內容及IP,如《初音未來》和《高達》等,使其不僅成為一個購物目的地,更成為了代表二次元文化的標志性區域。設想如果不在日本這個二次元文化的發源地,缺乏這些頂級IP的支持,這樣的聚集區是難以形成的。同樣,上海百聯ZX潮趣場之所以能成功涉足二次元領域,并非僅僅依靠改變定位就能實現,而是通過引入諸如萬代魂TAMASHII NATIONS、MegaHouse、animate、模玩熊、東映動畫等大量頂級內容,這才是其成功的關鍵。
《機動戰士高達》是由日本動畫公司Sunrise創作的一部科幻機器人動畫,首次播出是在1979年。自那以后,該系列發展成為一個龐大的生態,包括多個電視動畫、電影、小說、漫畫和游戲等,Gundam Base Tokyo通過定期推出限定版商品,這吸引了大量粉絲前來購買 網絡
強勢品牌的集中程度決定了二次元商業的競爭優勢。能夠率先實現最大規模強勢品牌集中的項目,就能建立起顯著的領先地位。如果只是做一個“差不多”的二次元項目,就一定會被替代,就像在一個城市里我們看不到遍地開花的奢侈品購物中心,也不會看到N多個同時成功的二次元項目。
3. 二次元商業是“文化濃度”的運營哲學
二次元亞文化濃度是指社群內部成員對二次元文化的投入程度以及社群內二次元元素的豐富程度。通過運營提高社群亞文化濃度,不僅可以增強社群內部的向心力,還可以為品牌帶來更多的創新機會,提升用戶的黏性和忠誠度。這亦是社會學家Emile Durkheim集體意識理論的顯形:社群成員通過共同的活動和儀式,可以增強集體意識,形成歸屬感和凝聚力。
以著名的動漫展“Comic Market”(通稱Comiket)為例,該活動每年舉辦兩次,吸引了成千上萬的創作者與愛好者參與。Comiket不僅是同人志的交易場所,更是二次元愛好者們交流思想、分享創意的空間。在這里,通過內容共創鼓勵用戶參與到創作過程中,比如舉辦同人創作大賽,激發用戶的創造力;以定期舉辦見面會、直播互動等線上線下活動,加強與用戶的深度互動;透過情感鏈接利用故事講述、角色設定等方式讓用戶體驗到深層次的情感共鳴;借助官方與非官方的社群組織的建立,為用戶提供交流平臺,并及時回應社群需求。這些活動不僅增強了用戶的黏性,也為品牌帶來了更多創新的機會。
Comiket會根據不同的年份或時期設定不同的主題,如“未來科技”、“歷史文化”等,并圍繞這些主題舉辦相關的展覽和活動。這種主題化的形式豐富了展會內容,吸引了更多愛好者和創作者參與 網絡
總結“文化濃度”運營在商業中的主要落腳點,可以歸納為以下四個方面:
內容共創:鼓勵用戶參與到內容的共創過程中,比如舉辦同人創作大賽、角色設計競賽等,這不僅能激發用戶的創造力,還能增強用戶對品牌的認同感。
深度互動:利用線上線下活動加強與用戶的溝通,如定期舉辦的見面會、直播互動等,有助于建立更深層次的信任和情感聯系。
情感鏈接:通過故事講述、角色設定等方式,讓用戶體驗到深層次的情感共鳴,進一步加深用戶對品牌的忠誠度。
社群維護:建立官方與非官方的社群組織,為用戶提供交流平臺,并及時回應社群需求,有助于社群的長期穩定和發展。
傳統的商業運營側重于品牌的組織與聯合運營,二次元運營則要求運營團隊更深入地融入社群,與粉絲建立緊密的聯系,并激發他們參與到內容的共創中。也可以說,成功的二次元運營者既是商品的推銷員,更是文化的傳教士。
結語
二次元文化在商業領域的應用并非簡單的復制粘貼,而是需要創造出一種獨特的空間,讓顧客能在其中找到歸屬感和自我表達的機會。對于老舊商場而言,二次元文化也確實提供了一種可能的路徑——通過深度挖掘和培養特定的文化濃度,結合精心策劃的內容和活動,以及選址上的戰略考量,來實現自身的復興與蛻變。但二次元也不是普世良方,能否成為拯救商場,還需要從二次元商業的特性以及自身項目和組織能力來綜合審視,以免“新能源”變成“新負擔”。