簧片在线观看,heyzo无码中文字幕人妻,天天想你在线播放免费观看,JAPAN4KTEEN体内射精

正在閱讀:

離天堂太遠的拉美游戲行業,誕生了“塔防游戲”的天花板

掃一掃下載界面新聞APP

離天堂太遠的拉美游戲行業,誕生了“塔防游戲”的天花板

在加萊亞諾的故鄉烏拉圭,卻誕生了一款被譽為“塔防游戲之王”的類型游戲天花板——《王國保衛戰》。

文|游戲茶館 二弦

Tower down,鐵皮 won。

做游戲需要社會土壤。這大概是一句無人不曉的、有點道理的廢話。畢竟,政治就像空氣,地區政局、經濟的嬗變,都會影響社會生產與再生產的過程。而游戲目前還是一種“非必要產業”,因而在這一過程中往往處于劣勢。

距離我們一萬多公里的拉丁美洲,可以說更加不具備游戲產業發展的條件。

拉美幅員2070萬平方公里的遼闊土地上,充斥著毒品、暴力與普遍貧困,但這絕不是拉美的錯。安第斯山脈、巴西高原所埋藏的豐富礦藏以及肥沃的亞馬孫、拉普拉塔平原足以養育數萬萬人口;加西亞·馬爾克斯曾在羊皮卷上書寫下拉美瑰麗的文脈,講述拉美人民的堅韌與智慧,而流淌在他們血管中那份熾烈的斗爭與反抗意志,則由卡斯特羅與切·格瓦拉等人擎起的旗幟代言。

只可惜,拉美的這份富饒成為了一種詛咒、一個悲痛與喜慶的誘因,導致鮮血和美酒噴涌,并最終成為了外來者揮霍與冒險的籌碼。

正如烏拉圭記者愛德華多·加萊亞諾在其著作《拉丁美洲-被切開的血管》中所寫的那樣:“自從發現美洲大陸以來,這個地區的一切先是被轉化為歐洲資本,而后又轉化為美國資本,并在遙遠的權力中心積累。”

如此社會背景下,在加萊亞諾的故鄉烏拉圭,卻誕生了一款被譽為“塔防游戲之王”的類型游戲天花板——《王國保衛戰》。

《王國保衛戰》初代憑借著別出心裁的設計,于2011年一經發布便大紅大紫,在9個月時間里狂攬2300萬粉絲,早早奠定了整個系列的后續成功。截至目前,這一初代產品已在全球累計3億次游玩。

加上今年7月25日推出的最新作《王國保衛戰:聯盟》,《王國保衛戰》已正式上線五部作品,幾乎算得上部部成功,是IOS付費游戲榜排頭的常客,在中國,《王國保衛戰》因4399為人熟知,幾部續作也有著頗為良好的口碑。

而剛剛發售的《聯盟》雖然有些玩家爭議,但以茶館鐵皮鐵桿粉絲狼叔的評價為總結:“問題肯定是有的,但屬于《王國保衛戰》的塔防體驗依然只此一份。”

打造《王國保衛戰》的開發商Ironhide Game Studio(下稱“鐵皮”工作室)誕生之初,整個烏拉圭共300萬人口,本土游戲行業從業者卻不到60人,哪怕算上鐵皮,所有的游戲開發商也只有3家,且全部從事外包工作。在這樣的環境中,縱然烏拉圭因發達的農業與盛產紫晶礦,居民生活條件位居拉美前列,游戲自研之路依然如同旱地行舟。

但如同工作室LOGO犰狳一般,鐵皮依然成功鑿開了干涸的嶙峋峭壁,一躍成為烏拉圭乃至整個拉美游戲行業的一顆熠熠紫晶。

鐵皮的發跡,似乎印證了一句話,叫做:“強者從不抱怨環境”,但《王國保衛戰》最終達到的高度,或許也是三位創始人意料之外的,無論如何,細看這家獨立游戲廠商的十四年,我們總可以抓取到一些普適性的破局方法論,甚至,可以窺見些許拉美的“時代困境”。

01 誕生!游戲“窮”國的小小犰狳

十四年前,烏拉圭首都蒙得維的亞,三位在IT行業摸爬滾打、從事WEB開發相關工作的年輕小伙有些坐不住了,和任何想要入行的開發者一樣,Alvaro Azofra,Pablo Realini和Gonzalo Sande心中都有一個游戲夢。

那時的烏拉圭的游戲氛圍,其實并不比同時期的中國要好多少,先不說玩游戲的人口有多少,烏拉圭玩家們比較容易接觸到的,也多是來自Kongregate、Miniclip、以及ArmorGames這些游戲門戶網站提供的免費Flash游戲。

這個LOGO與“無敵版”tag應該是許多人的童年記憶

由于工作經驗積累,三人已經對Flash非常熟悉了,在見識到不少Flash游戲開發者在上述那些門戶網站上發布游戲、并賺到一些錢之后,他們覺得與其繼續在手頭這份消耗熱情的工作上浪費生命,不如趁著幾人都還沒有“軟肋”,“下海”搏一把。

或許是三角形具有穩定性,我們可以發現有相當多的游戲廠商在草創階段都是三人成行,比如后來成為暴雪的“硅與神經鍵”,以及原始寶開等。總之,2010年1月,我們這次故事的主角三人在蒙得維的亞盛夏的燦爛日光下,把幾臺電腦搬進Alvaro的住所,就這么開啟了研發之路。

哪怕剛剛成立屬于自己的工作室,熱血上頭,但三個小伙畢竟是從青少年時期就一起組織開展過局域網集會的IT男,這份沖動并沒有完全占領理智的高地,他們還在原來的工作崗位上賺取起碼的生活費。

Alvaro等人知道自己身處游戲“窮”國,如果在一開始就把目標用戶定為烏拉圭匱乏的本土玩家,那注定是一條死路。所以鐵皮的游戲必須要面向全球,這種國際化思維后來也成為了鐵皮的創作理念之一。

直至《王國保衛戰》初代問世,鐵皮一直保持著由Alvaro擔任主策劃、Pablo作為程序、Gonzalo負責美術的三人結構,在下班之后進行游戲開發。

很快,鐵皮打造的第一款試水作品《足球挑戰-世界杯》上線了Facebook。

我曾在之前的文章中提到過,2007年,基于FaceBook的第三方開發者平臺Facebook Platform為世界提供了一個曠闊的藍海市場,并為休閑游戲提供了非常良好的發展環境,它的低門檻讓鐵皮用其作為游戲開發的第一步非常合理。

《足球挑戰》上線據鐵皮成立也不過幾個月,是鐵皮想蹭當時世界杯熱度的作品,不過由于項目把控問題,上線時候世界杯已經結束,加上質量一般,所以成績不算太好,但從工作室首作即用世界杯題材這一點出發,我們也能夠輕易地發現鐵皮所踐行的國際化理念。

不過,因為《足球挑戰》鐵皮也得到了一筆“意外之財”,當時還健在的荷蘭發行商SPIL Games注意到了這只位于地球南端的小小犰狳,為其提供了一筆不算多的贊助。但這對于Alvaro三人來說足以振奮人心。

靠著這筆錢,在烏拉圭溫和的8月冬季,鐵皮真正意義上的商業處女作,橫板防守游戲《奧林匹斯之戰》得以在ArmorGames網站上發行。

《奧林匹斯之戰》雖然是一款免費游戲,但通過在ArmorGames上的點擊數與廣告分紅,依然讓鐵皮收獲了第一次商業小成功。并且,《奧林匹斯之戰》基本奠定了Gonzalo后續為鐵皮量身打造美術風格。

經過這兩款游戲的操練,鐵皮決定緊跟一波當時火熱的塔防游戲(Tower Defense Game)熱度,把《足球挑戰》和《奧林匹斯之戰》帶來的收益全部梭哈,投入他們正在做的一款“未命名的塔防類游戲”中。

這款塔防游戲融合了三人的不同見解,他們希望游戲中保留Alvaro喜歡的塔防游戲的獨特策略性,并且通過豐富游戲的機制,以盡可能減少三人都討厭的塔防游戲“只能在既有路徑上安置防御塔”的被動感,增強游戲的動作性與玩家的參與度。

Alvaro在接受KODECO采訪時曾總結過《王國保衛戰》的設計理念:“在大多數塔防游戲中,玩家制定策略,然后坐下來享受表演,幾乎不對戰局進行直接干預,我們想改變這種狀況,我們想讓玩家感到參與其中,并希望整個畫面舞臺就像一場正在進行的實時戰斗。”

在Twitter和Facebook上,鐵皮向玩家們宣布,這款游戲將有“4種塔,可升級為8種不同類型”,并且“可以部署自己的單位”,同時全網征集游戲名,不過這些帖子確實沒有多少人理會。

《王國保衛戰》的前期開發其實并不順利,鐵皮三人半兼職的開發狀態極大延緩了項目進展,同時,打造一款有多個關卡的塔防游戲,作為游戲全部文本、數值、音效的負責人,Alvaro需要進行大量的重新學習,負責程序的Pablo則因塔的升級、玩家部署單位與敵人的行動邏輯帶來的代碼壓力而心力交瘁,龐大的美術工作也只壓在Gonzalo一人身上。

SPIL Games的贊助已經枯竭,主業因開發影響也搖搖欲墜,薪酬微薄,三人的積蓄日漸見底,親朋好友不知道這三個人天天窩在家里發爛發臭,究竟是在搞什么幺蛾子,而鐵皮心里,對《王國保衛戰》能不能成功根本沒有把握。

小小犰狳是否能鉆出不見天日的烏拉圭,依然是一個大大的問號。

“如果《王國保衛戰》撲街了,我們就解散鐵皮,繼續回去當個IT民工。”三位創始人如是說。

02 成功!堅持獨立的鐵犰狳

2011年7月28日,蒙得維的亞遠離市中心的一幢住宅樓內,某個遍布椅子拖拽劃痕的房間里,窗簾緊閉,只有些許微光從窗縫間透出,蓬頭垢面、滿臉胡茬的Alvaro和兩位伙伴,在《王國保衛戰》發布頁面敲下:“play it, rate it high and Have fun!!!”,并點擊了發布按鈕,隨后長舒一口氣,各自回房休息。

他們將這句或許會成為鐵皮工作室短暫生涯的最后一句話,和耗時近一年才做出來的小小Flash游戲《王國保衛戰》暫時放逐至互聯網的海洋中,任由其隨波逐流,只等不久后命運的裁決。

也許是幸存者偏差,不過我總覺得若有所謂命運女神,那么她一定偏愛世間破釜沉舟的故事。鐵皮三人做好了最壞的打算,物極必反、否極泰來,《王國保衛戰》反倒取得了前所未有的成功。

這款以《龍與地下城》為設計藍本,洋溢著奇幻中世紀魅力的塔防游戲在幾天內迅速躋身包括Armor、Kongregate在內的多家游戲網站排行榜前列,僅在Kongregate這一個網站,打開并游玩《王國保衛戰》的玩家就超過了1500萬人。

在Web Portal版本成功后,鐵皮立即開始著手移動端的布局,目前未有報道指出這一手是否得到了高人指點,就Alvaro所說,進入移動領域從一開始就是鐵皮的目標,《王國保衛戰》正是為鐵皮打開大門的鑰匙。

同年年末,鐵皮用Cocos2d與Objective C將代碼完全重寫后的《王國保衛戰》移動版移植上線IOS與Google平臺,很快便獲得了雙平臺推薦,在移動端,它作為買斷制游戲依然在上線之后于全球數十個國家取得了下載量第一的成績。

鐵皮工作室就此也成為了烏拉圭游戲行業唯一可以稱道的獨苗,被譽為“烏拉圭國寶”。

人紅是非多,在鐵皮如火如荼地開發移動版期間,曾有一個名為“my Yayi”的開發者山寨了《王國保衛戰》,并搶先上架了APPLE Store。不過,此時的鐵皮已經不是之前那個岌岌無名的“路人甲”了,在諸多玩家的聲討之下,蘋果官方永久下架了這些山寨產品,為《王國保衛戰》正式進入移動端鋪平了道路。

《王國保衛戰》的成功不僅為鐵皮帶來了資金,更帶來了名氣。在GDC2012上,已經會有開發商、玩家或者發行認出他們身上穿著的《王國保衛戰》文化衫,在得知他們就是其開發者后,送上贊美與褒揚。

與此同時,華納兄弟、盧卡斯影業這些曾經對鐵皮來說遙不可及的龐然巨物一時間同時注視著拉美,向這只在他們面前微不足道的犰狳投來橄欖枝,他們淌著口水,希望鐵皮能夠作為外包,為他們效力,以開發它們手里的IP。

Alvaro三人從小看著《星球大戰》《指環王》長大,加入華納或是盧卡斯麾下,不僅意味著豐厚的物質回報,更有可能可以將兒時的英雄記憶經由自己之手化為游戲,這對于開發者而言無疑如同生命樹上的那顆禁果一般誘惑。

但鐵皮不過是一只靠自己活下來的小小犰狳,對于鐵皮的三人來講,內心已有一些超越性的東西存在,所以犰狳拒絕了這份來自它生活土地遙遠北方的邀請函,依舊選擇在自己的故鄉烏拉圭,繼續挖掘《王國保衛戰》的價值。

“我們知道,很多工作室靠外包賺到了不少錢,也通過外包積累了許多開發經驗,但當時我們認為,再接受外包工作,是開歷史的倒車,我們已度過那一階段。”

2012年,鐵皮離開了那間擁擠的小房間,來到了蒙得維的亞靠近南大西洋海邊的一間屋子里,這支3人團隊也擴充至6人。

這期間,鐵皮從未停止對《王國保衛戰》的更新與改進,在12年的4月25日更新的V1.09版本,鐵皮為游戲加入了英雄系統,9月,又上線了全新單位與故事線……憑借著這些后續更新,《王國保衛戰》從未跌出過IOS付費游戲榜單,且每次更新都會迎來排名的上升。

要知道,和現在持續更新的服務型F2P游戲不同,《王國保衛戰》當時只需一次付費,就可以暢玩所有內容,所以不斷有新用戶加入,這款游戲也成為了常青樹。

Alvaro曾被要求為游戲開發者提供建議,他只說:“建議有很多!但最重要的是制作一款你們真正喜歡的游戲!不要急于開發什么大作,只需先做自己的事情,投入很多愛,享受其中的樂趣!其余的,自然會水到渠成。”

當時間來到2013年,《憤怒的小鳥》開發商,芬蘭電子娛樂公司Rovio聯系上了剛剛進入系列第二作《王國保衛戰:前線》開發中期的鐵皮,此時的鐵皮已經發展至11個人,并搬進了距離市中心幾個街區的地方。

Rovio希望鐵皮能來芬蘭與他們談談。三位創始人非常激動,因為若當時如日中天的Rovio愿意發行他們的新作,《王國保衛戰:前線》一定會取得更高的成就。于是他們登上了前往芬蘭的飛機。

飛機飛過拉美飽經滄桑的古老大地,越過由經濟收入與制度峭壁分割而出的涇渭分明的國界線,犰狳第一次踏上了發達的歐洲。

奈何,在Rovio的芬蘭總部,等待鐵皮的并非是平等的商業合作,而是一份收購合同。

懷著幾分忐忑等待許久之后,Alvaro三人看著不遠處陷在柔軟真皮沙發里的Rovio高管,緩緩將這紙收購提案推了回去。

“我們需要考慮。”有著土地一般土黃色甲殼的犰狳對毛皮油光水滑的芬蘭狐貍說。

短暫的芬蘭之行匆匆結束,不久后,那位高管的郵箱中多出了一份穿越地球、來自拉美的電郵,內容是對收購沒有回旋余地的拒絕。

多年之后,鐵皮工作室第二批元老之一、負責制定工作室工作流程的Gabriel Artus在接受Benzinga采訪時說道:

“我們是第一個成功完成自己項目的公司。在此之前,烏拉圭只進行雇傭工作。我們認為鐵皮可能激勵了更多人去從事自己的項目。”

在這之后,或許是見識了這只拉美犰狳的軸勁兒,來自外界的打擾逐漸減少、消失,2013年,鐵皮決定自行發行他們的新作《王國保衛戰:前線》,在這之前,他們大獲成功的前作的一切營銷工作都是ArmorGames一手操辦的,但犰狳覺得,哪怕是發行,他自己也能夠做到。

事實證明,他們的確如此,《王國保衛戰:前線》依然繼承了初代的劇本,講述擊敗維茲南之后的故事,并且更加豐富的直線與英雄設計、幽默且樂趣橫生的彩蛋,都讓這款作品喪失了不紅的可能。

后來的日子里,鐵皮的《王國保衛戰》一路高歌猛進,2014年,講述一切故事開端的《王國保衛戰:起源》誕生;2018年,正邪逆轉、攻守相異的《王國保衛戰:復仇》問世,今年,加入雙英雄操作的《王國保衛戰:聯盟》發售。

在這些正統續作之外,這一IP亦有融入肉鴿創新的RPG作品《王國保衛戰:傳奇》與系列桌游,三人在2011年寫下的那句話一語成讖,直至今日,來自全球的數千萬粉絲依然在樂此不疲地“play it”,并自發為其“rate it high”,并至今仍然在“have fun”。

而鐵皮,也在不斷拓寬自己的邊界,在《王國保衛戰》之外,推出過RTS游戲《鋼鐵戰隊》與末世題材塔防游戲《Junkworld》。

雖然有許多玩家開始覺得鐵皮始終呆在自己的舒適圈里,后來也加入了游戲內購的大軍,最近對《聯盟》的評價也褒貶不一。但對于這家工作室而言,活著,并在更加漫長的時間里謀求發展才更加重要,因為今天,這只犰狳的對于烏拉圭游戲行業有著舉足輕重的象征意義。

正因為《王國保衛戰》和鐵皮的成功,烏拉圭政府開始為推動游戲產業發展做出努力,烏拉圭游戲政府委員、烏拉圭游戲開發者協會(CAVI)等等政府與社會組織都是在鐵皮出名之后成立。

2014年,GDC第一次有了拉美游戲開發者沙龍,千里之外的蒙得維的亞商會也開始與生產部和其他政府實體合作,組織游戲相關的競賽和研討會,并邀請來自世界各地的專家來幫助烏拉圭為數不多的游戲工作室成長。

烏拉圭的另一家游戲工作室,主要從事外包工作的Powerful Robot Games創始人、嚴肅游戲學家Gonzalo Frasca曾是烏拉圭游戲行業的代表,如今這一地位被鐵皮取代,他常常掛在嘴邊的話是:“有時我會和鐵皮的人一起受邀去其他國家發表演講或參加活動。如果來一場空難,烏拉圭超過大半的游戲產業都會消失。”

烏拉圭脆弱的游戲產業需要鐵皮。

03 某種不能稱之為反噬之物

如今,隨著拉美的經濟發展,來自世界的投資傾向與拉美本地的游戲需求在不斷增長,Newzoo2022年代拉美游戲市場報告顯示,截至2022年,拉美的游戲人口與市場總銷售額都逐漸進入全球前列。

尤其是移動互聯網的時代大潮下,拉美的智能手機用戶早已超過7億人,拉美移動游戲市場豬突猛進,接連邁過數十億美元大關。

據Mordor Intelligence分析,預計到 2029 年,拉美移動游戲市場將達到 47.4 億美元,在預測期內(2024-2029 年)復合年增長率為 10.01%。

一些拉美其他地區的游戲工作室也逐漸顯露頭角。

比如《賽博朋克酒保行動》的開發商,委內瑞拉的游戲工作室Sukeban Games、巴西的Behold Studios、智利的 Ace Team、墨西哥的 Squad等等。

在上文中,我曾說,鐵皮的所有產品都具備鮮明的國際化理念,但這更多是高情商的說辭,實際上,這些游戲更多的是對西方文化的照搬,比如《奧林匹斯之戰》中的希臘神話元素、《王國保衛戰》的歐洲中世紀獸人、精靈、劍與魔法交織的西幻圖景。

縱覽拉美游戲開發商,你會發現,他們都和鐵皮一樣,在游戲開發中幾乎拋棄了拉美本土文化。

《賽博朋克酒保行動》完全是日式二次元風格

這些產品確實讓游戲更容易被現今世界的主流游戲市場消費者所接受,我也更愿意相信這是拉美開發商想要活下來并實現盈利的無奈之舉。但是鑒于近代史,拉美作為世界上遭受殖民主義與帝國主義摧殘最為嚴重的幾個地區之一,這或許也是拉美本土文化正在流失消亡的側面寫照。

游戲現在已經逐漸成為了拉美人民可以消費的娛樂產品,足球是拉美人走出貧民窟、實現階級躍遷的為數不多的方法之一,因而以FIFA為代表的足球游戲備受歡迎,而《英雄聯盟》等游戲在巴西等國家非常火爆,拉美人民的精神需求與世界并無二致。

2022年日本計算機娛樂供應商協會開發者大會上,咨詢公司LUDiMUS的CEO佐藤翔曾不帶感情地詳細分析過拉美游戲市場的現狀與投資方法論,在漫長的演講中,佐藤翔曾一筆帶過“因為BR手游《Garena Free Fire》在拉美的火爆,黑手黨、毒販等組織常常利用這款游戲為犯罪招攬新鮮血液”這一事實。

借用敘述拉美歷史的小說體記述著作《銀、劍、石》的一段敘述為結尾:“沒有人真正理解美洲原住民,沒有人想到他們最終會聲索自己與生俱來的權利。他們被送進礦井, 趕到田里;他們的生命力被榨干,文化被消滅。用來壓制他們的暴力給他們造成了傷口,用來安撫他們的信仰變成了療傷的藥膏。最后,他們被收服、被混血、被洗腦,在智利、阿根廷、烏拉圭、巴拉圭這些南錐體國家則是被全部消滅。而謊言仍在繼續。就算是才華橫溢的奧威爾,也不可能想象出一個比拉丁美洲更超現實、更令人精神錯亂的世界。”

參考資料:鐵皮官網 https://www.ironhidegames.com/東品游戲【專訪】烏拉圭鐵皮工作室創始人 回顧《鋼鐵戰隊》的前世今生 2017-10-23

機核網Ironhide Game Studio:我們熱愛塔防游戲所以想做的更好 By 勢不可擋的肖爾2018-12-23BiliBili 【塔防游戲發展史·KR篇】

今天是吹爆《王國保衛戰》系列的一天 By 維茲南領主 2019-04-25機核網神秘大陸上的英雄史詩:《Kingdom Rush(王國保衛戰)》全系列劇情梳理 By Henryho 2019-05-02KodecoMaking a Hit Tower Defense Game: A Top App Dev Interview Feb 22 2013PolygonMaking Kingdom Rush: An Uruguayan tale By Luis Wong on September 10, 2014 at 12:00pmCNET Kingdom Rush Origins review: Still the king of tower-defense games By Jason Parker Dec. 2, 2014 4:38 p.m. PT

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

離天堂太遠的拉美游戲行業,誕生了“塔防游戲”的天花板

在加萊亞諾的故鄉烏拉圭,卻誕生了一款被譽為“塔防游戲之王”的類型游戲天花板——《王國保衛戰》。

文|游戲茶館 二弦

Tower down,鐵皮 won。

做游戲需要社會土壤。這大概是一句無人不曉的、有點道理的廢話。畢竟,政治就像空氣,地區政局、經濟的嬗變,都會影響社會生產與再生產的過程。而游戲目前還是一種“非必要產業”,因而在這一過程中往往處于劣勢。

距離我們一萬多公里的拉丁美洲,可以說更加不具備游戲產業發展的條件。

拉美幅員2070萬平方公里的遼闊土地上,充斥著毒品、暴力與普遍貧困,但這絕不是拉美的錯。安第斯山脈、巴西高原所埋藏的豐富礦藏以及肥沃的亞馬孫、拉普拉塔平原足以養育數萬萬人口;加西亞·馬爾克斯曾在羊皮卷上書寫下拉美瑰麗的文脈,講述拉美人民的堅韌與智慧,而流淌在他們血管中那份熾烈的斗爭與反抗意志,則由卡斯特羅與切·格瓦拉等人擎起的旗幟代言。

只可惜,拉美的這份富饒成為了一種詛咒、一個悲痛與喜慶的誘因,導致鮮血和美酒噴涌,并最終成為了外來者揮霍與冒險的籌碼。

正如烏拉圭記者愛德華多·加萊亞諾在其著作《拉丁美洲-被切開的血管》中所寫的那樣:“自從發現美洲大陸以來,這個地區的一切先是被轉化為歐洲資本,而后又轉化為美國資本,并在遙遠的權力中心積累。”

如此社會背景下,在加萊亞諾的故鄉烏拉圭,卻誕生了一款被譽為“塔防游戲之王”的類型游戲天花板——《王國保衛戰》。

《王國保衛戰》初代憑借著別出心裁的設計,于2011年一經發布便大紅大紫,在9個月時間里狂攬2300萬粉絲,早早奠定了整個系列的后續成功。截至目前,這一初代產品已在全球累計3億次游玩。

加上今年7月25日推出的最新作《王國保衛戰:聯盟》,《王國保衛戰》已正式上線五部作品,幾乎算得上部部成功,是IOS付費游戲榜排頭的常客,在中國,《王國保衛戰》因4399為人熟知,幾部續作也有著頗為良好的口碑。

而剛剛發售的《聯盟》雖然有些玩家爭議,但以茶館鐵皮鐵桿粉絲狼叔的評價為總結:“問題肯定是有的,但屬于《王國保衛戰》的塔防體驗依然只此一份。”

打造《王國保衛戰》的開發商Ironhide Game Studio(下稱“鐵皮”工作室)誕生之初,整個烏拉圭共300萬人口,本土游戲行業從業者卻不到60人,哪怕算上鐵皮,所有的游戲開發商也只有3家,且全部從事外包工作。在這樣的環境中,縱然烏拉圭因發達的農業與盛產紫晶礦,居民生活條件位居拉美前列,游戲自研之路依然如同旱地行舟。

但如同工作室LOGO犰狳一般,鐵皮依然成功鑿開了干涸的嶙峋峭壁,一躍成為烏拉圭乃至整個拉美游戲行業的一顆熠熠紫晶。

鐵皮的發跡,似乎印證了一句話,叫做:“強者從不抱怨環境”,但《王國保衛戰》最終達到的高度,或許也是三位創始人意料之外的,無論如何,細看這家獨立游戲廠商的十四年,我們總可以抓取到一些普適性的破局方法論,甚至,可以窺見些許拉美的“時代困境”。

01 誕生!游戲“窮”國的小小犰狳

十四年前,烏拉圭首都蒙得維的亞,三位在IT行業摸爬滾打、從事WEB開發相關工作的年輕小伙有些坐不住了,和任何想要入行的開發者一樣,Alvaro Azofra,Pablo Realini和Gonzalo Sande心中都有一個游戲夢。

那時的烏拉圭的游戲氛圍,其實并不比同時期的中國要好多少,先不說玩游戲的人口有多少,烏拉圭玩家們比較容易接觸到的,也多是來自Kongregate、Miniclip、以及ArmorGames這些游戲門戶網站提供的免費Flash游戲。

這個LOGO與“無敵版”tag應該是許多人的童年記憶

由于工作經驗積累,三人已經對Flash非常熟悉了,在見識到不少Flash游戲開發者在上述那些門戶網站上發布游戲、并賺到一些錢之后,他們覺得與其繼續在手頭這份消耗熱情的工作上浪費生命,不如趁著幾人都還沒有“軟肋”,“下海”搏一把。

或許是三角形具有穩定性,我們可以發現有相當多的游戲廠商在草創階段都是三人成行,比如后來成為暴雪的“硅與神經鍵”,以及原始寶開等。總之,2010年1月,我們這次故事的主角三人在蒙得維的亞盛夏的燦爛日光下,把幾臺電腦搬進Alvaro的住所,就這么開啟了研發之路。

哪怕剛剛成立屬于自己的工作室,熱血上頭,但三個小伙畢竟是從青少年時期就一起組織開展過局域網集會的IT男,這份沖動并沒有完全占領理智的高地,他們還在原來的工作崗位上賺取起碼的生活費。

Alvaro等人知道自己身處游戲“窮”國,如果在一開始就把目標用戶定為烏拉圭匱乏的本土玩家,那注定是一條死路。所以鐵皮的游戲必須要面向全球,這種國際化思維后來也成為了鐵皮的創作理念之一。

直至《王國保衛戰》初代問世,鐵皮一直保持著由Alvaro擔任主策劃、Pablo作為程序、Gonzalo負責美術的三人結構,在下班之后進行游戲開發。

很快,鐵皮打造的第一款試水作品《足球挑戰-世界杯》上線了Facebook。

我曾在之前的文章中提到過,2007年,基于FaceBook的第三方開發者平臺Facebook Platform為世界提供了一個曠闊的藍海市場,并為休閑游戲提供了非常良好的發展環境,它的低門檻讓鐵皮用其作為游戲開發的第一步非常合理。

《足球挑戰》上線據鐵皮成立也不過幾個月,是鐵皮想蹭當時世界杯熱度的作品,不過由于項目把控問題,上線時候世界杯已經結束,加上質量一般,所以成績不算太好,但從工作室首作即用世界杯題材這一點出發,我們也能夠輕易地發現鐵皮所踐行的國際化理念。

不過,因為《足球挑戰》鐵皮也得到了一筆“意外之財”,當時還健在的荷蘭發行商SPIL Games注意到了這只位于地球南端的小小犰狳,為其提供了一筆不算多的贊助。但這對于Alvaro三人來說足以振奮人心。

靠著這筆錢,在烏拉圭溫和的8月冬季,鐵皮真正意義上的商業處女作,橫板防守游戲《奧林匹斯之戰》得以在ArmorGames網站上發行。

《奧林匹斯之戰》雖然是一款免費游戲,但通過在ArmorGames上的點擊數與廣告分紅,依然讓鐵皮收獲了第一次商業小成功。并且,《奧林匹斯之戰》基本奠定了Gonzalo后續為鐵皮量身打造美術風格。

經過這兩款游戲的操練,鐵皮決定緊跟一波當時火熱的塔防游戲(Tower Defense Game)熱度,把《足球挑戰》和《奧林匹斯之戰》帶來的收益全部梭哈,投入他們正在做的一款“未命名的塔防類游戲”中。

這款塔防游戲融合了三人的不同見解,他們希望游戲中保留Alvaro喜歡的塔防游戲的獨特策略性,并且通過豐富游戲的機制,以盡可能減少三人都討厭的塔防游戲“只能在既有路徑上安置防御塔”的被動感,增強游戲的動作性與玩家的參與度。

Alvaro在接受KODECO采訪時曾總結過《王國保衛戰》的設計理念:“在大多數塔防游戲中,玩家制定策略,然后坐下來享受表演,幾乎不對戰局進行直接干預,我們想改變這種狀況,我們想讓玩家感到參與其中,并希望整個畫面舞臺就像一場正在進行的實時戰斗。”

在Twitter和Facebook上,鐵皮向玩家們宣布,這款游戲將有“4種塔,可升級為8種不同類型”,并且“可以部署自己的單位”,同時全網征集游戲名,不過這些帖子確實沒有多少人理會。

《王國保衛戰》的前期開發其實并不順利,鐵皮三人半兼職的開發狀態極大延緩了項目進展,同時,打造一款有多個關卡的塔防游戲,作為游戲全部文本、數值、音效的負責人,Alvaro需要進行大量的重新學習,負責程序的Pablo則因塔的升級、玩家部署單位與敵人的行動邏輯帶來的代碼壓力而心力交瘁,龐大的美術工作也只壓在Gonzalo一人身上。

SPIL Games的贊助已經枯竭,主業因開發影響也搖搖欲墜,薪酬微薄,三人的積蓄日漸見底,親朋好友不知道這三個人天天窩在家里發爛發臭,究竟是在搞什么幺蛾子,而鐵皮心里,對《王國保衛戰》能不能成功根本沒有把握。

小小犰狳是否能鉆出不見天日的烏拉圭,依然是一個大大的問號。

“如果《王國保衛戰》撲街了,我們就解散鐵皮,繼續回去當個IT民工。”三位創始人如是說。

02 成功!堅持獨立的鐵犰狳

2011年7月28日,蒙得維的亞遠離市中心的一幢住宅樓內,某個遍布椅子拖拽劃痕的房間里,窗簾緊閉,只有些許微光從窗縫間透出,蓬頭垢面、滿臉胡茬的Alvaro和兩位伙伴,在《王國保衛戰》發布頁面敲下:“play it, rate it high and Have fun!!!”,并點擊了發布按鈕,隨后長舒一口氣,各自回房休息。

他們將這句或許會成為鐵皮工作室短暫生涯的最后一句話,和耗時近一年才做出來的小小Flash游戲《王國保衛戰》暫時放逐至互聯網的海洋中,任由其隨波逐流,只等不久后命運的裁決。

也許是幸存者偏差,不過我總覺得若有所謂命運女神,那么她一定偏愛世間破釜沉舟的故事。鐵皮三人做好了最壞的打算,物極必反、否極泰來,《王國保衛戰》反倒取得了前所未有的成功。

這款以《龍與地下城》為設計藍本,洋溢著奇幻中世紀魅力的塔防游戲在幾天內迅速躋身包括Armor、Kongregate在內的多家游戲網站排行榜前列,僅在Kongregate這一個網站,打開并游玩《王國保衛戰》的玩家就超過了1500萬人。

在Web Portal版本成功后,鐵皮立即開始著手移動端的布局,目前未有報道指出這一手是否得到了高人指點,就Alvaro所說,進入移動領域從一開始就是鐵皮的目標,《王國保衛戰》正是為鐵皮打開大門的鑰匙。

同年年末,鐵皮用Cocos2d與Objective C將代碼完全重寫后的《王國保衛戰》移動版移植上線IOS與Google平臺,很快便獲得了雙平臺推薦,在移動端,它作為買斷制游戲依然在上線之后于全球數十個國家取得了下載量第一的成績。

鐵皮工作室就此也成為了烏拉圭游戲行業唯一可以稱道的獨苗,被譽為“烏拉圭國寶”。

人紅是非多,在鐵皮如火如荼地開發移動版期間,曾有一個名為“my Yayi”的開發者山寨了《王國保衛戰》,并搶先上架了APPLE Store。不過,此時的鐵皮已經不是之前那個岌岌無名的“路人甲”了,在諸多玩家的聲討之下,蘋果官方永久下架了這些山寨產品,為《王國保衛戰》正式進入移動端鋪平了道路。

《王國保衛戰》的成功不僅為鐵皮帶來了資金,更帶來了名氣。在GDC2012上,已經會有開發商、玩家或者發行認出他們身上穿著的《王國保衛戰》文化衫,在得知他們就是其開發者后,送上贊美與褒揚。

與此同時,華納兄弟、盧卡斯影業這些曾經對鐵皮來說遙不可及的龐然巨物一時間同時注視著拉美,向這只在他們面前微不足道的犰狳投來橄欖枝,他們淌著口水,希望鐵皮能夠作為外包,為他們效力,以開發它們手里的IP。

Alvaro三人從小看著《星球大戰》《指環王》長大,加入華納或是盧卡斯麾下,不僅意味著豐厚的物質回報,更有可能可以將兒時的英雄記憶經由自己之手化為游戲,這對于開發者而言無疑如同生命樹上的那顆禁果一般誘惑。

但鐵皮不過是一只靠自己活下來的小小犰狳,對于鐵皮的三人來講,內心已有一些超越性的東西存在,所以犰狳拒絕了這份來自它生活土地遙遠北方的邀請函,依舊選擇在自己的故鄉烏拉圭,繼續挖掘《王國保衛戰》的價值。

“我們知道,很多工作室靠外包賺到了不少錢,也通過外包積累了許多開發經驗,但當時我們認為,再接受外包工作,是開歷史的倒車,我們已度過那一階段。”

2012年,鐵皮離開了那間擁擠的小房間,來到了蒙得維的亞靠近南大西洋海邊的一間屋子里,這支3人團隊也擴充至6人。

這期間,鐵皮從未停止對《王國保衛戰》的更新與改進,在12年的4月25日更新的V1.09版本,鐵皮為游戲加入了英雄系統,9月,又上線了全新單位與故事線……憑借著這些后續更新,《王國保衛戰》從未跌出過IOS付費游戲榜單,且每次更新都會迎來排名的上升。

要知道,和現在持續更新的服務型F2P游戲不同,《王國保衛戰》當時只需一次付費,就可以暢玩所有內容,所以不斷有新用戶加入,這款游戲也成為了常青樹。

Alvaro曾被要求為游戲開發者提供建議,他只說:“建議有很多!但最重要的是制作一款你們真正喜歡的游戲!不要急于開發什么大作,只需先做自己的事情,投入很多愛,享受其中的樂趣!其余的,自然會水到渠成。”

當時間來到2013年,《憤怒的小鳥》開發商,芬蘭電子娛樂公司Rovio聯系上了剛剛進入系列第二作《王國保衛戰:前線》開發中期的鐵皮,此時的鐵皮已經發展至11個人,并搬進了距離市中心幾個街區的地方。

Rovio希望鐵皮能來芬蘭與他們談談。三位創始人非常激動,因為若當時如日中天的Rovio愿意發行他們的新作,《王國保衛戰:前線》一定會取得更高的成就。于是他們登上了前往芬蘭的飛機。

飛機飛過拉美飽經滄桑的古老大地,越過由經濟收入與制度峭壁分割而出的涇渭分明的國界線,犰狳第一次踏上了發達的歐洲。

奈何,在Rovio的芬蘭總部,等待鐵皮的并非是平等的商業合作,而是一份收購合同。

懷著幾分忐忑等待許久之后,Alvaro三人看著不遠處陷在柔軟真皮沙發里的Rovio高管,緩緩將這紙收購提案推了回去。

“我們需要考慮。”有著土地一般土黃色甲殼的犰狳對毛皮油光水滑的芬蘭狐貍說。

短暫的芬蘭之行匆匆結束,不久后,那位高管的郵箱中多出了一份穿越地球、來自拉美的電郵,內容是對收購沒有回旋余地的拒絕。

多年之后,鐵皮工作室第二批元老之一、負責制定工作室工作流程的Gabriel Artus在接受Benzinga采訪時說道:

“我們是第一個成功完成自己項目的公司。在此之前,烏拉圭只進行雇傭工作。我們認為鐵皮可能激勵了更多人去從事自己的項目。”

在這之后,或許是見識了這只拉美犰狳的軸勁兒,來自外界的打擾逐漸減少、消失,2013年,鐵皮決定自行發行他們的新作《王國保衛戰:前線》,在這之前,他們大獲成功的前作的一切營銷工作都是ArmorGames一手操辦的,但犰狳覺得,哪怕是發行,他自己也能夠做到。

事實證明,他們的確如此,《王國保衛戰:前線》依然繼承了初代的劇本,講述擊敗維茲南之后的故事,并且更加豐富的直線與英雄設計、幽默且樂趣橫生的彩蛋,都讓這款作品喪失了不紅的可能。

后來的日子里,鐵皮的《王國保衛戰》一路高歌猛進,2014年,講述一切故事開端的《王國保衛戰:起源》誕生;2018年,正邪逆轉、攻守相異的《王國保衛戰:復仇》問世,今年,加入雙英雄操作的《王國保衛戰:聯盟》發售。

在這些正統續作之外,這一IP亦有融入肉鴿創新的RPG作品《王國保衛戰:傳奇》與系列桌游,三人在2011年寫下的那句話一語成讖,直至今日,來自全球的數千萬粉絲依然在樂此不疲地“play it”,并自發為其“rate it high”,并至今仍然在“have fun”。

而鐵皮,也在不斷拓寬自己的邊界,在《王國保衛戰》之外,推出過RTS游戲《鋼鐵戰隊》與末世題材塔防游戲《Junkworld》。

雖然有許多玩家開始覺得鐵皮始終呆在自己的舒適圈里,后來也加入了游戲內購的大軍,最近對《聯盟》的評價也褒貶不一。但對于這家工作室而言,活著,并在更加漫長的時間里謀求發展才更加重要,因為今天,這只犰狳的對于烏拉圭游戲行業有著舉足輕重的象征意義。

正因為《王國保衛戰》和鐵皮的成功,烏拉圭政府開始為推動游戲產業發展做出努力,烏拉圭游戲政府委員、烏拉圭游戲開發者協會(CAVI)等等政府與社會組織都是在鐵皮出名之后成立。

2014年,GDC第一次有了拉美游戲開發者沙龍,千里之外的蒙得維的亞商會也開始與生產部和其他政府實體合作,組織游戲相關的競賽和研討會,并邀請來自世界各地的專家來幫助烏拉圭為數不多的游戲工作室成長。

烏拉圭的另一家游戲工作室,主要從事外包工作的Powerful Robot Games創始人、嚴肅游戲學家Gonzalo Frasca曾是烏拉圭游戲行業的代表,如今這一地位被鐵皮取代,他常常掛在嘴邊的話是:“有時我會和鐵皮的人一起受邀去其他國家發表演講或參加活動。如果來一場空難,烏拉圭超過大半的游戲產業都會消失。”

烏拉圭脆弱的游戲產業需要鐵皮。

03 某種不能稱之為反噬之物

如今,隨著拉美的經濟發展,來自世界的投資傾向與拉美本地的游戲需求在不斷增長,Newzoo2022年代拉美游戲市場報告顯示,截至2022年,拉美的游戲人口與市場總銷售額都逐漸進入全球前列。

尤其是移動互聯網的時代大潮下,拉美的智能手機用戶早已超過7億人,拉美移動游戲市場豬突猛進,接連邁過數十億美元大關。

據Mordor Intelligence分析,預計到 2029 年,拉美移動游戲市場將達到 47.4 億美元,在預測期內(2024-2029 年)復合年增長率為 10.01%。

一些拉美其他地區的游戲工作室也逐漸顯露頭角。

比如《賽博朋克酒保行動》的開發商,委內瑞拉的游戲工作室Sukeban Games、巴西的Behold Studios、智利的 Ace Team、墨西哥的 Squad等等。

在上文中,我曾說,鐵皮的所有產品都具備鮮明的國際化理念,但這更多是高情商的說辭,實際上,這些游戲更多的是對西方文化的照搬,比如《奧林匹斯之戰》中的希臘神話元素、《王國保衛戰》的歐洲中世紀獸人、精靈、劍與魔法交織的西幻圖景。

縱覽拉美游戲開發商,你會發現,他們都和鐵皮一樣,在游戲開發中幾乎拋棄了拉美本土文化。

《賽博朋克酒保行動》完全是日式二次元風格

這些產品確實讓游戲更容易被現今世界的主流游戲市場消費者所接受,我也更愿意相信這是拉美開發商想要活下來并實現盈利的無奈之舉。但是鑒于近代史,拉美作為世界上遭受殖民主義與帝國主義摧殘最為嚴重的幾個地區之一,這或許也是拉美本土文化正在流失消亡的側面寫照。

游戲現在已經逐漸成為了拉美人民可以消費的娛樂產品,足球是拉美人走出貧民窟、實現階級躍遷的為數不多的方法之一,因而以FIFA為代表的足球游戲備受歡迎,而《英雄聯盟》等游戲在巴西等國家非常火爆,拉美人民的精神需求與世界并無二致。

2022年日本計算機娛樂供應商協會開發者大會上,咨詢公司LUDiMUS的CEO佐藤翔曾不帶感情地詳細分析過拉美游戲市場的現狀與投資方法論,在漫長的演講中,佐藤翔曾一筆帶過“因為BR手游《Garena Free Fire》在拉美的火爆,黑手黨、毒販等組織常常利用這款游戲為犯罪招攬新鮮血液”這一事實。

借用敘述拉美歷史的小說體記述著作《銀、劍、石》的一段敘述為結尾:“沒有人真正理解美洲原住民,沒有人想到他們最終會聲索自己與生俱來的權利。他們被送進礦井, 趕到田里;他們的生命力被榨干,文化被消滅。用來壓制他們的暴力給他們造成了傷口,用來安撫他們的信仰變成了療傷的藥膏。最后,他們被收服、被混血、被洗腦,在智利、阿根廷、烏拉圭、巴拉圭這些南錐體國家則是被全部消滅。而謊言仍在繼續。就算是才華橫溢的奧威爾,也不可能想象出一個比拉丁美洲更超現實、更令人精神錯亂的世界。”

參考資料:鐵皮官網 https://www.ironhidegames.com/東品游戲【專訪】烏拉圭鐵皮工作室創始人 回顧《鋼鐵戰隊》的前世今生 2017-10-23

機核網Ironhide Game Studio:我們熱愛塔防游戲所以想做的更好 By 勢不可擋的肖爾2018-12-23BiliBili 【塔防游戲發展史·KR篇】

今天是吹爆《王國保衛戰》系列的一天 By 維茲南領主 2019-04-25機核網神秘大陸上的英雄史詩:《Kingdom Rush(王國保衛戰)》全系列劇情梳理 By Henryho 2019-05-02KodecoMaking a Hit Tower Defense Game: A Top App Dev Interview Feb 22 2013PolygonMaking Kingdom Rush: An Uruguayan tale By Luis Wong on September 10, 2014 at 12:00pmCNET Kingdom Rush Origins review: Still the king of tower-defense games By Jason Parker Dec. 2, 2014 4:38 p.m. PT

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
主站蜘蛛池模板: 广灵县| 达尔| 象山县| 腾冲县| 西昌市| 靖边县| 灵寿县| 灯塔市| 大姚县| 温宿县| 阜康市| 锦屏县| 岫岩| 山阴县| 晴隆县| 延长县| 婺源县| 萍乡市| 衡山县| 余干县| 洛浦县| 伊金霍洛旗| 永顺县| 古蔺县| 宁河县| 侯马市| 含山县| 北海市| 格尔木市| 闽清县| 久治县| 依安县| 曲水县| 青神县| 枣庄市| 阜阳市| 石嘴山市| 平和县| 万源市| 葵青区| 盐山县|