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《絕區零》真的砸了米哈游招牌嗎?

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《絕區零》真的砸了米哈游招牌嗎?

米哈游這次“失手”是真的江郎才盡,還是故意為之?

圖片來源:界面圖庫

文|娛樂資本論 帕西芙

七月份的游戲市場,無論是玩家還是廠商的關注點都集中在《絕區零》身上。

作為“米哈游出品”,這款游戲早在立項初期就已經被外界廣泛關注,即使它玩法小眾,存在一定的篩選門檻,卻仍被視為最有可能成為“下一個《原神》”的新游。這也是為什么,公測前夜《絕區零》在百余國家IOS免費榜登頂的原因。

不過現在的玩家早就學精了,像米哈游這種量級的廠商新游上線登頂免費榜實屬正常,上線后的暢銷榜才是驗金石。暢銷榜,可以簡單理解為“氪金榜”。在國內,抖音作為一款用戶基數極大且沒有所謂“限定卡池”的軟件,它每天的流水相對穩定,所以在暢銷榜上超過抖音的時間,往往被作為頭部游戲的流水基準線,超過抖音的時間越長,證明游戲內交易量越大。

去年《崩壞:星穹鐵道》開服時,以超抖音177個小時的成績傲視群雄,也順利扛起了米哈游“次世代新王”的大旗。而《絕區零》7月4日早晨九點左右開服,直到當天晚六點左右排名超過抖音,但未能登頂,位于DNF手游和《王者榮耀》之后排名第三。7月6日凌晨三點,《絕區零》在暢銷榜掉到第四,超抖音時間總計33個小時。

“鋪天蓋地宣傳的《絕區零》33小時掉抖,米哈游完了”,類似的聲音大量涌現,加之開服兩小時左右#絕區零 無聊#的詞條沖上熱搜高位,更給路人造成一種“米哈游黔驢技窮”的錯覺。

那么《絕區零》真的如此讓人失望嗎?當下的輿論情況究竟是真實的市場反饋還是某種集體情緒的發泄?前陣子娛樂資本論從美術角度分析過了《絕區零》的“外殼”,那么這一次讓我們直擊核心,看看米哈游這次“失手”是真的江郎才盡,還是故意為之。

01 《絕區零》真的無聊到讓人ZZZ嗎?

先說結論。《絕區零》并沒有熱搜梗中說的那么糟糕,即使放在今年全品類新游中橫向對比,它也能算是一款中上水準的游戲,首周IOS端流水700多萬美元,雙端加一起2000多萬,也算不錯的數據。如果按照百分制打分,娛樂資本論可以給它70-75分左右。而網絡上流傳最廣的“《絕區零》幾宗罪”,其實都有些欲加之罪的意味。

首先,是沖上熱搜的“無聊說”。因為《絕區零》的英文名《zenless zone zero》,縮寫為《zzz》,恰好表示“熟睡”的顏文字也是“zzz”,于是有人玩起了諧音梗——《絕區零》的“ZZZ”是無聊到睡著的意思。

和《原神》《崩鐵》一上來就是異世界雙子奇遇或寰宇星核危機的宏大設定不同,《絕區零》的故事背景不算多高大上,“空洞危機”這種級別的災難設定在漫畫中也很常見。這對于看慣了《原》《鐵》大場面的玩家來說,確實容易產生些許失落感。

因為故事背景設定沒那么宏大,主角的個人故事自然也就和命運、未來這類龐大字眼不怎么沾邊,就是一對錄像店店主兄妹的雙面人生寫照而已。開局前十分鐘,劇情雖然也有救人、局中局之類的反轉,但大部分下載《絕區零》的玩家都是吃過“米家超級劇情大餐”的,一時間接受不了“劇情消費降級”也在情理之中。

然而從娛樂資本論個人體驗以及小范圍調查來看,就像曾經的“國產劇前三集”定律一樣,一旦推過了開局的“狡兔屋危機解決,主角兄妹痛失大號從頭再來”的部分后,《絕區零》的后勁就會上來。

無論是《原》中的旅行者還是《鐵》中的開拓者,都很明顯有一種“局外人”的感覺。他們并不屬于那片大陸,只是臨時停留于此,與那些NPC們短暫同行一陣而已。

可《絕區零》是不同的。米哈游這一次很大膽,玩家雖然也可以給自己建立的角色起名字。但這個名字,在劇情中就是兄妹兩人重新開始繩匠事業的小號賬戶名而已。他們有自己的名字——哥哥哲,妹妹玲;有自己的事業——經營錄像店的同時做繩匠;有自己的固定社會關系——六分街鄰里鄰居和客戶們。

也正因如此,《絕區零》中有了很明確的時間流逝概念。一般的游戲中,時間的流逝與任務關系不大,只是大世界光影變化而已。但在《絕區零》中,一天被分為明確的四個時間段,比如主角選擇做什么事情,時間也會有相應變化。

在體驗《絕區零》的時候,當劇情推進到玲(娛樂資本論選妹妹主控)開啟一天自由活動時,玩家可以去努力做繩匠任務提升等級,也可以吃拉面、喝咖啡、打電玩虛度光陰,當一天時間耗盡,哥哥就會提示我們太晚了應該休息了。說實話,娛樂資本論有一種自己真正進入六分街,進入到這對兄妹日常生活的感覺。

對于不走宏大敘事路線的《絕區零》來說,日常化與真實化會為玩家提供新鮮感。但和采用同樣玩法的《女神異聞錄5》相比,《絕區零》在日常玩法的規劃稍顯割裂,顯然還有調整空間。

至于另一種關于“《絕區零》所謂3A手游就是一直按AAA(普攻)”的審判,只能說提出這種說法的人,可能還沒玩明白就急著開麥了。《絕區零》確實存在問題,這點我們后文再說,但它的打擊感、索敵以及連招做得還是相當不錯的,而且高度適配手機端。娛樂資本論自己的感覺是,手機端打起來的流暢感甚至要超過PC端,這對于碎片時間游戲的人來說,比較友好。

02 不及預期,問題出在哪兒了

那么《絕區零》存在問題嗎?確實有。也正因如此,導致它的實際表現偏離玩家預判。

必須明確的一點是,《絕區零》的定位是動作手游,而且美術風格走復古混搭賽博朋克風格,表現形式則是日式美漫風,這本身就注定了它的受眾不會像《原》或《鐵》那樣廣,用前兩者的成功作為它的衡量準繩,也并不算太公平。

那么除了客觀原因外,《絕區零》的問題出在哪兒?娛樂資本論認為,一言蔽之,米哈游這次步子邁太大了。

先說角色設定問題。角色之于泛二游,就像是臉蛋之于愛豆,長得好看才能把人吸引過來。

當年《原神》橫空出世,不夸張地說,它真的算是“年輕人第一款開放世界游戲”,網絡上甚至有過“萬物起《原》”這種說法。去年《崩鐵》上線,也順利將二游的玩家邊界往外推了推,成為一部分人的“人生第一款回合制二游”。

在這個“推邊界”的過程中,米哈游也在潛移默化地對玩家進行市場教育與心智影響。如果你是從《崩三》到《原神》再到《崩鐵》,三度入米游坑的玩家,會很直觀地感覺到,他們有意識地在做角色多元化。

舉個例子,《崩三》可抽取角色均為“女武神”,也就是年輕女性;到了《原神》上線時,開服常駐五虎兩男三女,成年及青年男性被容納進卡池序列;等《崩鐵》公測,卡池里出現了直接被其他角色稱為“楊叔”的瓦爾特楊,雖然資料沒明說,但楊叔對應是所謂的“熟齡男性”“帥氣大叔”。而角色多元化變遷的背后,則是米家游戲受眾從過去的鐵血死宅一步步擴圈。

到了《絕區零》,干脆出現了熊、狼人、機器人之類的“非人角色”,再加之獨特的美術風格,造成的結果就是很多角色一眼看去“普或丑”,如娛樂資本論一位朋友所說“這游戲缺一個特別亮眼的帥哥或者美女”。

但角色設計過于小眾也不是不能撬動玩家的愛,《原神》楓丹版本的世界任務中,正經連個立繪都沒有過的雷內,靠那份逆天改命的孤勇被玩家念念不忘。就像粉絲最愛說的“始于顏值終于人品”,劇情寫得好也能上大分,但《絕區零》這一次所謂“劃時代”的突破,卻斷了這條以情動人之路。

是的,在《原》《鐵》時代喊了好幾年的“跳劇情”功能,終于在《絕區零》被實裝了,主線劇情玩家可以選擇一鍵跳過直接開打。

站在項目組的角度,娛樂資本論其實很能理解這個設計的,因為《絕區零》的定位是動作手游,主要賣點就是動作爽感,所以跳過劇情,讓玩家最大程度感受到“爽”,無可厚非。

但從各個平臺的討論不難發現,《絕區零》吸引到最多的玩家,仍是泛二次元群體,換言之就是會為了“角色愛”買單的那群人。娛樂資本論自己就有過很多這樣的踩坑經歷:本來就是想抽抽卡就跑路,因為劇情不能跳過被某個角色吸引繼而被套牢。

如今劇情跳過是爽了,但玩家與角色建立感情的過程也被跳過了。與《原》《鐵》相比,《絕區零》更像是那種兩極分化型的產品:第一眼就喜歡的人會非常喜歡;如果只是抱著“試試看”想法來的很難被留下。

還有一些細節問題。以前角色抽出來可以用來跑圖探索,如今角色抽出來就只是個打手而已。平時在日常地圖,玩家用來跑圖的只能是繩匠兄妹,這不免讓人有一種“我花了錢結果獲得了賽博手辦”的感覺。以及評論兩極分化的推箱子玩法,喜歡的很愛,不喜歡的直接被勸退跑路。

03 何謂“旅行的意義”

如果跳出《絕區零》的單一游戲視角,來看米哈游整個產品線的話,我們不難發現,2024年的米哈游好像進入了“水逆期”,《原神》和《崩鐵》的表現也出現了不同程度的下滑。

從2020年公測,《原神》已經進入第五個年頭了。很快旅行者就要進入神秘的火之國納塔,曾經覺得要好多年才能走完的七國之旅,已經不知不覺來到后半程。但玩家對米哈游的態度,好像越來越“不客氣”了。

今年米哈游打擊內鬼決心異常之強,這就導致往年版本末期已經滿天飛的跨版本內鬼爆料,如今全然不見蹤影。7月5日的前瞻直播,則是玩家了解納塔新地圖、新角色和新玩法的唯一途徑。在前瞻直播結尾,項目組放出了納塔爆料PV,令人意外的是#納塔 丑#居然上了熱搜。

另一個殘酷的事實是,今年開始《原神》已經連續多個卡池銷量未能超抖音,這也從側面證明這款一直穩坐鐵王座的頭部二游開始出現疲態。

去年表現亮眼的《崩鐵》,因為回合制玩法本身就存在諸多限制,開服半年左右就早早進入了數值膨脹時代。加之它的二次元濃度比《原神》更高,更容易出現偏激的角色粉,所以社區氛圍一直比較劍拔弩張,激進分子擠跑了普通玩家,流水大盤也出現了下滑。

那么真如外界所說的那樣,米哈游“翻車”了嗎?娛樂資本論倒是有不同的看法。

復刻一個《原神》對米哈游來說并不難,從《鐵》和《絕》的優化來看,他們是有能力做一款去蕪存菁的《原神》PLUS,而且PLUS版投入市場后,也一定會續寫輝煌。但從產品定位來看,《原》《鐵》《絕》要做的并不全然是復刻與延續前一款熱門產品的輝煌,而是要去開拓某個新領域,去做所謂的“年輕人第一款XX”。

游戲內抽卡禮包,側面證明米哈游自己也覺得《絕》的流水是需要刺激的

去年的《逆水寒手游》和今年的DNF手游都在證明一件事:玩家遠比想象中要長情,他們會為了信仰充值,關鍵是看誰能成為他們的“生命中的第一次”。

如果以主機游戲的水準來衡量《絕區零》的動作系統,那還真是不夠看。但就像前面娛樂資本論說的,它在手機端的體驗感明顯更好,這就是為了那些第一次接觸動作手游的玩家設計的。

只是如前文所說,他們這次步子邁得太大,沒有把玩家的適應程度充分考慮進去,導致《絕區零》開服表現不如預期。如果保持現在的玩法和設定,把整體美術風格,至少是角色設計換成《鐵》那種感覺,相信現在的風評會好得多。

當然也存在這樣一種可能,《絕區零》是米哈游為了進一步拓展歐美市場而研發的,賽博朋克、日式美漫,機器人獸人,幾乎全是歐美玩家的喜歡的元素。但海外市場的反饋存在滯后,還需更多時間觀察。

這一次針對米哈游的“節奏”,倒是讓娛樂資本論想起《原神》中反復討論的“旅行的意義”這個問題:解開迷題走到終點贏下全局固然重要,但旅途中的嘗試得失也很重要。

客觀來看,《絕區零》是值得鼓勵但也有提高空間的嘗試,沒必要帶著個人情緒嘲諷“米桑大翻車”,更不至于吹捧“《絕》太紅了”。不止米哈游,整個游戲行業都需要摘除飯圈思維的看問題,才能走向旅途的終點。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

米哈游

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《絕區零》真的砸了米哈游招牌嗎?

米哈游這次“失手”是真的江郎才盡,還是故意為之?

圖片來源:界面圖庫

文|娛樂資本論 帕西芙

七月份的游戲市場,無論是玩家還是廠商的關注點都集中在《絕區零》身上。

作為“米哈游出品”,這款游戲早在立項初期就已經被外界廣泛關注,即使它玩法小眾,存在一定的篩選門檻,卻仍被視為最有可能成為“下一個《原神》”的新游。這也是為什么,公測前夜《絕區零》在百余國家IOS免費榜登頂的原因。

不過現在的玩家早就學精了,像米哈游這種量級的廠商新游上線登頂免費榜實屬正常,上線后的暢銷榜才是驗金石。暢銷榜,可以簡單理解為“氪金榜”。在國內,抖音作為一款用戶基數極大且沒有所謂“限定卡池”的軟件,它每天的流水相對穩定,所以在暢銷榜上超過抖音的時間,往往被作為頭部游戲的流水基準線,超過抖音的時間越長,證明游戲內交易量越大。

去年《崩壞:星穹鐵道》開服時,以超抖音177個小時的成績傲視群雄,也順利扛起了米哈游“次世代新王”的大旗。而《絕區零》7月4日早晨九點左右開服,直到當天晚六點左右排名超過抖音,但未能登頂,位于DNF手游和《王者榮耀》之后排名第三。7月6日凌晨三點,《絕區零》在暢銷榜掉到第四,超抖音時間總計33個小時。

“鋪天蓋地宣傳的《絕區零》33小時掉抖,米哈游完了”,類似的聲音大量涌現,加之開服兩小時左右#絕區零 無聊#的詞條沖上熱搜高位,更給路人造成一種“米哈游黔驢技窮”的錯覺。

那么《絕區零》真的如此讓人失望嗎?當下的輿論情況究竟是真實的市場反饋還是某種集體情緒的發泄?前陣子娛樂資本論從美術角度分析過了《絕區零》的“外殼”,那么這一次讓我們直擊核心,看看米哈游這次“失手”是真的江郎才盡,還是故意為之。

01 《絕區零》真的無聊到讓人ZZZ嗎?

先說結論。《絕區零》并沒有熱搜梗中說的那么糟糕,即使放在今年全品類新游中橫向對比,它也能算是一款中上水準的游戲,首周IOS端流水700多萬美元,雙端加一起2000多萬,也算不錯的數據。如果按照百分制打分,娛樂資本論可以給它70-75分左右。而網絡上流傳最廣的“《絕區零》幾宗罪”,其實都有些欲加之罪的意味。

首先,是沖上熱搜的“無聊說”。因為《絕區零》的英文名《zenless zone zero》,縮寫為《zzz》,恰好表示“熟睡”的顏文字也是“zzz”,于是有人玩起了諧音梗——《絕區零》的“ZZZ”是無聊到睡著的意思。

和《原神》《崩鐵》一上來就是異世界雙子奇遇或寰宇星核危機的宏大設定不同,《絕區零》的故事背景不算多高大上,“空洞危機”這種級別的災難設定在漫畫中也很常見。這對于看慣了《原》《鐵》大場面的玩家來說,確實容易產生些許失落感。

因為故事背景設定沒那么宏大,主角的個人故事自然也就和命運、未來這類龐大字眼不怎么沾邊,就是一對錄像店店主兄妹的雙面人生寫照而已。開局前十分鐘,劇情雖然也有救人、局中局之類的反轉,但大部分下載《絕區零》的玩家都是吃過“米家超級劇情大餐”的,一時間接受不了“劇情消費降級”也在情理之中。

然而從娛樂資本論個人體驗以及小范圍調查來看,就像曾經的“國產劇前三集”定律一樣,一旦推過了開局的“狡兔屋危機解決,主角兄妹痛失大號從頭再來”的部分后,《絕區零》的后勁就會上來。

無論是《原》中的旅行者還是《鐵》中的開拓者,都很明顯有一種“局外人”的感覺。他們并不屬于那片大陸,只是臨時停留于此,與那些NPC們短暫同行一陣而已。

可《絕區零》是不同的。米哈游這一次很大膽,玩家雖然也可以給自己建立的角色起名字。但這個名字,在劇情中就是兄妹兩人重新開始繩匠事業的小號賬戶名而已。他們有自己的名字——哥哥哲,妹妹玲;有自己的事業——經營錄像店的同時做繩匠;有自己的固定社會關系——六分街鄰里鄰居和客戶們。

也正因如此,《絕區零》中有了很明確的時間流逝概念。一般的游戲中,時間的流逝與任務關系不大,只是大世界光影變化而已。但在《絕區零》中,一天被分為明確的四個時間段,比如主角選擇做什么事情,時間也會有相應變化。

在體驗《絕區零》的時候,當劇情推進到玲(娛樂資本論選妹妹主控)開啟一天自由活動時,玩家可以去努力做繩匠任務提升等級,也可以吃拉面、喝咖啡、打電玩虛度光陰,當一天時間耗盡,哥哥就會提示我們太晚了應該休息了。說實話,娛樂資本論有一種自己真正進入六分街,進入到這對兄妹日常生活的感覺。

對于不走宏大敘事路線的《絕區零》來說,日常化與真實化會為玩家提供新鮮感。但和采用同樣玩法的《女神異聞錄5》相比,《絕區零》在日常玩法的規劃稍顯割裂,顯然還有調整空間。

至于另一種關于“《絕區零》所謂3A手游就是一直按AAA(普攻)”的審判,只能說提出這種說法的人,可能還沒玩明白就急著開麥了。《絕區零》確實存在問題,這點我們后文再說,但它的打擊感、索敵以及連招做得還是相當不錯的,而且高度適配手機端。娛樂資本論自己的感覺是,手機端打起來的流暢感甚至要超過PC端,這對于碎片時間游戲的人來說,比較友好。

02 不及預期,問題出在哪兒了

那么《絕區零》存在問題嗎?確實有。也正因如此,導致它的實際表現偏離玩家預判。

必須明確的一點是,《絕區零》的定位是動作手游,而且美術風格走復古混搭賽博朋克風格,表現形式則是日式美漫風,這本身就注定了它的受眾不會像《原》或《鐵》那樣廣,用前兩者的成功作為它的衡量準繩,也并不算太公平。

那么除了客觀原因外,《絕區零》的問題出在哪兒?娛樂資本論認為,一言蔽之,米哈游這次步子邁太大了。

先說角色設定問題。角色之于泛二游,就像是臉蛋之于愛豆,長得好看才能把人吸引過來。

當年《原神》橫空出世,不夸張地說,它真的算是“年輕人第一款開放世界游戲”,網絡上甚至有過“萬物起《原》”這種說法。去年《崩鐵》上線,也順利將二游的玩家邊界往外推了推,成為一部分人的“人生第一款回合制二游”。

在這個“推邊界”的過程中,米哈游也在潛移默化地對玩家進行市場教育與心智影響。如果你是從《崩三》到《原神》再到《崩鐵》,三度入米游坑的玩家,會很直觀地感覺到,他們有意識地在做角色多元化。

舉個例子,《崩三》可抽取角色均為“女武神”,也就是年輕女性;到了《原神》上線時,開服常駐五虎兩男三女,成年及青年男性被容納進卡池序列;等《崩鐵》公測,卡池里出現了直接被其他角色稱為“楊叔”的瓦爾特楊,雖然資料沒明說,但楊叔對應是所謂的“熟齡男性”“帥氣大叔”。而角色多元化變遷的背后,則是米家游戲受眾從過去的鐵血死宅一步步擴圈。

到了《絕區零》,干脆出現了熊、狼人、機器人之類的“非人角色”,再加之獨特的美術風格,造成的結果就是很多角色一眼看去“普或丑”,如娛樂資本論一位朋友所說“這游戲缺一個特別亮眼的帥哥或者美女”。

但角色設計過于小眾也不是不能撬動玩家的愛,《原神》楓丹版本的世界任務中,正經連個立繪都沒有過的雷內,靠那份逆天改命的孤勇被玩家念念不忘。就像粉絲最愛說的“始于顏值終于人品”,劇情寫得好也能上大分,但《絕區零》這一次所謂“劃時代”的突破,卻斷了這條以情動人之路。

是的,在《原》《鐵》時代喊了好幾年的“跳劇情”功能,終于在《絕區零》被實裝了,主線劇情玩家可以選擇一鍵跳過直接開打。

站在項目組的角度,娛樂資本論其實很能理解這個設計的,因為《絕區零》的定位是動作手游,主要賣點就是動作爽感,所以跳過劇情,讓玩家最大程度感受到“爽”,無可厚非。

但從各個平臺的討論不難發現,《絕區零》吸引到最多的玩家,仍是泛二次元群體,換言之就是會為了“角色愛”買單的那群人。娛樂資本論自己就有過很多這樣的踩坑經歷:本來就是想抽抽卡就跑路,因為劇情不能跳過被某個角色吸引繼而被套牢。

如今劇情跳過是爽了,但玩家與角色建立感情的過程也被跳過了。與《原》《鐵》相比,《絕區零》更像是那種兩極分化型的產品:第一眼就喜歡的人會非常喜歡;如果只是抱著“試試看”想法來的很難被留下。

還有一些細節問題。以前角色抽出來可以用來跑圖探索,如今角色抽出來就只是個打手而已。平時在日常地圖,玩家用來跑圖的只能是繩匠兄妹,這不免讓人有一種“我花了錢結果獲得了賽博手辦”的感覺。以及評論兩極分化的推箱子玩法,喜歡的很愛,不喜歡的直接被勸退跑路。

03 何謂“旅行的意義”

如果跳出《絕區零》的單一游戲視角,來看米哈游整個產品線的話,我們不難發現,2024年的米哈游好像進入了“水逆期”,《原神》和《崩鐵》的表現也出現了不同程度的下滑。

從2020年公測,《原神》已經進入第五個年頭了。很快旅行者就要進入神秘的火之國納塔,曾經覺得要好多年才能走完的七國之旅,已經不知不覺來到后半程。但玩家對米哈游的態度,好像越來越“不客氣”了。

今年米哈游打擊內鬼決心異常之強,這就導致往年版本末期已經滿天飛的跨版本內鬼爆料,如今全然不見蹤影。7月5日的前瞻直播,則是玩家了解納塔新地圖、新角色和新玩法的唯一途徑。在前瞻直播結尾,項目組放出了納塔爆料PV,令人意外的是#納塔 丑#居然上了熱搜。

另一個殘酷的事實是,今年開始《原神》已經連續多個卡池銷量未能超抖音,這也從側面證明這款一直穩坐鐵王座的頭部二游開始出現疲態。

去年表現亮眼的《崩鐵》,因為回合制玩法本身就存在諸多限制,開服半年左右就早早進入了數值膨脹時代。加之它的二次元濃度比《原神》更高,更容易出現偏激的角色粉,所以社區氛圍一直比較劍拔弩張,激進分子擠跑了普通玩家,流水大盤也出現了下滑。

那么真如外界所說的那樣,米哈游“翻車”了嗎?娛樂資本論倒是有不同的看法。

復刻一個《原神》對米哈游來說并不難,從《鐵》和《絕》的優化來看,他們是有能力做一款去蕪存菁的《原神》PLUS,而且PLUS版投入市場后,也一定會續寫輝煌。但從產品定位來看,《原》《鐵》《絕》要做的并不全然是復刻與延續前一款熱門產品的輝煌,而是要去開拓某個新領域,去做所謂的“年輕人第一款XX”。

游戲內抽卡禮包,側面證明米哈游自己也覺得《絕》的流水是需要刺激的

去年的《逆水寒手游》和今年的DNF手游都在證明一件事:玩家遠比想象中要長情,他們會為了信仰充值,關鍵是看誰能成為他們的“生命中的第一次”。

如果以主機游戲的水準來衡量《絕區零》的動作系統,那還真是不夠看。但就像前面娛樂資本論說的,它在手機端的體驗感明顯更好,這就是為了那些第一次接觸動作手游的玩家設計的。

只是如前文所說,他們這次步子邁得太大,沒有把玩家的適應程度充分考慮進去,導致《絕區零》開服表現不如預期。如果保持現在的玩法和設定,把整體美術風格,至少是角色設計換成《鐵》那種感覺,相信現在的風評會好得多。

當然也存在這樣一種可能,《絕區零》是米哈游為了進一步拓展歐美市場而研發的,賽博朋克、日式美漫,機器人獸人,幾乎全是歐美玩家的喜歡的元素。但海外市場的反饋存在滯后,還需更多時間觀察。

這一次針對米哈游的“節奏”,倒是讓娛樂資本論想起《原神》中反復討論的“旅行的意義”這個問題:解開迷題走到終點贏下全局固然重要,但旅途中的嘗試得失也很重要。

客觀來看,《絕區零》是值得鼓勵但也有提高空間的嘗試,沒必要帶著個人情緒嘲諷“米桑大翻車”,更不至于吹捧“《絕》太紅了”。不止米哈游,整個游戲行業都需要摘除飯圈思維的看問題,才能走向旅途的終點。

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