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何猷君瞄準“電競第一股”,但星競威武稍欠火候

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何猷君瞄準“電競第一股”,但星競威武稍欠火候

如何真正在全球市場形成生態合力,而非簡單做資本加法,是星競威武需要向市場給出的答案。

文|鏡象娛樂 顧貞觀

近日,何猷君持股14.2%的星競威武集團向美國證券交易委員會公開提交招股書,計劃在納斯達克掛牌上市。若星競威武成功上市,將成為國內首家登陸資本市場的電競企業。

不過,對有望拿下“電競第一股”之稱的星競威武來說,招股書披露的經營數據也讓市場捏了把汗。2023年星競威武的凈虧損從上年的630萬美元擴大到了1330萬美元,同時期營收增長27.2%但虧損額翻倍的業績,確實稱不上理想。

進入電競行業后,何猷君自建了V5戰隊,但或許是源于親自下場建隊效率較低,且后發戰隊殺出重圍難度極高,很快他便轉向了買買買之路。何猷君的構想是在形成規模優勢的基礎上將星競威武打造為全球級別的超級電競俱樂部,但回首來看,包含eStar、NIP在內的幾起投資并購的化學反應并沒有預期中理想。

打造全球超級俱樂部

2018年,王思聰創辦的IG戰隊拿下了英雄聯盟全球世界賽總冠軍,成為國內首個獲得S賽冠軍的俱樂部,奪冠后,王思聰在微博開啟百萬抽獎,一時間風頭無兩。那時電競行業資本化與職業化程度均不高,雖然蘇寧、京東等大資本已經開始陸續入局,但外界仍普遍將電競行業視作富二代們的戰場。

IG奪冠前一年,何猷君創辦V5俱樂部正式進入電競賽道,2018年下半年,V5以競標形式拿下了英雄聯盟職業聯賽的席位。2019年,V5戰隊在LPL春季賽上以4勝11負位列積分榜第13位未能晉級季后賽,但在何猷君的知名度與影響力加持下,V5背后的威武電競成功完成了由國金投資領投的上億元A輪融資。

過去五年多時間里,何猷君的星競威武無疑是資本擴張速度最快的俱樂部之一。2019年年底,將絕地求生分部轉讓給NewHappy電競俱樂部后,何猷君瞄準了熱度節節攀升的KPL賽事。與在LPL聯賽自建戰隊不同,這次他選擇了更有效率的并購打法,直接將老牌戰隊eStar收入了囊中,此后,星競威武成為了唯一一個擁有LPL和KPL兩大主場的電競公司。

當王思聰逐漸退出游戲市場,IG戰隊也變為“沒落的豪強”時,何猷君的資本征程剛剛拉開序幕。通過自建V5戰隊與收購eStar戰隊,在主流端游與手游賽事中站穩腳跟后,星競威武將眼光瞄準了國際市場,以股權置換的方式完成了對瑞典知名電競俱樂部Ninjas in Pyjamas(NIP)的并購。

星競威武并購NIP,是當時全球電競行業里規模最大的跨國并購案。從出發點來看,二者追求的是一場雙贏合作,即NIP進入LPL聯賽,而星競威武借此打入北美市場和歐洲市場。并購完成后,NIP電競俱樂部原CEO Hicham Chahine稱,這是NIP走向真正的全球化,在中國建立并擴大NIP品牌影響力的重要一步。

而星競威武借助此次并購重塑了V5的品牌,合并之后,V5戰隊更名為了NIP戰隊。雖然合并后星競威武持股比例更高,但毫無疑問NIP的名頭更為響亮,作為成立二十多年的老牌俱樂部,NIP是CSGO聯賽歷史上知名度最高的豪門俱樂部之一,曾創下過87連勝的傳奇戰績。

此外,與NIP合并也承載了星競威武全面拓展海外業務,發展為覆蓋中國、歐洲、南美市場的全球性綜合數字體育集團的野望。這個戰略目標非常宏大,不過簡單來說,首先是拓展俱樂部的賽事規模,通過并購拿下更多聯賽席位,合并完成后,星競威武擁有的聯賽席位直接翻倍,參與了包含《英雄聯盟》《王者榮耀》《CSGO》《彩虹六號》等在內的12項賽事。

其次,就是在賽事流量的基礎上進行產業鏈整合,打通賽事制作、人才經紀、電競教育、電競綜合體、IP授權等各項業務。何猷君的終極目標,是以持續投資并購形成規模效應,并成功打造一個全球化的集團控股式俱樂部品牌,但如今的星競威武“規?!迸c“效應”皆差點意思。

現實與理想之間的落差

何猷君買買買戰略的成效,可以用喜憂參半來形容,這從星競威武的招股書便能看出。招股書顯示,2022年星競威武集團營收6580萬美元,2023年增長至8370萬美元,漲幅為27.2%,與此同時,2022到2023年,星競威武的凈虧損從630萬美元擴大到了1330萬美元。

招股書中星競威武表示,虧損翻倍主要是因為人才管理和活動運營業務成本的增加,以及公司的市場營銷費用等多項開支均有所增加,2022和2023年,星競威武集團的成本支出分別為6210萬美元和7650萬美元。從賬面數據來看,成本增速高于營收規模與利潤的增速,是星競威武當下面臨的主要問題。

談及原因,必然要提及“單純依靠買買買很難真正打通業務生態”“目前各大電競俱樂部普遍處于虧損狀態”等老生常談的問題,但這不是星競威武的核心癥結。在何猷君的理想規劃中,eStar與NIP的流量最終都將轉化為星競威武集團的品牌效應,但現實是相當骨感的,這直接反饋在了星競威武旗下兩大俱樂部截然不同的發展態勢中。

2019年時eStar戰隊一路高歌,不僅拿下了KPL春季賽冠軍與王者榮耀世界冠軍杯冠軍,成為了當年KPL年度最具用戶價值俱樂部,在《穿越火線》賽事CFPL中也拿下了六強。但正如戰隊粉絲所言,2019年有多輝煌2020年就有多狼狽。除了成績一落千丈,2020年eStar戰隊還被爆出連續多月拖欠青訓選手和管理層的工資。

當時還是eStar股東的PDD在直播中吐槽:“eStar成績還沒打出來,俱樂部里面的幾個老板就開始互相撕逼了,這個俱樂部我是真的頭大不知道該怎么辦了?”

內外交困,面臨著巨大經營壓力的eStar,只能在《王者榮耀》與《英雄聯盟》賽事中選擇一個集中發展,最終eStar戰隊以不到2億的價格出售了自己擁有的LPL聯賽席位。星競威武正是在這一關鍵節點接手eStar戰隊的。

eStar的低谷并沒有持續太久,隨著比賽成績的回暖,eStar的經營逐漸重回正軌,今年eStar拿下了9家贊助商,與AG戰隊并列KPL第一。外界很難洞悉除了經濟支持,星競威武還在eStar的回暖過程中發揮了什么作用,但可以肯定的是,成績優異與明星選手的存在是最關鍵的勝負手,這是每一個豪門俱樂部立足的根基。

但eStar顯然未能與NIP形成合力,2024年夏季賽,NIP戰隊擁有魅力龍崗、比亞迪、親愛男友、安德斯特四家贊助商,與JDG和BLG等頭部戰隊差距較大。與此同時,瑞典的NIP戰隊在CSGO聯賽中也遇到了瓶頸,去年年底,NIP前電子總監接受Expressen采訪時公開表示“瑞典根本沒有能贏下Major的新星選手”。

相比于本就是KPL“御三家”的eStar,LPL聯賽中的后發者NIP身上始終有種無力感,這也讓外界看到了打造“集團控股式超級俱樂部品牌”的難度是超乎想象的。

何猷君與星競威武相信“速度帶來的規模效應”,但在如今的市場上,大多數為電競買單的粉絲與贊助商本質上相信的是成績與明星選手,而非俱樂部的IP。想要讓不同聯賽的戰隊影響力相互輻射并形成生態合力,最終反作用于集團品牌,到底還是太理想化了。

在紅海之外尋找藍海

五年時間,對于一家劍指全球市場的電競公司來說,成長周期過于短暫,況且當下整個電競行業仍處于專業化程度低、人才缺口大的發展階段??梢哉f,全球多數國家及地區的電競產業都還在一步步從粗放式向精細化過渡,即便成熟如韓國電競市場,也面臨著自己的發展難題,即除了《英雄聯盟》賽事,其他賽事項目大多出現了明顯衰退趨勢。

此外,當初與NIP俱樂部合并后,星競威武集團首席戰略官張衡曾在接受采訪時表示,海外電競產業發展較早,完成合并后星競威武可以引入歐洲俱樂部在經營理念、商業化、內部管理、選手選拔機制等方面的先進經驗,但如今來看,NIP俱樂部在歐洲市場過得也不如意。

去年,在瑞典大牌俱樂部NIP、EYEBALLERS、Alliance 和GODSENT聯合舉行的一次會議中,CSGO聯賽傳奇選手JW公開指出了NIP俱樂部存在的問題:“我們瑞典人培養了一種不好的文化,不知道怎么樣才算把比賽打好了,只追求自己在HLTV上有好看的數據。這確實是NIP青訓選手們被告知的全部內容。只要你的個人Rating夠高,你就有機會加入主隊。”

雖說星競威武的全球化之路道阻且長,但它發力全球電競市場的戰略大方向是值得肯定的。星競威武營收上的“增量不增利”,與國內電競市場增長放緩關系密切,艾瑞咨詢報告顯示,2022年中國電競市場規模約為1579億元,同比下降5.6%,電競市場出現多年來首次回落,同時中國電競用戶整體規模約為5.04億人,同比下降0.4%。

2023年,電子競技首次被列入亞運會正式比賽項目,但行業境況并沒有好轉太多?!?023年度中國電子競技產業報告》顯示,2023年中國電子競技產業實際收入為263.5億元,同比下降1.31%,用戶規模雖然沒有繼續下跌,但增長幾近停滯。一個殘酷的現實是,原有的電競游戲用戶正在流失,但新鮮血液并未加入進來。

不過,全球電競市場倒是涌現出了新的藍海,比如星競威武計劃今年進軍的中東電競市場。今年以來,中東多國在電競賽道瘋狂發力,先是沙特宣布在首都利雅得舉辦全球首屆電競世界杯,賽事總獎金達到6000萬美元,后是阿聯酋宣稱將在首都阿布扎比斥資2.8億美元建設全球首座電競島。搞電競,中東這次真的認真了。

以沙特為例,發展電競產業的潛力是相當可觀的,波士頓咨詢集團2022年發布的相關報告顯示,沙特游戲玩家數量達到2350萬,占到總人口的67%。但相比于多數在電競產業上發力較早的國家,沙特的電競土壤相對薄弱,目前全國僅有100多名職業電競選手,這都為星競威武進軍中東電競市場帶來了想象力。

不過,戰略與實操仍要分開而論,在全球化擴張的大方向下,星競威武的落地執行力如何尚需長線觀察。如今,北美、歐洲、韓國、中東等國家及地區的電競產業發展,都受各自的社會大環境與經濟大環境影響,如何真正在全球市場形成生態合力,而非簡單做資本加法,是星競威武需要向市場給出的答案。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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何猷君瞄準“電競第一股”,但星競威武稍欠火候

如何真正在全球市場形成生態合力,而非簡單做資本加法,是星競威武需要向市場給出的答案。

文|鏡象娛樂 顧貞觀

近日,何猷君持股14.2%的星競威武集團向美國證券交易委員會公開提交招股書,計劃在納斯達克掛牌上市。若星競威武成功上市,將成為國內首家登陸資本市場的電競企業。

不過,對有望拿下“電競第一股”之稱的星競威武來說,招股書披露的經營數據也讓市場捏了把汗。2023年星競威武的凈虧損從上年的630萬美元擴大到了1330萬美元,同時期營收增長27.2%但虧損額翻倍的業績,確實稱不上理想。

進入電競行業后,何猷君自建了V5戰隊,但或許是源于親自下場建隊效率較低,且后發戰隊殺出重圍難度極高,很快他便轉向了買買買之路。何猷君的構想是在形成規模優勢的基礎上將星競威武打造為全球級別的超級電競俱樂部,但回首來看,包含eStar、NIP在內的幾起投資并購的化學反應并沒有預期中理想。

打造全球超級俱樂部

2018年,王思聰創辦的IG戰隊拿下了英雄聯盟全球世界賽總冠軍,成為國內首個獲得S賽冠軍的俱樂部,奪冠后,王思聰在微博開啟百萬抽獎,一時間風頭無兩。那時電競行業資本化與職業化程度均不高,雖然蘇寧、京東等大資本已經開始陸續入局,但外界仍普遍將電競行業視作富二代們的戰場。

IG奪冠前一年,何猷君創辦V5俱樂部正式進入電競賽道,2018年下半年,V5以競標形式拿下了英雄聯盟職業聯賽的席位。2019年,V5戰隊在LPL春季賽上以4勝11負位列積分榜第13位未能晉級季后賽,但在何猷君的知名度與影響力加持下,V5背后的威武電競成功完成了由國金投資領投的上億元A輪融資。

過去五年多時間里,何猷君的星競威武無疑是資本擴張速度最快的俱樂部之一。2019年年底,將絕地求生分部轉讓給NewHappy電競俱樂部后,何猷君瞄準了熱度節節攀升的KPL賽事。與在LPL聯賽自建戰隊不同,這次他選擇了更有效率的并購打法,直接將老牌戰隊eStar收入了囊中,此后,星競威武成為了唯一一個擁有LPL和KPL兩大主場的電競公司。

當王思聰逐漸退出游戲市場,IG戰隊也變為“沒落的豪強”時,何猷君的資本征程剛剛拉開序幕。通過自建V5戰隊與收購eStar戰隊,在主流端游與手游賽事中站穩腳跟后,星競威武將眼光瞄準了國際市場,以股權置換的方式完成了對瑞典知名電競俱樂部Ninjas in Pyjamas(NIP)的并購。

星競威武并購NIP,是當時全球電競行業里規模最大的跨國并購案。從出發點來看,二者追求的是一場雙贏合作,即NIP進入LPL聯賽,而星競威武借此打入北美市場和歐洲市場。并購完成后,NIP電競俱樂部原CEO Hicham Chahine稱,這是NIP走向真正的全球化,在中國建立并擴大NIP品牌影響力的重要一步。

而星競威武借助此次并購重塑了V5的品牌,合并之后,V5戰隊更名為了NIP戰隊。雖然合并后星競威武持股比例更高,但毫無疑問NIP的名頭更為響亮,作為成立二十多年的老牌俱樂部,NIP是CSGO聯賽歷史上知名度最高的豪門俱樂部之一,曾創下過87連勝的傳奇戰績。

此外,與NIP合并也承載了星競威武全面拓展海外業務,發展為覆蓋中國、歐洲、南美市場的全球性綜合數字體育集團的野望。這個戰略目標非常宏大,不過簡單來說,首先是拓展俱樂部的賽事規模,通過并購拿下更多聯賽席位,合并完成后,星競威武擁有的聯賽席位直接翻倍,參與了包含《英雄聯盟》《王者榮耀》《CSGO》《彩虹六號》等在內的12項賽事。

其次,就是在賽事流量的基礎上進行產業鏈整合,打通賽事制作、人才經紀、電競教育、電競綜合體、IP授權等各項業務。何猷君的終極目標,是以持續投資并購形成規模效應,并成功打造一個全球化的集團控股式俱樂部品牌,但如今的星競威武“規?!迸c“效應”皆差點意思。

現實與理想之間的落差

何猷君買買買戰略的成效,可以用喜憂參半來形容,這從星競威武的招股書便能看出。招股書顯示,2022年星競威武集團營收6580萬美元,2023年增長至8370萬美元,漲幅為27.2%,與此同時,2022到2023年,星競威武的凈虧損從630萬美元擴大到了1330萬美元。

招股書中星競威武表示,虧損翻倍主要是因為人才管理和活動運營業務成本的增加,以及公司的市場營銷費用等多項開支均有所增加,2022和2023年,星競威武集團的成本支出分別為6210萬美元和7650萬美元。從賬面數據來看,成本增速高于營收規模與利潤的增速,是星競威武當下面臨的主要問題。

談及原因,必然要提及“單純依靠買買買很難真正打通業務生態”“目前各大電競俱樂部普遍處于虧損狀態”等老生常談的問題,但這不是星競威武的核心癥結。在何猷君的理想規劃中,eStar與NIP的流量最終都將轉化為星競威武集團的品牌效應,但現實是相當骨感的,這直接反饋在了星競威武旗下兩大俱樂部截然不同的發展態勢中。

2019年時eStar戰隊一路高歌,不僅拿下了KPL春季賽冠軍與王者榮耀世界冠軍杯冠軍,成為了當年KPL年度最具用戶價值俱樂部,在《穿越火線》賽事CFPL中也拿下了六強。但正如戰隊粉絲所言,2019年有多輝煌2020年就有多狼狽。除了成績一落千丈,2020年eStar戰隊還被爆出連續多月拖欠青訓選手和管理層的工資。

當時還是eStar股東的PDD在直播中吐槽:“eStar成績還沒打出來,俱樂部里面的幾個老板就開始互相撕逼了,這個俱樂部我是真的頭大不知道該怎么辦了?”

內外交困,面臨著巨大經營壓力的eStar,只能在《王者榮耀》與《英雄聯盟》賽事中選擇一個集中發展,最終eStar戰隊以不到2億的價格出售了自己擁有的LPL聯賽席位。星競威武正是在這一關鍵節點接手eStar戰隊的。

eStar的低谷并沒有持續太久,隨著比賽成績的回暖,eStar的經營逐漸重回正軌,今年eStar拿下了9家贊助商,與AG戰隊并列KPL第一。外界很難洞悉除了經濟支持,星競威武還在eStar的回暖過程中發揮了什么作用,但可以肯定的是,成績優異與明星選手的存在是最關鍵的勝負手,這是每一個豪門俱樂部立足的根基。

但eStar顯然未能與NIP形成合力,2024年夏季賽,NIP戰隊擁有魅力龍崗、比亞迪、親愛男友、安德斯特四家贊助商,與JDG和BLG等頭部戰隊差距較大。與此同時,瑞典的NIP戰隊在CSGO聯賽中也遇到了瓶頸,去年年底,NIP前電子總監接受Expressen采訪時公開表示“瑞典根本沒有能贏下Major的新星選手”。

相比于本就是KPL“御三家”的eStar,LPL聯賽中的后發者NIP身上始終有種無力感,這也讓外界看到了打造“集團控股式超級俱樂部品牌”的難度是超乎想象的。

何猷君與星競威武相信“速度帶來的規模效應”,但在如今的市場上,大多數為電競買單的粉絲與贊助商本質上相信的是成績與明星選手,而非俱樂部的IP。想要讓不同聯賽的戰隊影響力相互輻射并形成生態合力,最終反作用于集團品牌,到底還是太理想化了。

在紅海之外尋找藍海

五年時間,對于一家劍指全球市場的電競公司來說,成長周期過于短暫,況且當下整個電競行業仍處于專業化程度低、人才缺口大的發展階段??梢哉f,全球多數國家及地區的電競產業都還在一步步從粗放式向精細化過渡,即便成熟如韓國電競市場,也面臨著自己的發展難題,即除了《英雄聯盟》賽事,其他賽事項目大多出現了明顯衰退趨勢。

此外,當初與NIP俱樂部合并后,星競威武集團首席戰略官張衡曾在接受采訪時表示,海外電競產業發展較早,完成合并后星競威武可以引入歐洲俱樂部在經營理念、商業化、內部管理、選手選拔機制等方面的先進經驗,但如今來看,NIP俱樂部在歐洲市場過得也不如意。

去年,在瑞典大牌俱樂部NIP、EYEBALLERS、Alliance 和GODSENT聯合舉行的一次會議中,CSGO聯賽傳奇選手JW公開指出了NIP俱樂部存在的問題:“我們瑞典人培養了一種不好的文化,不知道怎么樣才算把比賽打好了,只追求自己在HLTV上有好看的數據。這確實是NIP青訓選手們被告知的全部內容。只要你的個人Rating夠高,你就有機會加入主隊?!?/p>

雖說星競威武的全球化之路道阻且長,但它發力全球電競市場的戰略大方向是值得肯定的。星競威武營收上的“增量不增利”,與國內電競市場增長放緩關系密切,艾瑞咨詢報告顯示,2022年中國電競市場規模約為1579億元,同比下降5.6%,電競市場出現多年來首次回落,同時中國電競用戶整體規模約為5.04億人,同比下降0.4%。

2023年,電子競技首次被列入亞運會正式比賽項目,但行業境況并沒有好轉太多。《2023年度中國電子競技產業報告》顯示,2023年中國電子競技產業實際收入為263.5億元,同比下降1.31%,用戶規模雖然沒有繼續下跌,但增長幾近停滯。一個殘酷的現實是,原有的電競游戲用戶正在流失,但新鮮血液并未加入進來。

不過,全球電競市場倒是涌現出了新的藍海,比如星競威武計劃今年進軍的中東電競市場。今年以來,中東多國在電競賽道瘋狂發力,先是沙特宣布在首都利雅得舉辦全球首屆電競世界杯,賽事總獎金達到6000萬美元,后是阿聯酋宣稱將在首都阿布扎比斥資2.8億美元建設全球首座電競島。搞電競,中東這次真的認真了。

以沙特為例,發展電競產業的潛力是相當可觀的,波士頓咨詢集團2022年發布的相關報告顯示,沙特游戲玩家數量達到2350萬,占到總人口的67%。但相比于多數在電競產業上發力較早的國家,沙特的電競土壤相對薄弱,目前全國僅有100多名職業電競選手,這都為星競威武進軍中東電競市場帶來了想象力。

不過,戰略與實操仍要分開而論,在全球化擴張的大方向下,星競威武的落地執行力如何尚需長線觀察。如今,北美、歐洲、韓國、中東等國家及地區的電競產業發展,都受各自的社會大環境與經濟大環境影響,如何真正在全球市場形成生態合力,而非簡單做資本加法,是星競威武需要向市場給出的答案。

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