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字節(jié)游戲,重新跳動

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字節(jié)游戲,重新跳動

梁汝波尋找“新故事”。

圖片來源:界面新聞 匡達

文|光子星球 吳坤諺

編輯|吳先之

那個曾經被傳被打包求賣的字節(jié)跳動游戲業(yè)務又活了過來。

簡單梳理其游戲業(yè)務自2023年11月大調整至今的幾次變陣,從最開始大撤退并待價而沽,到因為外部報價太低而一度擱置,再到3月宣布重新孵化游戲業(yè)務并于近期引入外部高管正式重啟業(yè)務線,前后不過半年時間。

與此前大撤退并壯士斷腕一般,字節(jié)的決策一如既往地快速。敏捷一直是字節(jié)賴以高速發(fā)展的A面,然而其B面是對非抖音核心業(yè)務的舉棋不定。

過去數年我們見多了字節(jié)在游戲、VR、教育、抖音外賣等業(yè)務上大肆擴張,這些要么是追風口要么是追前輩的業(yè)務,卻都逃不過戰(zhàn)略收縮的結局。這既反映了字節(jié)在主業(yè)外需要長期投入的業(yè)務上缺乏戰(zhàn)略定力,也道明了字節(jié)找不到抖音之外的增長點的困境。

于是在字節(jié)出海業(yè)務Tik Tok遭遇困境的時候,被戰(zhàn)略放棄卻又賣不出去的游戲業(yè)務重新回到決策層的視野。

與百度、順豐重拾電商的邏輯相似,被字節(jié)打入冷宮的游戲重新回到其戰(zhàn)略版圖之上的根本原因是發(fā)現市場機會仍在,而且作為后來者可以把握行業(yè)的新變量——AI之于百度、直播電商之于順豐就好比UGC與AI之于字節(jié)。

問題是,所謂的新變量也就意味著并不存在已被驗證的路徑。無論是AI還是UGC,于字節(jié)游戲而言都與過去自己追的風口并無二致。

騰訊善造平臺,網易善造內容,這些與字節(jié)同一體量的游戲廠商都在過去多年發(fā)展中找到了合適的路徑,甚至在近年有所突破。那么,字節(jié)善造什么?

梁汝波找“故事”

從過去字節(jié)發(fā)行與自研的成功案例看,字節(jié)善造的東西或可稱為勢——來自抖音的信息流流量具備為游戲造勢并快速拉新的能力。

不過在抖音開放游戲流量采買的盈利內需,以及近年來隨著行業(yè)精品化而越來越卷的圈層運營之下,字節(jié)的這項長板對于游戲這個行當,并不具備護城河的效應。更重要的是,在發(fā)力電商的情況下,抖音的流量蓄水池已然觸頂。以至于字節(jié)在面對其他游戲廠商的旺盛需求時,反而需要自家業(yè)務為之讓步。

一位字節(jié)旗下自研爆款游戲《晶核》的主播就曾向我們吐槽,自裁撤消息曝出后,字節(jié)大砍《晶核》的投放至今,導致游戲缺乏新鮮血液。近日更是推出需要氪129個“648”(約8萬元)的道具“雷海龍魂”,似乎是在游戲末期“收割”老玩家。

“看看隔壁讓整個微信配合宣傳的《DNF手游》,再看看《晶核》,這是有爸爸和沒爸爸的區(qū)別。”

互聯(lián)網與游戲只是偶遇,想要締結更深厚的連結,需要字節(jié)將“產品力”提高到與“營銷力”同一維度。這也是為什么字節(jié)在切入游戲行業(yè)時,試圖通過“買買買”來一口氣吃成胖子——有業(yè)內人士稱,當初字節(jié)收購沐瞳科技的40億美元價格存在近半的溢價。

至于當下字節(jié)補強游戲業(yè)務產品力和內容力的途徑,字節(jié)跳動CEO梁汝波早在去年11月決定裁撤游戲業(yè)務時便有表述。

他認為游戲大致分為三個板塊:一是基于 AIGC(人工智能生產內容)等前沿科技開發(fā)的游戲;二是基于 UGC(用戶生產內容)開發(fā)的游戲;三是市面上常見的傳統(tǒng)游戲類型,字節(jié)應該將精力放在更有想象力的項目中去。

依照這個粗暴的分類標準,被“選擇性放棄”的《晶核》顯然是不怎么有想象力的第三類。而且,不論業(yè)內人士是否認同這個說法,更有想象力的兩個板塊都恰好與字節(jié)最重要的大模型與抖音兩大業(yè)務重合——與其說上述說法是梁汝波對游戲業(yè)務的認知,倒不如說這是一個類似于OKR的業(yè)務預期。

以《晶核》為例,據七麥數據,其借流量造勢后的營收呈現的高開低走的態(tài)勢,買量成本難以收回的同時還背負長期運營的成本壓力。這款重磅自研項目的表現證明了字節(jié)流量打法的“雞肋”,也佐證了精品化風潮下,游戲行業(yè)難以依靠短期投資補強內容短板的現狀。

值此情況下情況下,“另辟蹊徑”似乎成了其唯一的道路。

問題是,AI這項技術迄今還未能走出以to B為主要營收的階段;而UGC方面,光子星球亦在《UGC,游戲人的“代餐”》中有述,UGC時下不過是廠商優(yōu)化供給側的手段而非目的。進一步說,上述兩者目前都還只是行業(yè)的“添頭”,是網易、騰訊、米哈游等已有成熟方法論的廠商進一步拉高上限的“故事”。

沒學會走就學跑,從來不是問題,但得先問問自己是不是天才。如果不是,就要一步步來。

進擊的“二代目”

繼3月15日宣布重新孵化游戲業(yè)務后,為了快速回到“正軌”,字節(jié)發(fā)起了頻繁的組織調整。我們整理部分公開信息發(fā)現,字節(jié)整體的組織變陣透露出其游戲業(yè)務或將長期于暗處發(fā)育的信號。

3月,字節(jié)發(fā)布內部信宣布重新孵化游戲業(yè)務,在部分游戲業(yè)務被騰訊方面接收的情況下,將原朝夕光年業(yè)務負責人嚴授調至財務部,取而代之的是前完美世界游戲業(yè)務總裁張云帆。

他作為字節(jié)游戲業(yè)務第一負責人,上則向字節(jié)跳動人力資源負責人華巍匯報,下則管理由江南工作室負責人羅輯分管的AIGC團隊與杭州UGC項目。此外,字節(jié)近期還引入了前《王者榮耀》發(fā)行制作人及天美L2運營負責人陸凌青負責重新組建上海工作室并負責《MLBB》(國服《決勝巔峰》)的發(fā)行。

總體來看,當下字節(jié)游戲業(yè)務的組織架構呈現三級分管的狀態(tài)。其中無游戲經驗的嫡系元老華巍負責總領大方向,貫徹梁汝波的游戲“OKR”;有游戲廠商總裁履歷的張云帆則負責上下對齊;一線經驗豐富的羅輯、陸凌青自然是繼續(xù)帶領團隊沖鋒陷陣。

與此前相比,字節(jié)游戲的業(yè)務調整相比過去最大的區(qū)別在于有游戲行業(yè)視野的張云帆頂替了沒有游戲經驗的嚴授的位置。

一位接近字節(jié)人士告訴光子星球,由于嚴授在接手游戲業(yè)務前是字節(jié)戰(zhàn)略部負責人,并無游戲經驗,“能做向上管理,卻管不好下邊,拼不了刺刀”。

更有趣的是,字節(jié)最開始調整游戲業(yè)務的板塊——上海101工作室位于上海張江,距離嚴授日常辦公的字節(jié)上海原總部有30公里。“大家都向上‘匯報’,扁平化管理也就變成了決策的無限收束。”

當字節(jié)乘著特殊時期的居家潮而起,大手筆收購游戲資產時,嚴授還可以負責資金管理與戰(zhàn)略方向。但第二輪版號寒冬與精品化導致的競爭烈度趨強時,領導力不足的缺點也就被放大了。

這也是為什么此前有觀點認為,字節(jié)將無游戲經驗的華巍作為業(yè)務負責人,與“放養(yǎng)”整個游戲業(yè)務無異。但考慮到業(yè)務本身處于收縮與戰(zhàn)略轉型期,恰是元老級人物可以鎮(zhèn)住場子并帶隊執(zhí)行頂層意志。而這樣的組織變陣必然是暫時性的,在業(yè)務步入正軌或需要進一步調整時再行變動。

相似的案例,我們可以在同樣不算具備游戲基因的阿里游戲中找到。2020年9月阿里游戲升級為獨立事業(yè)群時,由沒有游戲經驗的高德集團董事長俞永福分管。而今年1月,亟需發(fā)力打造下一個爆款的阿里游戲交由阿里大文娛董事長兼CEO樊路遠分管。

相比之下,更令人“擔憂”的或許是橋接一線業(yè)務與頂層意志的張云帆。

我們了解到,張云帆任完美世界游戲總裁期間并無較多游戲制作方面的建樹,其履歷中較為亮眼的一筆是代理V社出品的《Dota2》。這位懂發(fā)行但未必懂制作的負責人,或許昭示著字節(jié)短期內并不存在重度自研項目的規(guī)劃,而是以代理發(fā)行為主軸,為《決勝巔峰》發(fā)行而引入的陸凌青恰好佐證了這一點。

自研項目的缺失意味著有限的天花板。另一方面,缺乏制作經驗也意味著張云帆與一線工作室還是存在一定脫節(jié)。

做過網易博客、NGA論壇、縱橫中文網,為完美世界拿下V社的張云帆也許是一個“完美”的產品經理,但而今其作為字節(jié)游戲的“二代目”,顯然需要拿出更多東西。

避戰(zhàn)“最卷”暑期檔

回過頭來看,字節(jié)對其游戲業(yè)務“重新孵化”的定位非常準確。

據《游戲葡萄》報道,字節(jié)于杭州的UGC項目是一款名為《Jungo Jam》的UGC沙盒項目,目前其已砍掉了PC端UGC編輯器與生存模式方向,并急招主策劃等多個崗位。

一位業(yè)內人士分析認為,在剝離了PC端編輯器的情況下,無論是編輯器的可擴展度還是玩法多樣性都將大打折扣。

不過而今的雙端游戲大多更偏向于移動端,尤其是在操作邏輯上,這一點在近日越來越多的多端MMO游戲上便有體現。究其原因在于移動端相對PC端有著更高的營收預期,字節(jié)的調整或出于此。此外,不可忽視的還有其對人效比的考量。

只是這款游戲顯然還需要較長的制作周期,如果字節(jié)游戲在“二代目”張云帆的帶領下希望重回牌桌,手上得有拿的出的牌。就目前而言,這張牌落在了海外大獲成功的MOBA游戲《決勝巔峰》之上。

據App Store顯示,《決勝巔峰》預計將于今年8月27日上線,勉勉強強踩中了暑期檔的尾巴。有趣的是,其自今年3月1日開放全平臺預約后,屢次跳票后延上線時間。

眾所周知,今年游戲行業(yè)的暑期檔競爭異常激烈。面對自《原神》開啟精品化風潮后立項的長周期大作如《燕云十六聲》《絕區(qū)零》《塔瑞斯世界》等混戰(zhàn)的暑期檔,《決勝巔峰》作為字節(jié)游戲重新上桌的唯一希望或有些底氣不足。

此外,而今的移動MOBA可以說是騰訊一家獨大。即使是在抖音的助推下,《決勝巔峰》能否順利繞過《王者榮耀》與《英雄聯(lián)盟手游》兩座大山還屬兩說。

可以預見的是,在孵化的UGC項目未見天日前,字節(jié)游戲也許只能靠著沐瞳的老本“穩(wěn)定經營”,比如讓海外同樣獲得成功的《Watcher of Realms》重走《決勝巔峰》的老路。

行業(yè)精品化來的是這么激烈,讓當初各大廠商如臨大敵的字節(jié)游戲變成了如今這幅模樣。特別是經歷了多次裁撤重組,其人才以及項目的穩(wěn)定性都大打折扣,不得不蟄伏于抖音的庇護之下。

引用《博德之門3》開發(fā)商拉瑞安CEO Swen Vincke 在GDC頒獎典禮上的講話:“長期以來,整個行業(yè)都被貪婪搞得一團糟。(對他們)唯一重要的是數據,然后解雇了所有人,明年又說‘該死,我沒有開發(fā)人員了’,然后又開始雇人,又進行收購。”

“行業(yè)不必如此。”

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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字節(jié)游戲,重新跳動

梁汝波尋找“新故事”。

圖片來源:界面新聞 匡達

文|光子星球 吳坤諺

編輯|吳先之

那個曾經被傳被打包求賣的字節(jié)跳動游戲業(yè)務又活了過來。

簡單梳理其游戲業(yè)務自2023年11月大調整至今的幾次變陣,從最開始大撤退并待價而沽,到因為外部報價太低而一度擱置,再到3月宣布重新孵化游戲業(yè)務并于近期引入外部高管正式重啟業(yè)務線,前后不過半年時間。

與此前大撤退并壯士斷腕一般,字節(jié)的決策一如既往地快速。敏捷一直是字節(jié)賴以高速發(fā)展的A面,然而其B面是對非抖音核心業(yè)務的舉棋不定。

過去數年我們見多了字節(jié)在游戲、VR、教育、抖音外賣等業(yè)務上大肆擴張,這些要么是追風口要么是追前輩的業(yè)務,卻都逃不過戰(zhàn)略收縮的結局。這既反映了字節(jié)在主業(yè)外需要長期投入的業(yè)務上缺乏戰(zhàn)略定力,也道明了字節(jié)找不到抖音之外的增長點的困境。

于是在字節(jié)出海業(yè)務Tik Tok遭遇困境的時候,被戰(zhàn)略放棄卻又賣不出去的游戲業(yè)務重新回到決策層的視野。

與百度、順豐重拾電商的邏輯相似,被字節(jié)打入冷宮的游戲重新回到其戰(zhàn)略版圖之上的根本原因是發(fā)現市場機會仍在,而且作為后來者可以把握行業(yè)的新變量——AI之于百度、直播電商之于順豐就好比UGC與AI之于字節(jié)。

問題是,所謂的新變量也就意味著并不存在已被驗證的路徑。無論是AI還是UGC,于字節(jié)游戲而言都與過去自己追的風口并無二致。

騰訊善造平臺,網易善造內容,這些與字節(jié)同一體量的游戲廠商都在過去多年發(fā)展中找到了合適的路徑,甚至在近年有所突破。那么,字節(jié)善造什么?

梁汝波找“故事”

從過去字節(jié)發(fā)行與自研的成功案例看,字節(jié)善造的東西或可稱為勢——來自抖音的信息流流量具備為游戲造勢并快速拉新的能力。

不過在抖音開放游戲流量采買的盈利內需,以及近年來隨著行業(yè)精品化而越來越卷的圈層運營之下,字節(jié)的這項長板對于游戲這個行當,并不具備護城河的效應。更重要的是,在發(fā)力電商的情況下,抖音的流量蓄水池已然觸頂。以至于字節(jié)在面對其他游戲廠商的旺盛需求時,反而需要自家業(yè)務為之讓步。

一位字節(jié)旗下自研爆款游戲《晶核》的主播就曾向我們吐槽,自裁撤消息曝出后,字節(jié)大砍《晶核》的投放至今,導致游戲缺乏新鮮血液。近日更是推出需要氪129個“648”(約8萬元)的道具“雷海龍魂”,似乎是在游戲末期“收割”老玩家。

“看看隔壁讓整個微信配合宣傳的《DNF手游》,再看看《晶核》,這是有爸爸和沒爸爸的區(qū)別。”

互聯(lián)網與游戲只是偶遇,想要締結更深厚的連結,需要字節(jié)將“產品力”提高到與“營銷力”同一維度。這也是為什么字節(jié)在切入游戲行業(yè)時,試圖通過“買買買”來一口氣吃成胖子——有業(yè)內人士稱,當初字節(jié)收購沐瞳科技的40億美元價格存在近半的溢價。

至于當下字節(jié)補強游戲業(yè)務產品力和內容力的途徑,字節(jié)跳動CEO梁汝波早在去年11月決定裁撤游戲業(yè)務時便有表述。

他認為游戲大致分為三個板塊:一是基于 AIGC(人工智能生產內容)等前沿科技開發(fā)的游戲;二是基于 UGC(用戶生產內容)開發(fā)的游戲;三是市面上常見的傳統(tǒng)游戲類型,字節(jié)應該將精力放在更有想象力的項目中去。

依照這個粗暴的分類標準,被“選擇性放棄”的《晶核》顯然是不怎么有想象力的第三類。而且,不論業(yè)內人士是否認同這個說法,更有想象力的兩個板塊都恰好與字節(jié)最重要的大模型與抖音兩大業(yè)務重合——與其說上述說法是梁汝波對游戲業(yè)務的認知,倒不如說這是一個類似于OKR的業(yè)務預期。

以《晶核》為例,據七麥數據,其借流量造勢后的營收呈現的高開低走的態(tài)勢,買量成本難以收回的同時還背負長期運營的成本壓力。這款重磅自研項目的表現證明了字節(jié)流量打法的“雞肋”,也佐證了精品化風潮下,游戲行業(yè)難以依靠短期投資補強內容短板的現狀。

值此情況下情況下,“另辟蹊徑”似乎成了其唯一的道路。

問題是,AI這項技術迄今還未能走出以to B為主要營收的階段;而UGC方面,光子星球亦在《UGC,游戲人的“代餐”》中有述,UGC時下不過是廠商優(yōu)化供給側的手段而非目的。進一步說,上述兩者目前都還只是行業(yè)的“添頭”,是網易、騰訊、米哈游等已有成熟方法論的廠商進一步拉高上限的“故事”。

沒學會走就學跑,從來不是問題,但得先問問自己是不是天才。如果不是,就要一步步來。

進擊的“二代目”

繼3月15日宣布重新孵化游戲業(yè)務后,為了快速回到“正軌”,字節(jié)發(fā)起了頻繁的組織調整。我們整理部分公開信息發(fā)現,字節(jié)整體的組織變陣透露出其游戲業(yè)務或將長期于暗處發(fā)育的信號。

3月,字節(jié)發(fā)布內部信宣布重新孵化游戲業(yè)務,在部分游戲業(yè)務被騰訊方面接收的情況下,將原朝夕光年業(yè)務負責人嚴授調至財務部,取而代之的是前完美世界游戲業(yè)務總裁張云帆。

他作為字節(jié)游戲業(yè)務第一負責人,上則向字節(jié)跳動人力資源負責人華巍匯報,下則管理由江南工作室負責人羅輯分管的AIGC團隊與杭州UGC項目。此外,字節(jié)近期還引入了前《王者榮耀》發(fā)行制作人及天美L2運營負責人陸凌青負責重新組建上海工作室并負責《MLBB》(國服《決勝巔峰》)的發(fā)行。

總體來看,當下字節(jié)游戲業(yè)務的組織架構呈現三級分管的狀態(tài)。其中無游戲經驗的嫡系元老華巍負責總領大方向,貫徹梁汝波的游戲“OKR”;有游戲廠商總裁履歷的張云帆則負責上下對齊;一線經驗豐富的羅輯、陸凌青自然是繼續(xù)帶領團隊沖鋒陷陣。

與此前相比,字節(jié)游戲的業(yè)務調整相比過去最大的區(qū)別在于有游戲行業(yè)視野的張云帆頂替了沒有游戲經驗的嚴授的位置。

一位接近字節(jié)人士告訴光子星球,由于嚴授在接手游戲業(yè)務前是字節(jié)戰(zhàn)略部負責人,并無游戲經驗,“能做向上管理,卻管不好下邊,拼不了刺刀”。

更有趣的是,字節(jié)最開始調整游戲業(yè)務的板塊——上海101工作室位于上海張江,距離嚴授日常辦公的字節(jié)上海原總部有30公里。“大家都向上‘匯報’,扁平化管理也就變成了決策的無限收束。”

當字節(jié)乘著特殊時期的居家潮而起,大手筆收購游戲資產時,嚴授還可以負責資金管理與戰(zhàn)略方向。但第二輪版號寒冬與精品化導致的競爭烈度趨強時,領導力不足的缺點也就被放大了。

這也是為什么此前有觀點認為,字節(jié)將無游戲經驗的華巍作為業(yè)務負責人,與“放養(yǎng)”整個游戲業(yè)務無異。但考慮到業(yè)務本身處于收縮與戰(zhàn)略轉型期,恰是元老級人物可以鎮(zhèn)住場子并帶隊執(zhí)行頂層意志。而這樣的組織變陣必然是暫時性的,在業(yè)務步入正軌或需要進一步調整時再行變動。

相似的案例,我們可以在同樣不算具備游戲基因的阿里游戲中找到。2020年9月阿里游戲升級為獨立事業(yè)群時,由沒有游戲經驗的高德集團董事長俞永福分管。而今年1月,亟需發(fā)力打造下一個爆款的阿里游戲交由阿里大文娛董事長兼CEO樊路遠分管。

相比之下,更令人“擔憂”的或許是橋接一線業(yè)務與頂層意志的張云帆。

我們了解到,張云帆任完美世界游戲總裁期間并無較多游戲制作方面的建樹,其履歷中較為亮眼的一筆是代理V社出品的《Dota2》。這位懂發(fā)行但未必懂制作的負責人,或許昭示著字節(jié)短期內并不存在重度自研項目的規(guī)劃,而是以代理發(fā)行為主軸,為《決勝巔峰》發(fā)行而引入的陸凌青恰好佐證了這一點。

自研項目的缺失意味著有限的天花板。另一方面,缺乏制作經驗也意味著張云帆與一線工作室還是存在一定脫節(jié)。

做過網易博客、NGA論壇、縱橫中文網,為完美世界拿下V社的張云帆也許是一個“完美”的產品經理,但而今其作為字節(jié)游戲的“二代目”,顯然需要拿出更多東西。

避戰(zhàn)“最卷”暑期檔

回過頭來看,字節(jié)對其游戲業(yè)務“重新孵化”的定位非常準確。

據《游戲葡萄》報道,字節(jié)于杭州的UGC項目是一款名為《Jungo Jam》的UGC沙盒項目,目前其已砍掉了PC端UGC編輯器與生存模式方向,并急招主策劃等多個崗位。

一位業(yè)內人士分析認為,在剝離了PC端編輯器的情況下,無論是編輯器的可擴展度還是玩法多樣性都將大打折扣。

不過而今的雙端游戲大多更偏向于移動端,尤其是在操作邏輯上,這一點在近日越來越多的多端MMO游戲上便有體現。究其原因在于移動端相對PC端有著更高的營收預期,字節(jié)的調整或出于此。此外,不可忽視的還有其對人效比的考量。

只是這款游戲顯然還需要較長的制作周期,如果字節(jié)游戲在“二代目”張云帆的帶領下希望重回牌桌,手上得有拿的出的牌。就目前而言,這張牌落在了海外大獲成功的MOBA游戲《決勝巔峰》之上。

據App Store顯示,《決勝巔峰》預計將于今年8月27日上線,勉勉強強踩中了暑期檔的尾巴。有趣的是,其自今年3月1日開放全平臺預約后,屢次跳票后延上線時間。

眾所周知,今年游戲行業(yè)的暑期檔競爭異常激烈。面對自《原神》開啟精品化風潮后立項的長周期大作如《燕云十六聲》《絕區(qū)零》《塔瑞斯世界》等混戰(zhàn)的暑期檔,《決勝巔峰》作為字節(jié)游戲重新上桌的唯一希望或有些底氣不足。

此外,而今的移動MOBA可以說是騰訊一家獨大。即使是在抖音的助推下,《決勝巔峰》能否順利繞過《王者榮耀》與《英雄聯(lián)盟手游》兩座大山還屬兩說。

可以預見的是,在孵化的UGC項目未見天日前,字節(jié)游戲也許只能靠著沐瞳的老本“穩(wěn)定經營”,比如讓海外同樣獲得成功的《Watcher of Realms》重走《決勝巔峰》的老路。

行業(yè)精品化來的是這么激烈,讓當初各大廠商如臨大敵的字節(jié)游戲變成了如今這幅模樣。特別是經歷了多次裁撤重組,其人才以及項目的穩(wěn)定性都大打折扣,不得不蟄伏于抖音的庇護之下。

引用《博德之門3》開發(fā)商拉瑞安CEO Swen Vincke 在GDC頒獎典禮上的講話:“長期以來,整個行業(yè)都被貪婪搞得一團糟。(對他們)唯一重要的是數據,然后解雇了所有人,明年又說‘該死,我沒有開發(fā)人員了’,然后又開始雇人,又進行收購。”

“行業(yè)不必如此。”

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。
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