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B站游戲,跳出了舒適區

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B站游戲,跳出了舒適區

擅長的事,可能只是一種路徑依賴。

文|游戲觀察

B站的游戲業務很久沒有這么振奮的時刻了,《三國:謀定天下》首日沖進了暢銷榜TOP 3。

一方面在SLG這樣的主流賽道想要取得成績,少不了硬功夫;另一方面,三謀主打降肝減負讓利給玩家,砍掉許多付費點之后首日能取得這樣的表現,算得上超預期。

更值得說道的是,這是B站的第一款獨代投入大量資源推廣的SLG,開局表現也超過大部分之前被寄予厚望的各種二游。

顯然,三謀的成敗,對于未來B站游戲業務的深化轉型、資本市場講更多故事都是影響巨大的。

求變的產品

能在卷上天的SLG露臉,產品的變革是首位。

之前聊過,三謀項目很大膽的對已有成熟的SLG生態進行了大量創新,除了強調降肝減負少氪金來吸納泛用戶和年輕用戶,包括六大職業體系劃分撼動傳統付費深度決定同盟地位、城池共建影響小團體社交等生態層面的動刀。

不逼肝體現在操作內容的自動化上,例如自動鋪路、一鍵預約攻城、練兵所升級、武將置換系統、土地開放等環節上,通過操作流程的自動化和刪減來盡量避免用戶浪費時間,而不是想方設法把用戶耗在游戲中拉在線時長。

不逼氪則是體現在降低抽卡價格(例如20抽必出橙、每日有一次免費和半價,拋棄小卡包出新卡)以及對一些傳統SLG的付費環節進行刪減(如取消建筑升級等待時間,只需要消耗資源等等)。

砍掉諸多付費點,三謀本身的預期收入應該是前期以吸納用戶培養為主追求長線穩定的曲線,結果首日反而取得了更亮眼的成績,確實算得上超預期。而且在SLG這樣的帶著重氪標簽的賽道收獲良心的評價,也非常有趣。

不只做擅長的事

2022年對于B站游戲業務來說是個非常重要的節點。

一方面,2022年相中了三謀十多人的小團隊開始建立合作。另一方面,2022年11月,B站通過內部郵件的形式對游戲業務進行內部組織架構調整,由陳睿親自接手。

在當年Q3財報電話會議上,陳睿表示過去兩年B站游戲業務發展不符自身預期。自己親自負責游戲業務,并不代表B站游戲業務會更改戰略和目標,而是更加強調“游戲是B站主業”的定位,把“內部開發,全球發行”的核心戰略真正落到實處。聚焦在二次元卡牌等較為擅長的類型。同時減少自研項目的數量,集中資源提升成功率。

然而回顧這幾年的二游市場,頭部化的趨勢比任何一個垂類都要嚴重。除了米哈游吃掉了絕大多數的份額,300多億的二游市場生態特殊之處在于,不僅僅是整體的頭部通吃現象,更關鍵的是細分賽道有了頭部之后,目前基本看不到能夠冒頭的第二個直接競品。

二游領域逐漸也就成了知名的游戲墳場,大批廠商退出轉戰,而B站和二次元游戲一直以來的強綁定導致發展出現困頓,提前布局求變也在情理之中。

從這個角度來看,三謀是產品端突破SLG的路徑依賴,B站游戲也是突破自己對于二次元方面的路徑依賴,求變是共同的關鍵詞。

B站游戲可以講新的故事

對于B站而言,自研+發行+聯運三合一,坐擁渠道平臺的核心資源,需要在代理和資源調配上相互扶持而不是各自為戰。

2020年前后,渠道們主動對用戶運營環節進行深化,這其中也可以主要分為兩個層面。其一是推廣資源和形式的深化,提供更多資源和流量。其二,是游戲運營更進一步,研究如何為提高用戶轉化出力,為效果負責。

在三謀之前,近幾年鮮有B站在渠道聯運方面的公開發聲和戰略調整。

以三謀為例,包括職業系統在內引入更多策略變量也意味著玩家可挖掘策略深度大大提升,城池共建系統下小團隊社交自由化也符合年輕用戶個性化的需求。但這種跳出前人框架的做法也意味著三謀需要重新建立屬于自己的復雜系統或者說找到專屬于三謀自己的平衡,在反復測試以及后續正式上線的環節不斷積累經驗、調整優化,這些都需要時間的打磨。

因此面對這種做出突破的全新SLG生態搭建,B站作為發行方,對于游戲起步階段構建或者說穩定自己的生態能夠提供的資源進行保駕護航額外重要。

對于內容生態的打造和傳播,利用自身嗶哩嗶哩平臺的優勢,拿出1億+流量扶持創作者,包括各種長期征集活動、內容創作指導、現金及流量補貼和激勵、嗶哩嗶哩各種大型線下活動曝光等等。

換句話說,B站通過三謀的發行協力,可以證明自己平臺用戶屬性的多元化,也證明了自己充分調動平臺資源,能夠對創新型產品新生態打造提供支撐。一方面擴大的了產品選擇面,給了求變的創新產品探索和生存空間,另一方面,提供證明自身平臺多元化的實際案例。

多元和變現是近幾年B站財報一直在聊的東西,知識、影視、家居家裝、出行、健身等多元品類的數據洋洋灑灑,變現的主要支撐則是廣告。

上個月的Q1財報,陳睿表示:"2024年,我們會持續推進內容生態和社區的健康發展,為用戶帶來更加豐富多元的高質量內容。同時,我們將聚焦優質UP主的發掘和培養,為有才華的UP主提供更多成長機會和商業化渠道。我們有信心,隨著商業化能力和經營效率的提升,我們將持續把優質社區流量轉化為高質量的營收增長,穩健地向盈利目標邁進。”

游戲業務走出二次元的路徑過度依賴,才是真正打破過去“核心用戶只有二次元”“只能做二次元”陳舊印象的有力證明,同時回答多元和變現的核心問題。能夠展現的優勢變多了,能講的故事也變多了。

三謀的表現會對B站游戲戰略產生較大的影響,而游戲業務的多元能夠成為平臺多元的支撐,這才是這款產品日后可能帶來更多的價值。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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B站游戲,跳出了舒適區

擅長的事,可能只是一種路徑依賴。

文|游戲觀察

B站的游戲業務很久沒有這么振奮的時刻了,《三國:謀定天下》首日沖進了暢銷榜TOP 3。

一方面在SLG這樣的主流賽道想要取得成績,少不了硬功夫;另一方面,三謀主打降肝減負讓利給玩家,砍掉許多付費點之后首日能取得這樣的表現,算得上超預期。

更值得說道的是,這是B站的第一款獨代投入大量資源推廣的SLG,開局表現也超過大部分之前被寄予厚望的各種二游。

顯然,三謀的成敗,對于未來B站游戲業務的深化轉型、資本市場講更多故事都是影響巨大的。

求變的產品

能在卷上天的SLG露臉,產品的變革是首位。

之前聊過,三謀項目很大膽的對已有成熟的SLG生態進行了大量創新,除了強調降肝減負少氪金來吸納泛用戶和年輕用戶,包括六大職業體系劃分撼動傳統付費深度決定同盟地位、城池共建影響小團體社交等生態層面的動刀。

不逼肝體現在操作內容的自動化上,例如自動鋪路、一鍵預約攻城、練兵所升級、武將置換系統、土地開放等環節上,通過操作流程的自動化和刪減來盡量避免用戶浪費時間,而不是想方設法把用戶耗在游戲中拉在線時長。

不逼氪則是體現在降低抽卡價格(例如20抽必出橙、每日有一次免費和半價,拋棄小卡包出新卡)以及對一些傳統SLG的付費環節進行刪減(如取消建筑升級等待時間,只需要消耗資源等等)。

砍掉諸多付費點,三謀本身的預期收入應該是前期以吸納用戶培養為主追求長線穩定的曲線,結果首日反而取得了更亮眼的成績,確實算得上超預期。而且在SLG這樣的帶著重氪標簽的賽道收獲良心的評價,也非常有趣。

不只做擅長的事

2022年對于B站游戲業務來說是個非常重要的節點。

一方面,2022年相中了三謀十多人的小團隊開始建立合作。另一方面,2022年11月,B站通過內部郵件的形式對游戲業務進行內部組織架構調整,由陳睿親自接手。

在當年Q3財報電話會議上,陳睿表示過去兩年B站游戲業務發展不符自身預期。自己親自負責游戲業務,并不代表B站游戲業務會更改戰略和目標,而是更加強調“游戲是B站主業”的定位,把“內部開發,全球發行”的核心戰略真正落到實處。聚焦在二次元卡牌等較為擅長的類型。同時減少自研項目的數量,集中資源提升成功率。

然而回顧這幾年的二游市場,頭部化的趨勢比任何一個垂類都要嚴重。除了米哈游吃掉了絕大多數的份額,300多億的二游市場生態特殊之處在于,不僅僅是整體的頭部通吃現象,更關鍵的是細分賽道有了頭部之后,目前基本看不到能夠冒頭的第二個直接競品。

二游領域逐漸也就成了知名的游戲墳場,大批廠商退出轉戰,而B站和二次元游戲一直以來的強綁定導致發展出現困頓,提前布局求變也在情理之中。

從這個角度來看,三謀是產品端突破SLG的路徑依賴,B站游戲也是突破自己對于二次元方面的路徑依賴,求變是共同的關鍵詞。

B站游戲可以講新的故事

對于B站而言,自研+發行+聯運三合一,坐擁渠道平臺的核心資源,需要在代理和資源調配上相互扶持而不是各自為戰。

2020年前后,渠道們主動對用戶運營環節進行深化,這其中也可以主要分為兩個層面。其一是推廣資源和形式的深化,提供更多資源和流量。其二,是游戲運營更進一步,研究如何為提高用戶轉化出力,為效果負責。

在三謀之前,近幾年鮮有B站在渠道聯運方面的公開發聲和戰略調整。

以三謀為例,包括職業系統在內引入更多策略變量也意味著玩家可挖掘策略深度大大提升,城池共建系統下小團隊社交自由化也符合年輕用戶個性化的需求。但這種跳出前人框架的做法也意味著三謀需要重新建立屬于自己的復雜系統或者說找到專屬于三謀自己的平衡,在反復測試以及后續正式上線的環節不斷積累經驗、調整優化,這些都需要時間的打磨。

因此面對這種做出突破的全新SLG生態搭建,B站作為發行方,對于游戲起步階段構建或者說穩定自己的生態能夠提供的資源進行保駕護航額外重要。

對于內容生態的打造和傳播,利用自身嗶哩嗶哩平臺的優勢,拿出1億+流量扶持創作者,包括各種長期征集活動、內容創作指導、現金及流量補貼和激勵、嗶哩嗶哩各種大型線下活動曝光等等。

換句話說,B站通過三謀的發行協力,可以證明自己平臺用戶屬性的多元化,也證明了自己充分調動平臺資源,能夠對創新型產品新生態打造提供支撐。一方面擴大的了產品選擇面,給了求變的創新產品探索和生存空間,另一方面,提供證明自身平臺多元化的實際案例。

多元和變現是近幾年B站財報一直在聊的東西,知識、影視、家居家裝、出行、健身等多元品類的數據洋洋灑灑,變現的主要支撐則是廣告。

上個月的Q1財報,陳睿表示:"2024年,我們會持續推進內容生態和社區的健康發展,為用戶帶來更加豐富多元的高質量內容。同時,我們將聚焦優質UP主的發掘和培養,為有才華的UP主提供更多成長機會和商業化渠道。我們有信心,隨著商業化能力和經營效率的提升,我們將持續把優質社區流量轉化為高質量的營收增長,穩健地向盈利目標邁進。”

游戲業務走出二次元的路徑過度依賴,才是真正打破過去“核心用戶只有二次元”“只能做二次元”陳舊印象的有力證明,同時回答多元和變現的核心問題。能夠展現的優勢變多了,能講的故事也變多了。

三謀的表現會對B站游戲戰略產生較大的影響,而游戲業務的多元能夠成為平臺多元的支撐,這才是這款產品日后可能帶來更多的價值。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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