文|娛樂資本論 舉大名耳
前陣子六一兒童節,一個超火的游戲在微信圈里炸開了鍋,名字就叫《換你來當爹》。
在這款奇葩的賽博“養娃”游戲中,用戶面對熊孩子鬧出的各種“意外”,要不斷進行選擇,并盡力達成各項數值的圓滿、最終煉成“大孝子”。
而這奇葩的玩法,高能逗比的劇情,其實全都出自AI之手。
其實,經過這一年多的發展,生成式AI對游戲而言,早已不僅是輔助設計,優化流程的工具了,從今年起,越來越多的游戲,開始嘗試將AI融入了游戲機制本身。
這其中就包括了《海龜蘑菇湯》、《換你來當爹》、《1001 nights》這樣的作品。
以AI作為主持人的游戲——《海龜蘑菇湯》
而這些新作品的涌現,也表明被游戲產業寄予厚望的AI技術,也正經歷著新的演變。
可以說,通過這些或拉胯,或新奇的作品,我們已經能夠初步看出,AI對于游戲,究竟是泡沫,還是種子。
《海龜蘑菇湯》
從總體上來看,《海龜蘑菇湯》這款游戲,雖然打著AI的旗號,但實際上,AI在游戲中的作用,并不如其宣傳的那樣核心或創新,而更像是一個營銷的噱頭。
實際上,在融入AI之前,“海龜湯”的玩法就已經聞名已久。
其正式的名稱,叫做情境猜謎(Situation puzzle),是一種充滿趣味和挑戰的智力游戲。游戲中,出題者會講述一個看似平常卻暗藏玄機的事件,而猜題者則要通過提問來揭開事件背后的真相。
今年2月,由盞燈工作室開發的文字解密推理游戲《海龜蘑菇湯》上線Steam平臺,而與傳統“海龜湯”的玩法相比,其最大的創新,就是將游戲中進行問答的主持人,換成了生成式AI。
根據盞燈工作室公開的信息,游戲中的AI,正是當下最先進的大模型——GPT4。
在具體的玩法上,加入了AI的《海龜蘑菇湯》,仍舊沿襲了Situation puzzle的經典玩法,主玩家需要在簡要的提示下,推理故事中的主要關鍵詞,并還原整個故事。
簡單點說,就是一個以“填字”為主的推理游戲。
平心而論,這樣的游戲機制,本質上與傳統的問答式解謎游戲沒有太大差別,而AI主持人的作用,僅僅是提供了一個自動化的“是”或“否”的回應,缺乏深度和真正的智能交互。
例如,在游戲中,在某個關于男孩死亡的懸疑故事中,玩家可以根據線索,向AI提出“下雨了嗎?”、“雨傘是家里的嗎?”之類的問題,從而幫助還原事件真相。
但這些懸疑故事,雖然數量眾多,但其實全都是預先編寫好的,AI主持人的回應也僅限于簡單的肯定或否定,并沒有展現出AI應有的復雜性和創造性。
玩家很快就會發現,所謂的AI主持人,并沒有為游戲體驗帶來預期的豐富性和深度。
這樣的情況,讓AI在游戲中成了一個帶枷起舞的角色。
畢竟,就生成式AI的特點而言,其最大的優勢,莫過于能給玩家帶來動態、個性化的體驗,并以此創造出獨特的游戲世界和故事。
但在《海龜蘑菇湯》中,AI的作用被極大地簡化和局限,這種設計上的懶惰,使得游戲的可玩性和創新性大打折扣。
《海龜蘑菇湯》并沒有充分利用AI技術的潛力,而是將其作為一種表面的裝飾,這在一定程度上誤導了玩家對于AI在游戲中表現的期待。其并沒有達到作為一個AI原生游戲所應具備的創新標準。
那么,除了當作一個高級的問答機器外,AI在游戲機制中的作用,到底還有哪些可能?
《換你來當爹》
從玩家的角度來看,AI加入游戲最大的意義,莫過于提升游戲的動態性、交互性和個性化,使游戲涌現出一些預設程序之外的“驚喜”。
而在這方面,以搞笑、沙雕為導向的游戲《換你來當爹》,可謂將現階段生成式AI在“動態性”方面的優勢發揮得恰到好處。
《換你來當爹》由上海貍譜科技有限公司發行,游戲中的劇情和對應圖片全部由 LLM(大語言模型)實時生成,每個「兒子」成長生涯也是千奇百怪,相當于是一個充滿了整蠱風的另類“養成游戲”。
游戲通過AI實時生成劇情和對應圖片,為玩家提供了一種全新的游戲體驗。
在游戲的開始,玩家可以隨意設定一個角色,在取名之后,就可以將其培養成「大孝子」!
每闖一關,好大兒長大一歲!孝順值也會隨著游戲表現而增加或減少。而游戲的最終目的,則是要將這個賽博好大兒培養成一個「大孝子」。
當孝順值積攢到 88% ,恭喜!你可以收獲好大兒一句情緒價值拉滿的:“爸爸,您辛苦了!”
反之,若管教無方,孩子就會早早地被“練廢”了……
在培養「大孝子」的過程中,游戲會不斷拋出一些奇葩、沙雕的事件,讓玩家進行選擇,而不同的選擇,也會影響「大孝子」的性格和成長方向。
而這些事件及其相關的選項,全都是由AI隨機生成,不過玩家也可自定義輸入,AI 會自動生成后面的人生劇本。
這就賦予了游戲巨大的動態性、隨機性,因為你永遠不知道,下一關你的熊孩子會整出什么奇葩的“花活”。
盡管之前一些同樣主打“隨機性”的互動類游戲,例如《王權:女王陛下》,同樣采取了以隨機事件作為驅動的玩法,但相較而言,這類游戲的隨機事件,通?;陬A設的事件池和規則進行隨機抽取。
雖然玩家遇到的事件、關卡、獎勵等元素,數量眾多且組合多樣,但依然是有限的,且遵循固定的規則和結構。
游戲《王權:女王陛下》畫面
而《換你來當爹》中的隨機事件、圖片都是由大型語言模型(LLM)實時生成的,這意味著每次事件的內容、情節乃至圖片都可能是前所未有的,這使得游戲創造出了連開發者都無法預知的個性化故事線。
除此之外,《換你來當爹》難能可貴的地方,就在于其應用AI技術,發揮隨機性的同時,還在一定程度上保持了內容的“一致性”。
例如,每次AI隨機事件的內容雖然不盡相同,但其通過Prompt 實時生成的圖片,畫風基本都維持了一種上世紀五六十年代風格的大字報樣式。
而這種“隨機性”與“一致性”之間的平衡,正是將來LLM驅動的AI,在游戲領域走得更遠、更深的關鍵。
《1001 nights》
“隨機性”與“一致性”的平衡,之所以如此重要,是因為大部分游戲,都需要構建出一種連貫的虛擬環境,讓玩家更加沉浸在游戲的世界觀中。
如果一款游戲太隨機,太散亂,游戲內容就會變得缺乏邏輯,玩家就可能會“出戲”。
而在如何增強AI在游戲中的“一致性”(或可控性)這點上,AI原生敘事游戲《1001 Nights》的制作團隊Ada Eden則做出了更具創新的嘗試。
《1001 Nights》參照《一千零一夜》的故事情節,傳說有一個殘忍的國王每天迎娶并殺死一個少女,玩家扮演的山魯佐德成為新一任新娘,通過講故事吸引國王聽下去。
游戲中的國王由GPT-4扮演,玩家需要用故事引導國王,并引誘國王說出武器的名稱。之后,山魯佐德會通過自己特殊的能力,將故事中的武器變成實體,并用其與國王決斗。
雖然游戲的通關路徑,都是必須搜集4把武器與國王決斗,但游戲最大的亮點就在于,玩家不必拘泥于某種固定的“套路”,而是可以通過各種千變萬化的故事,來觸發相應的武器關鍵詞。
例如,有的玩家可能會通過一個斬殺惡龍的故事,促使國王說出相應的武器。
有的則會嘗試通過一個與愛情有關的故事達成這點。
這樣的機制,也使游戲沒有了固定的通關套路,而是具有了一種“千人千面”的特點。
然而,這種“自由發揮”的機制,并不意味著玩家可以無視游戲中的背景、設定,隨意地講述某些離奇、古怪,或不合邏輯的故事。
例如,如果玩家在講述故事時,說出了“坦克”、“機槍”一類不可能在古代波斯出現的東西,國王就會表現出詫異、憤怒,認為玩家在耍他。
而當國王的憤怒值達到了頂點時,山魯佐德就會被國王殺死,游戲就Over了。
同樣地,當玩家嘗試講述某些帶有奇幻、神話色彩的故事,例如“一支來自地獄的軍隊……”時,國王也會立刻覺得不對勁,并嘗試給這種過于天馬行空的故事一個合理的解釋。
這樣的機制,將AI的思維、語言限定在了游戲既有的背景框架內,使之不會做出某些打破游戲沉浸感的“越軌”行為。
這樣的設定,某些時候會讓玩家覺得有些受限,因為游戲相應的通過條件(收集四把武器)總是固定的,玩家的奇思妙想再多,最后也會被收束到一條線上。
然而,但在真正專業的游戲制作者,包括《1001 nights》的制作團隊Ada Eden看來,開放和自由并不一定讓游戲變得更“好”。
何謂好的AI游戲?
目前很多公司或者玩家對于AI游戲的想象,都是游戲更開放,體驗更自由。而這種更自由的交互方式之一,莫過于在游戲中加入帶有AI功能的NPC。
去年,生成式 AI 數字人 / 虛擬角色開發公司 Inworld 調查了 1000 名游戲玩家。其中81% 的人會為帶有 AI NPC 的游戲支付額外費用。
原因很簡單,因為一個配備了ChatGPT這類大模型的NPC,無疑會展現出像真人一樣的交互能力,從而為游戲帶來更多的互動性與自由度。
例如,今年 3 月,英偉達展示的一個 Demo 中,在英偉達 ACE 中的 Riva 和 Audio2Face 兩項微服務的驅動下,游戲中的人物“活”了起來,像真人一樣與玩家進行了自然、流暢的交談,甚至還展現出了細微的表情和動作。
但正如之前所提到的,這樣的“開放”和“自由”,并不一定能讓游戲變得更“好”。
前段時間,資深游戲設計師 Reed Berkowitz 在一篇視頻博客中分析了為何看似“更自由”的AI NPC現在仍然難以進入游戲中。
在分析中,Reed Berkowitz指出了當下以LLM為基礎的AI,所面臨的一系列問題,但整體看下來,他都在反復提及一件事:目前的AI,對于游戲來說,可控性不夠。
具體來說,要想讓AI NPC真正融入游戲,至少要解決以下問題:
盡量不產生幻覺或偏離「事實」;
了解每個角色該知道什么和不知道什么;
隨著游戲的進展更新上述信息,并隨著游戲的進展獲知變化;
以及更多類似的可控性、一致性問題……
舉個例子,一個身為酒吧老板的NPC,在與玩家的互動中交談甚歡,之后他就會和玩家成為朋友,并邀請玩家去他家做客,并與他的家人共進晚餐。
但這樣的互動,可能會破壞游戲的沉浸感。因為在酒吧老板的程序里,根本沒有離開酒吧這個設定,他實際上也沒有自己的“家”(游戲中的建筑)和“家人”(相應的NPC)。
于是,讓AI加入游戲,就產生了一個看似矛盾的悖論:
如果開發者想保持游戲的一致性,讓AI的行為更可控,就不得不對其加入很多限制,讓其遵守游戲的設定。
可如果加入的限制太多,那AI在游戲中的定位,又會變得和之前的傳統NPC一樣,近乎于依賴固定的程序和邏輯行事,這樣一來,AI所帶來的新奇感和自由性又何以體現?
對于這個問題,或許真正的解法不在技術本身,而在開發者對游戲和AI的理解。
換句話說,在“可控性”與“自由度”的平衡中,開發者必須知道,什么樣的游戲場景,才更適于讓AI自由發揮,而這樣的發揮,又該怎樣更好地為游戲敘事和玩法服務。
結語
其實,早在生成式AI大火之前,這樣的“平衡”問題,就早已被業界所感知。
在某些較為出色的開放世界游戲,像是《巫師3:狂獵》中,CD PROJEKT RED就展示了如何在復雜敘事和自由探索之間找到平衡。
雖然游戲的主線與大量支線任務,都有著相對數量的固定結局,但由于玩家做出的抉擇不同,相應的游戲劇情也會向不同的走向發展。
有鑒于此,或許在未來結合了AI的游戲中,玩家們還是會面臨固定的流程、結局,但更具人性化的AI,卻可以使本來充滿定數的關卡,變得更有動態性,使玩家每次在游玩同一個關卡時,都會產生全新的體驗。
例如,在某個游戲中,玩家也許要拯救某個注定會死亡的NPC,但由于AI“自主性”的存在,每次游戲,NPC的告別方式、原因都不盡相同。
有時可能是在冒險中英勇犧牲,有時可能會因愚蠢的意外而身亡,讓玩家感受到既定命運下的無盡變奏。
從游戲特性上來看,最有可能在AI時代出類拔萃的團隊,或許是那些在交互式敘事游戲、開放世界游戲,以及角色扮演游戲中積累了豐富經驗的制作組。
因為在這樣的游戲中,團隊需要在保持故事連貫性的同時,給予玩家一定選擇和行動的自由,從而創造出既可控又自由的游戲環境。
換言之,AI之于游戲,雖然是一把利刃,但是否能用好,終歸還得看游戲類型、團隊,以及相應的設計理念。