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五年增長十倍,跨端PC殺瘋了

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五年增長十倍,跨端PC殺瘋了

新一輪的淘金熱是全方位的。

文|游戲觀察

3月份聊Steam用戶暴漲時我們提到,跨平臺產品的趨勢越發明顯,行業需要期待更多數據的細分,不再是傳統的端游、手游這種設備劃分的涇渭分明,來加強對整個市場環境的分析判斷。

5月30日,伽馬數據發布《客戶端游戲市場營銷發展報告》,涉及了多個跨平臺數據。2023年多端互通產品PC端收入33.85億元,五年增長約10倍,2023年84款PC端跨平臺版號通過審批,同比增長282%。

這也數據也回應了跨平臺開發的大趨勢以及包括Steam PC市場發展一些的額外增長。

游戲行業發展是個圈,如果說跨平臺開發PC端又成了二次開發的金礦,最近騰訊應用寶與微軟應用商店達成合作,移動內容將在微軟應用商店專區上架這種賣水賣鏟子的蠢蠢欲動,是順勢而為也是添柴加火。

用戶和產品的成長

大家重新把目光放回PC挖掘新的發展動力,原因是多方面的。

手游爆發早期,業界其實有一種共識,當時的手游用戶相對小白,對游戲認知和要求都處于比較初級階段,一些形態和品質初級的產品也能吃到巨大的紅利。隨著競爭加劇,產品的質量和成本都在躍進式的上升,用戶的認知和要求也水漲船高,一個標志性的階段就是美術的軍備競賽。

2023年產業報告顯示,國內游戲用戶規模為6.68億人,同比增長0.61%,移動游戲用戶規模約達6.57億人,同比增長0.38%。

一方面是未來長期存在的存量競爭,另一方面產品的資金和時間成本投入都在上升,伴隨AI等開發新技術的出現,過去做手游比端游簡單很多這種印象不復存在。

站在用戶成長的角度,手游發展的十多年過去,在時間的熏陶下,游戲審美升級以及泛用戶到核心用戶的轉化也是一種大趨勢,有到更高硬件和體驗平臺的升級需求。

同時隨著手游重度化和體驗升級化的發展需要,特別是一些強調動作、大世界探索以及后臺掛機等類型的產品,此前廠商有意識的助推用戶使用手游模擬器在PC設備進行游戲。

可以說行業發展和用戶進化的客觀規律,廠商的實際行動,提供路徑助推和培養了一部分手游用戶轉移到PC設備上游戲的習慣。

根據伽馬數據報告相關調研顯示,約兩成客戶端游戲用戶為近三年新增用戶。而通過觀察客戶端游戲的用戶屬性發現,約兩成用戶最早是移動游戲玩家,近年來才開始玩客戶端游戲。

算一筆賬

如果給現在的游戲開發算筆賬,開發難度和成本上面端游和手游不再是涇渭分明,主要是經驗上的未知與不足,PC端生態也與手游推廣存在巨大差異。

一個好消息是沒有渠道分成,廠商可以獲得更高分成。數據顯示,約7成客戶端游戲用戶會從官網下載游戲,也是最主要的渠道。

壞消息是,近五年,客戶端游戲市場營銷費用率均保持在6%的水平,遠低于移動游戲整體市場營銷費用率的15%,甚至高峰時超過20%,這主要由于客戶端游戲以品牌營銷為主要營銷模式。

前兩年游戲價值論在企業集體出海聊過,在競爭全球化的浪潮下,中國頭部游戲企業們都會加快自身的品牌打造和升級,彌補自身原本的缺失來適應市場需要。

跨端PC可以給企業提供更好的品牌打造機會,但這對于習慣了手游買量推廣的新生代游戲廠商需要重新學習和適應。

天平的另一端,如圖所示,相對核心的客戶端游戲用戶在付費能力等方面相較于移動游戲用戶具備優勢。

此外市場環境方面,隨著游戲行業不斷規范化發展,版號的發放常態化且有上升趨勢。2022、2023年PC端關聯版號占整體版號比例大幅上漲,其中PC端跨平臺版號數量的上升是推動PC版號數量上升的重要原因,2023年跨PC版號超過了僅PC端的兩倍有余。

PC全方位的發展

值得注意的是,手游跨平臺確實是此前PC市場發展的動力之一,但并不是全部。

對照國內端游發展的相關數據,與手游一起經歷下滑周期后,有了明顯的恢復和增長,甚至在2023年達到了近五年的最高增速同比8%,這些數據也是整體高于跨PC提供的收入數據。

以之前Steam用戶暴漲為例,三月上半月Steam在線玩家峰值增長超過200萬,同比和環比都在10%以上。事實上,全球重要的PC市場也都保持了一定的增長趨勢。Newzoo《2023全球游戲市場報告》顯示,自2020年至2022年的整體下跌后,全球PC游戲收入恢復最快,增長達8.4%。

GDC《2022游戲產業概況》指出,2013年手游開始爆發時有55%的開發者愿意為手機和其它移動設備開發內容,而現在只有30%。開發者對于PC平臺的選擇意愿反而從58%增長至63%。

Unity開發者報告指出,2022年62%的獨立游戲和58%的中型工作室立項研發到發行不超過一年的時間內,制作游戲對于小型工作室而言,五年耕耘的日子已經成為過去式。與此同時,獨立開發者、中等規模和中低工作室的開發者實際上的工作時間減少了1.2%。獨立開發者不再從零開始開發每個項目。相反,他們將轉向使用第三方資源快速進行原型設計和測試,62%的獨立開發者在游戲中使用了5到14個資源包(assets)。46%的獨立游戲原型設計階段不超過一個月。

某種程度上這是一種正向的循環,開發者的實際行動支撐了PC市場的產品數量,這兩年又有“完蛋”、“帕魯”這些以小博大的案例刺激神經。同樣是Steam BD的數據,2023年Steam平臺共發行14533款游戲,相比2022年的12562款增加1971款,增幅約15.6 %。

另一個有趣的是小游戲的跨PC趨勢。

無論是微信還是抖音,之前都強調小游戲用戶與手游APP玩家的重合度沒那么高(一成及以下)。

整個微信PC端小游戲商業化規模相較去年增長了130%、用戶規模增長了55%、PC人均時長是移動端3.9倍、ARPPU為兩倍。傳統游戲賽道在講跨平臺,小游戲現在也在講跨平臺。微信官方表示今年會繼續拓展PC小游戲投放入口,同時新增微信內、外等數十個投放場景。

由此可見,逐步成型的新一輪PC淘金熱不僅僅是手游跨平臺的需求,而是PC本身、手游、小游戲全方位促成更大的發展協力,一旁賣水賣鏟子的也已經在摩拳擦掌。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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五年增長十倍,跨端PC殺瘋了

新一輪的淘金熱是全方位的。

文|游戲觀察

3月份聊Steam用戶暴漲時我們提到,跨平臺產品的趨勢越發明顯,行業需要期待更多數據的細分,不再是傳統的端游、手游這種設備劃分的涇渭分明,來加強對整個市場環境的分析判斷。

5月30日,伽馬數據發布《客戶端游戲市場營銷發展報告》,涉及了多個跨平臺數據。2023年多端互通產品PC端收入33.85億元,五年增長約10倍,2023年84款PC端跨平臺版號通過審批,同比增長282%。

這也數據也回應了跨平臺開發的大趨勢以及包括Steam PC市場發展一些的額外增長。

游戲行業發展是個圈,如果說跨平臺開發PC端又成了二次開發的金礦,最近騰訊應用寶與微軟應用商店達成合作,移動內容將在微軟應用商店專區上架這種賣水賣鏟子的蠢蠢欲動,是順勢而為也是添柴加火。

用戶和產品的成長

大家重新把目光放回PC挖掘新的發展動力,原因是多方面的。

手游爆發早期,業界其實有一種共識,當時的手游用戶相對小白,對游戲認知和要求都處于比較初級階段,一些形態和品質初級的產品也能吃到巨大的紅利。隨著競爭加劇,產品的質量和成本都在躍進式的上升,用戶的認知和要求也水漲船高,一個標志性的階段就是美術的軍備競賽。

2023年產業報告顯示,國內游戲用戶規模為6.68億人,同比增長0.61%,移動游戲用戶規模約達6.57億人,同比增長0.38%。

一方面是未來長期存在的存量競爭,另一方面產品的資金和時間成本投入都在上升,伴隨AI等開發新技術的出現,過去做手游比端游簡單很多這種印象不復存在。

站在用戶成長的角度,手游發展的十多年過去,在時間的熏陶下,游戲審美升級以及泛用戶到核心用戶的轉化也是一種大趨勢,有到更高硬件和體驗平臺的升級需求。

同時隨著手游重度化和體驗升級化的發展需要,特別是一些強調動作、大世界探索以及后臺掛機等類型的產品,此前廠商有意識的助推用戶使用手游模擬器在PC設備進行游戲。

可以說行業發展和用戶進化的客觀規律,廠商的實際行動,提供路徑助推和培養了一部分手游用戶轉移到PC設備上游戲的習慣。

根據伽馬數據報告相關調研顯示,約兩成客戶端游戲用戶為近三年新增用戶。而通過觀察客戶端游戲的用戶屬性發現,約兩成用戶最早是移動游戲玩家,近年來才開始玩客戶端游戲。

算一筆賬

如果給現在的游戲開發算筆賬,開發難度和成本上面端游和手游不再是涇渭分明,主要是經驗上的未知與不足,PC端生態也與手游推廣存在巨大差異。

一個好消息是沒有渠道分成,廠商可以獲得更高分成。數據顯示,約7成客戶端游戲用戶會從官網下載游戲,也是最主要的渠道。

壞消息是,近五年,客戶端游戲市場營銷費用率均保持在6%的水平,遠低于移動游戲整體市場營銷費用率的15%,甚至高峰時超過20%,這主要由于客戶端游戲以品牌營銷為主要營銷模式。

前兩年游戲價值論在企業集體出海聊過,在競爭全球化的浪潮下,中國頭部游戲企業們都會加快自身的品牌打造和升級,彌補自身原本的缺失來適應市場需要。

跨端PC可以給企業提供更好的品牌打造機會,但這對于習慣了手游買量推廣的新生代游戲廠商需要重新學習和適應。

天平的另一端,如圖所示,相對核心的客戶端游戲用戶在付費能力等方面相較于移動游戲用戶具備優勢。

此外市場環境方面,隨著游戲行業不斷規范化發展,版號的發放常態化且有上升趨勢。2022、2023年PC端關聯版號占整體版號比例大幅上漲,其中PC端跨平臺版號數量的上升是推動PC版號數量上升的重要原因,2023年跨PC版號超過了僅PC端的兩倍有余。

PC全方位的發展

值得注意的是,手游跨平臺確實是此前PC市場發展的動力之一,但并不是全部。

對照國內端游發展的相關數據,與手游一起經歷下滑周期后,有了明顯的恢復和增長,甚至在2023年達到了近五年的最高增速同比8%,這些數據也是整體高于跨PC提供的收入數據。

以之前Steam用戶暴漲為例,三月上半月Steam在線玩家峰值增長超過200萬,同比和環比都在10%以上。事實上,全球重要的PC市場也都保持了一定的增長趨勢。Newzoo《2023全球游戲市場報告》顯示,自2020年至2022年的整體下跌后,全球PC游戲收入恢復最快,增長達8.4%。

GDC《2022游戲產業概況》指出,2013年手游開始爆發時有55%的開發者愿意為手機和其它移動設備開發內容,而現在只有30%。開發者對于PC平臺的選擇意愿反而從58%增長至63%。

Unity開發者報告指出,2022年62%的獨立游戲和58%的中型工作室立項研發到發行不超過一年的時間內,制作游戲對于小型工作室而言,五年耕耘的日子已經成為過去式。與此同時,獨立開發者、中等規模和中低工作室的開發者實際上的工作時間減少了1.2%。獨立開發者不再從零開始開發每個項目。相反,他們將轉向使用第三方資源快速進行原型設計和測試,62%的獨立開發者在游戲中使用了5到14個資源包(assets)。46%的獨立游戲原型設計階段不超過一個月。

某種程度上這是一種正向的循環,開發者的實際行動支撐了PC市場的產品數量,這兩年又有“完蛋”、“帕魯”這些以小博大的案例刺激神經。同樣是Steam BD的數據,2023年Steam平臺共發行14533款游戲,相比2022年的12562款增加1971款,增幅約15.6 %。

另一個有趣的是小游戲的跨PC趨勢。

無論是微信還是抖音,之前都強調小游戲用戶與手游APP玩家的重合度沒那么高(一成及以下)。

整個微信PC端小游戲商業化規模相較去年增長了130%、用戶規模增長了55%、PC人均時長是移動端3.9倍、ARPPU為兩倍。傳統游戲賽道在講跨平臺,小游戲現在也在講跨平臺。微信官方表示今年會繼續拓展PC小游戲投放入口,同時新增微信內、外等數十個投放場景。

由此可見,逐步成型的新一輪PC淘金熱不僅僅是手游跨平臺的需求,而是PC本身、手游、小游戲全方位促成更大的發展協力,一旁賣水賣鏟子的也已經在摩拳擦掌。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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