文|DataEye研究院
俗話說:“聽人勸,吃飽飯。”
從去年開始“聽勸式文旅”頻頻上熱搜,現在,這股風似乎也刮到了游戲圈。最直觀的,不少游戲軟文廣告把“聽勸”一詞寫進標題了。此外,在產品層面:
——《歸龍潮》在二測后聽取玩家建議,修改人物建模,角色形象更加貼近立繪;
——《三國:謀定天下》在測試期間聽玩家的建議,降肝減氪;
——《少年西游記2》在上線后推出了“聽勸快報”欄目,由美術、運營、開發挨個交代進度,對玩家建議給予反饋;
游戲“聽勸”,背后的本質是什么?怎么“聽勸”現在成為了一種新潮流了?
今天,DataEye研究院從廠商案例、本質剖析、研判建議三個方面,聊聊“聽勸”這回事。
一、廠商案例
1、產品方面:
《絕區零》在三測期間修改“戰斗邦布”功能,從此前的付費購買變成了如今的免費抽取,極大減少了邦布系統氪金屬性。還有取消幀率限制、對“空間”玩法的改進以及不少有關角色玩法的反饋,幾乎都得到了官方的回應和改進。
《射雕》因為玩家反饋秘裝轉化所需材料過多,官方決定下調跨部位轉化秘裝與轉化新秘裝消耗,并去掉二階秘裝轉化時百玉髓消耗;且針對“副本難度”的問題,官方也承諾修改。
《王者榮耀星之破曉》針對玩家反饋開啟了“策劃馬上到”以策劃值班形式為主,主要負責歸納總結玩家提出的問題,并給出解決方案;而在“曉策劃連麥”欄目,則重點針對玩家反饋的游戲體驗與角色平衡性問題,階段性同步項目組對玩家反饋問題的解決情況與游戲調整計劃。
以及在SPARK2024騰訊游戲發布會上《逆戰:未來》宣布將加入更多逆戰原版內容,《塔瑞斯世界》也宣布逐步推出職業雙性別,《沖呀!餅干人:王國》專門研發了「自動生產助手」等功能……
2、營銷方面:
《貪吃蛇大作戰》面對網友們的“魔改與整活”,官方親自下場玩梗,并火速推出同款“愛你”皮膚。針對部分網友提出的“希望官方多做聯名”的建議,官方主打一個"聽勸",一口氣聯系了多款熱門手游,甚至還CUE了王心凌本尊,希望來一場夢幻聯動。
去年1月,《太空行動》公測,可不少老玩家覺得覺得當年的《太空殺》更順口更好玩,于是一些玩家持續在各平臺默默表達自己對《太空殺》的思念。隨后,官方發表了正式回應,宣布《太空殺》將重新回歸!玩家紛紛表示《太空殺》回歸,那我也回歸。
《永劫無間》項目組在開服收到玩家反饋:白澤聲音不夠可愛,當天下午就開始重新招募配音。官方號稱本著將朝罵夕改精神貫徹到底,并給予多個方案供玩家投票。
去年年末,《王者榮耀》推出了一系列跨年活動,聯動戚薇、關曉彤、吳宣儀等多位明星Cosplay了游戲中的角色。一些網友提出了另一項訴求:想看孫藝洲Cos的呂布!
甚至驚動了孫藝洲在個人的微博賬號上回應道:“聽說你們想看我cos呂布?”《王者榮耀》立刻跟帖,提出“盔甲我來安排”。
時隔三個月官方突然放出了與孫藝洲的Cos合作官圖,讓不少孫藝洲粉絲與王者玩家高呼“官方寵粉”、“小王聽勸”!
二、聽勸的本質及背后邏輯
此前,DataEye研究院就“道歉營銷”簡單聊過道歉的本質及背后邏輯。從“道歉”到“聽勸”這二者有何區別?為什么品牌、游戲廠商會公開宣稱“聽勸”?
道歉,廠商/品牌是被動的,是在遇到公關危機時,沒有選擇,不得不道歉。
聽勸,則分為兩種情況,①是主動的,一開始就搜集玩家意見,不用出現危機事件也聽取玩家意見,按照其意見進行修改;②是廠商/品牌在出現危機后道歉,再聽勸,針對玩家建議進行修改。
聽勸,特別是公開表示聽勸、征求意見,是溝通,也是公關。
聽勸不是新鮮事,只不過過往叫“聽取玩家反饋”、“征集意見”、“投票共創”之類,也沒有成為一種拿來做公關的“潮流”。
“聽勸”,特別是“公開顯示自己聽勸”的背后,反映了一些現象:
(一)玩家越來越專業,廠商必須放下身段,表明謙卑、開放的態度
隨著版號發放步入常態化,近兩年新游爆發上新,市場某種程度上正處于飽和狀態。玩家審美、鑒別能力的快速提升,玩家越來越專業化,對游戲的的要求也越來越高。后來者想要加入,既對品質、創新、回收都提出更高要求,也需要觸達更大的泛用戶群,如果抄襲、換皮、游戲粗制濫造亂象的游戲,會顯得“毫無新意”、“又來圈錢”,玩家也不會買賬。
另外一方面,單純“套成熟模板”的游戲,已經難以滿足玩家的需求;客觀上來看,過去幾年的版號收縮,確實也讓一些技術水平低的換皮公司、玩票公司淘汰,整體來說對行業利大于弊。
只有那些產品質量過硬,能夠實現長線運營的精品游戲,才能從激烈的市場競爭之中突圍。這也一定程度上在倒逼廠商放低身段,競爭愈發激烈,玩家可以選擇的游戲越來越多了,如果廠商不換思維,那玩家就換游戲。
(二)玩家群體的口碑力量不容小覷,勸了如果不聽,后果很嚴重
時代變了。
玩家獲取信息的渠道從門戶網站、垂直媒體擴大到微信、微博、B站、抖音、貼吧等各種社交平臺。在當前環境下,KOC、KOL、主播、甚至社群平臺的單個專業玩家,都有掀起輿論風浪的能力。
關鍵在于,廠商不再是能把控輿論發酵的走勢。玩家自身也可以通過平臺發聲的方式,把負面內容擴散至更大范圍。并且隨著輿情的發酵,廠商會變得更難把控。
舉例來說,2022年315期間《云裳羽衣》靠玩家共同努力,并敦促中國消費者協會(中消協)推進,把游戲從官宣停服到后,再穢土轉生。更典型的例子是《塵白禁區》。
“玩家戰勝大廠、戰勝資本”基調的展開,讓游戲在短時間里登上了熱搜。
甚至有網友揶揄官方,希望他們能珍惜“這輩子最紅的一天”。
(三)游戲廠商自嗨情況多,用數據或“小樣本”調研,而不是大量真實反饋來做游戲
在當今數字化時代,數據分析對于游戲開發和運營變得越來越重要。許多游戲廠商依賴大數據和用戶行為數據來做出游戲開發決策,廠商可能認為通過數據分析、“小樣本調研”可以更好地了解玩家需求和行為,從而設計出更有吸引力的游戲。
再加上,有些游戲廠商可能會跟隨市場趨勢和競爭對手,其可能認為跟隨流行趨勢可以更好地吸引玩家和提高游戲的競爭力,從而取得市場份額。
盡管數據驅動開發在某些方面可以提高游戲開發的效率和成功率,但過度依賴數據而忽視真實反饋可能會導致游戲與玩家需求脫鉤,最終影響游戲的質量和玩家體驗。
所以往往會出現,忽視了玩家真實的反饋,廠商自嗨的情況。而在大多數廠商“不聽勸”的情況下,出現“聽勸”的廠商就會顯得“獨特”,玩家也會因此“買賬”。
三、研判與觀察
基于當前市場的輿論環境,游戲廠商的“公然聽勸”,對行業有何影響?
首先,通過傾聽玩家的意見和建議,游戲廠商可以更好地理解玩家的需求和喜好,從而打造更受歡迎的游戲。其次,與玩家建立密切的溝通和關系可以增強玩家對游戲廠商的信任和忠誠度,有助于提高游戲的用戶留存率和口碑。
但結合來看,部分玩家聲音不能代表所有玩家。如果聽“圈外玩家勸”,容易把游戲“勸死”。所以勸要聽,但是是不是所有勸都聽后就改,不一定。廠商也需要提升辨別能力,視實際情況而定。在過程中,廠商可能會遇到各種來自玩家的負面反饋和批評,如果不能正確處理這些意見,有可能造成不良的口碑和形象損傷。另外,盲目聽取玩家的意見也可能限制游戲開發團隊的創意和想象力,導致游戲變得缺乏創新和獨特性。
具體到“聽勸式營銷“上來,廠商們到底該如何行動呢?DataEye研究院總結了三點建議,供廠商參考:
(一)建立良好的溝通渠道,與玩家建立互動關系。
360創始人周鴻祎曾說過“那些抱怨你產品差的人,恰恰是你的產品的忠實使用者”。
對于廠商來說,“高粘性粉絲”一直是他們的最重要資產,而社交媒體、線下活動都為廠商提供了與用戶直接互動的機會。
例如《原始征途》每年會玩家聚會活動,其中包括嘉年華、見面會、線上互動等形式。而玩家則是代表家族幫派來的,往往帶著一堆“問題清單”。《射雕》項目換血,新的策劃V也公開自己聯系方式。
項目組能確定實現就當場答應玩家,不能實現的就回去討論。這樣一方面是強化溝通思維,讓玩家感受到“策劃有聽取用戶意見”,讓用戶有被重視的感覺;另一方面就是提升用戶的參與感,增強用戶黏性。
在進行聽勸式營銷時,廠商首先要確保與玩家的溝通渠道暢通,能夠及時了解玩家的意見和需求。這樣可以更好地聽取建議,及時調整,提升玩家的滿意度。
(二)“聽勸”只是一種表現,真誠才是必殺技。
聽勸式營銷、聽勸式公關,本質上就是與玩家互動。低門檻互動,讓大量的目標用戶都參與其中,借助大眾力量增加營銷曝光率。高參與感,又能讓用戶參與到產品的設計與推廣中,讓產品更貼近用戶需求。而“聽勸”的流行,也是給各大品牌新的警醒:學會轉換用戶視角,多聽聽用戶想要什么。
“聽勸”只是一種表現,品牌的真誠、謙卑和執行力,才是口碑效應的關鍵。
(三)“聽勸”需謹慎,要有辨別能力。
事實上,在網絡社交平臺上,很多人提供的建議,僅僅是對個人生活經驗的總結,可能會存在一定局限性。因此,我們不能簡單將玩家提供的“聽勸”內容當成權威信息,或者所有玩家的看法,其中難免會存在狹隘、偏激的看法。
當“聽勸”信息越來越多,也需要廠商有辨別能力,從繁雜的建議中找到對自己有用的信息,從而真正發揮“聽勸”內容的作用。
“聽勸”不僅是一種營銷策略,它更是一種互動的新方式。它強調了社交媒體時代下的用戶參與和雙向溝通的重要性。
“聽勸”也許會過時,但本質來說,激發用戶創造內容的方式永不會過時。
以上,希望對您有參考。