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靠玩小游戲漲粉百萬:主要靠“裝傻”,只做流量的搬運工

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靠玩小游戲漲粉百萬:主要靠“裝傻”,只做流量的搬運工

在小游戲與短視頻復雜的競和關系下,小游戲短視頻,成為了兩者之間唯一的流量搬運工。

文|眸娛

你在抖音上肯定刷到過類似的短視頻:

博主在玩一款益智小游戲,難度算不上特別困難。但每次在你覺得穩過關時,博主就會神來一筆,導致游戲遺憾敗北。關鍵是視頻里的博主還始終搞不懂問題出在哪,抓耳撓腮地向你求救。

這類錄制自己玩小游戲的短視頻正在風靡抖音。

有用戶在該類短視頻下評論區反饋:自己好奇看完了一條(視頻)后,就像是被纏上了,天天都能刷到。

相關視頻的數據也佐證了這一點,大量游戲教程視頻動輒能收到數十萬的點贊,由此也吸引了很多創作者來經營這些小游戲垂直賬號。

根據巨量引擎舉辦的2024巨量引擎抖音IAA小游戲生態大會公布的數據顯示:2023年,抖音小游戲的DAU同比增長150%,突破千萬大關,月活用戶數更是破億;同時,單用戶游戲時長顯著增長,上升了54.3%。此外,話題#抖音小游戲 的視頻播放量也已經超過1938億次。

抖音小游戲市場火熱,4月份抖音新政更是為這燎原之火添上了一把柴。但問題是,小游戲業務挖掘的確實抖音平臺內自身短視頻的流量。

在小游戲與短視頻復雜的競和關系下,小游戲短視頻,成為了兩者之間唯一的流量搬運工。

增粉上百萬,主要靠裝傻

直播間內,主播正焦急地詢問觀眾,應該怎么操作。

這是一款以“幫助妖怪偽裝成人”為主題的游戲,玩家需要借助場景中已有的各種道具,對妖怪進行大改造,最終幫助妖怪完成變身并不被發現。

兩千在線人數的直播間內,有用戶郁悶地吐槽:主播是看不見嗎,一群人說正確答案,偏偏選了一個錯誤的。

小柏是小游戲直播間的常客,他休息的時候喜歡將平板和手機同時打開,平板用來追劇,手機則放一些不需要占據太多注意力的內容。

在一次偶然刷到小游戲直播間后,他的手機開始長掛在這類直播間內。一開始只是好奇通關方法,到后看得多了,他成為這類游戲的老手,對于通關秘籍如數家珍。于是,他掛直播間的動機轉為了展現自己的經驗,博取他人的關注。

小柏向眸娛透露,一半以上的小游戲主播都會用“裝傻”來博取玩家關注。

博主會在視頻中故意犯一些顯而易見的錯誤,讓觀眾產生“惱怒”和“無語”的情緒,從而激發他們的好奇心和探索欲。這種“裝傻”的行為,實際上是一種高明的策略,它能夠激發觀眾的參與感和代入感,讓觀眾更加投入地觀看視頻并與之互動。這種互動不僅能夠增加視頻的播放量和點贊量,還能夠提高觀眾的粘性和活躍度。

以抖音賬號@小凡游戲醬為例,依靠一條條永遠不能通關的小游戲視頻,吸引了234萬粉絲。視頻評論區內,提供答案的熱心用戶成為了她視頻的穩定受眾,讓每條視頻都有著不錯的數據表現。

“但這種“裝傻”打法只適用于以前,目前這類話術現在正在被淘汰。”小柏表示,雖然用“裝傻”博流量的博主仍占據大多數,但正是因為用的人太多,內容同質化嚴重,現在頭部小游戲博主大多都摒棄了這種話術。

“現在再用的,不是裝傻,大多都是真傻。”

內容同質化,是小游戲短視頻目前在內容上暴露出的最大問題。這種現狀的普遍出現,不僅源于小游戲視頻創作門檻低,大部分創作者內容表現手法較為單一,也和小游戲本身內容同質化嚴重有著莫大的關系。

目前在抖音平臺各種類型的小游戲中,益智(腦洞)和三消占據了絕對的領先地位。

像此前提到的“幫助妖怪偽裝成人”的小游戲模式,就有包括但不限于《玩梗高手》《整個活吧》、《誰也不能認慫》、《文字來找茬》等多個益智游戲收錄其中。

這造就了抖音小游戲的一種奇觀:只有流行的游戲模式,沒有具體的熱門游戲。因為審核的緣故,大部分游戲模式在火了后,三天后就能出現大量的跟風內容。其中,益智游戲因為制作成本低,生產周期快,成為了游戲模式同質化的重災區。

這迫使小游戲博主開始在貧瘠的內容源上挖空心思做創新,以抖音博主小晨丶為例,他的視頻風格正如他賬號介紹一樣,“出其不意的手法,意想不到的結局”。

小晨丶在益智游戲中用“作死”增加難度,再以“極限操作”通關關卡,硬生生在益智游戲中展現技術流。目前該賬號視頻置頂的三個視頻,點贊數分別為277萬、232萬、87萬。

而即使不具備創作天賦的創作者,在目前小游戲的紅利期下,也大多獲得了不錯的收益。

抖音發力小游戲,創作者迎來紅利

4月1日,抖音推出小游戲激勵新政策:在滿足條件的情況下,開發者最高能獲得90%的分成。這一比例在業內屬于較高水平,體現了抖音平臺對于小游戲領域的重視和支持。

抖音平臺之所以采取如此“高調”的姿態,一方面是因為近年來游戲行業的變化趨勢。隨著游戲版號發行的減少和行業收縮,游戲廠商們開始將視線投向更為靈活輕量的項目上。

而抖音小游戲以其輕量級、易上手的特點,正好符合了這一趨勢。另一方面,抖音平臺也希望通過小游戲領域的發展,進一步豐富其內容生態,提升用戶活躍度和留存率。

這股浪潮福澤了小游戲短視頻創作者。通過發布與小游戲相關的內容,小游戲短視頻創作者不僅吸引了大量粉絲,同時也享受到了平臺提供的豐厚回報。

他們的收入主要來源于平臺激勵和游戲廠商的分成。每當用戶通過他們發布的視頻鏈接進入游戲,創作者便能獲得相應的報酬。這種變現方式簡單直接,有效地激發了創作者的熱情。

根據抖音公開的小游戲數據:過去一年里,DAU同比增長了150%,單用戶的游戲時長也上升了54.3%,小游戲平均在投生命周期達到約43天。與此同時,抖音小游戲月活也在近期突破1億大關。

這一數據證明,小游戲市場正在逐步擴大。但與之相對應的,賣鏟者也踴躍了起來。

周國斌是一名大四畢業生,實習期間他在公司接觸了小游戲推廣業務,后續自己也開通了個人賬戶進行嘗試,他向眸娛透露,目前小游戲短視頻創作賽道非常擁擠,門檻越低,競爭越激烈。

由于小游戲本身的簡單易玩性,主播或短視頻創作者們必須尋求更多創新方式以吸引和保持觀眾的興趣。

值得注意的是,小游戲直播相較于傳統游戲直播有其獨特挑戰。由于小游戲玩法簡單,用戶往往沒有深入學習游戲的需求,從而對小游戲主播的忠誠度不高。這影響了主播展示個人魅力、吸引忠實粉絲的機會,進而減少了打賞收入。

同時,小游戲之間的同質化問題也可能導致觀眾失去興趣,增加了主播維持直播間人氣的難度和成本。

競合關系下的小游戲與短視頻

根據《2023年中國游戲產業報告》顯示,2023年國內小游戲市場收入達到200億元,同比增長高達300%,預計2024年市場規模將繼續保持增長勢頭,有望達到600億元。

在這一增長藍海中,抖音小游戲業務與短視頻業務之間存在著既競爭又合作的復雜關系備受關注。

一方面,兩者在爭奪用戶時間上存在競爭。短視頻以其短平快的特點,持續吸引用戶的注意力,而小游戲則以其輕松有趣的游戲體驗,吸引用戶在短時間內獲得放松和娛樂。因此,兩者在爭奪用戶時間方面存在一定程度的競爭關系。

然而,另一方面,抖音小游戲與短視頻業務又是相互促進的。首先,抖音短視頻平臺為小游戲提供了天然的流量入口。通過在短視頻中植入小游戲鏈接或推廣內容,抖音能夠吸引大量用戶參與小游戲,從而提升小游戲的用戶規模和活躍度。

其次,小游戲也能夠為抖音短視頻平臺帶來新的內容和用戶。小游戲中的趣味內容和互動元素,能夠為抖音平臺帶來更豐富的內容資源;同時,小游戲用戶也能夠在抖音平臺上分享自己的游戲體驗和心得,吸引更多用戶關注和參與。

這種自己與自己競爭的矛盾源于抖音發展的一種困境。

目前,抖音在流量池上的增長已經見底,為了在收入上實現進一步突破,必須提升“流量池”的質。相較間接的廣告業務,本地生活服務、電商與游戲等業務能夠更直接地變現流量,且想象空間更大。此外,字節跳動卸下朝夕光年代表的“更重”游戲業務后,輕裝上陣布局小游戲市場,更有助于把握這一快速增長的機遇。

其次,從用戶習慣角度看,抖音去中心化的算法推薦下聚集了大量碎片化內容使用者。這類用戶群體對于內容的需求偏向輕松、快速,而小游戲恰好符合這種使用習慣。小游戲無需復雜的下載和安裝流程,用戶在抖音平臺內即可輕松體驗,極大地提高了用戶的參與度和留存率。

在這一矛盾的發展下,小游戲視頻博主成為了兩種業態間唯一的流通口。以短視頻形式,源源不斷將流量引導向小游戲生態。

“盡量流量巨大,但這些流量從來不屬于我們,我們只是流量的搬運工。”周國斌表示。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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靠玩小游戲漲粉百萬:主要靠“裝傻”,只做流量的搬運工

在小游戲與短視頻復雜的競和關系下,小游戲短視頻,成為了兩者之間唯一的流量搬運工。

文|眸娛

你在抖音上肯定刷到過類似的短視頻:

博主在玩一款益智小游戲,難度算不上特別困難。但每次在你覺得穩過關時,博主就會神來一筆,導致游戲遺憾敗北。關鍵是視頻里的博主還始終搞不懂問題出在哪,抓耳撓腮地向你求救。

這類錄制自己玩小游戲的短視頻正在風靡抖音。

有用戶在該類短視頻下評論區反饋:自己好奇看完了一條(視頻)后,就像是被纏上了,天天都能刷到。

相關視頻的數據也佐證了這一點,大量游戲教程視頻動輒能收到數十萬的點贊,由此也吸引了很多創作者來經營這些小游戲垂直賬號。

根據巨量引擎舉辦的2024巨量引擎抖音IAA小游戲生態大會公布的數據顯示:2023年,抖音小游戲的DAU同比增長150%,突破千萬大關,月活用戶數更是破億;同時,單用戶游戲時長顯著增長,上升了54.3%。此外,話題#抖音小游戲 的視頻播放量也已經超過1938億次。

抖音小游戲市場火熱,4月份抖音新政更是為這燎原之火添上了一把柴。但問題是,小游戲業務挖掘的確實抖音平臺內自身短視頻的流量。

在小游戲與短視頻復雜的競和關系下,小游戲短視頻,成為了兩者之間唯一的流量搬運工。

增粉上百萬,主要靠裝傻

直播間內,主播正焦急地詢問觀眾,應該怎么操作。

這是一款以“幫助妖怪偽裝成人”為主題的游戲,玩家需要借助場景中已有的各種道具,對妖怪進行大改造,最終幫助妖怪完成變身并不被發現。

兩千在線人數的直播間內,有用戶郁悶地吐槽:主播是看不見嗎,一群人說正確答案,偏偏選了一個錯誤的。

小柏是小游戲直播間的常客,他休息的時候喜歡將平板和手機同時打開,平板用來追劇,手機則放一些不需要占據太多注意力的內容。

在一次偶然刷到小游戲直播間后,他的手機開始長掛在這類直播間內。一開始只是好奇通關方法,到后看得多了,他成為這類游戲的老手,對于通關秘籍如數家珍。于是,他掛直播間的動機轉為了展現自己的經驗,博取他人的關注。

小柏向眸娛透露,一半以上的小游戲主播都會用“裝傻”來博取玩家關注。

博主會在視頻中故意犯一些顯而易見的錯誤,讓觀眾產生“惱怒”和“無語”的情緒,從而激發他們的好奇心和探索欲。這種“裝傻”的行為,實際上是一種高明的策略,它能夠激發觀眾的參與感和代入感,讓觀眾更加投入地觀看視頻并與之互動。這種互動不僅能夠增加視頻的播放量和點贊量,還能夠提高觀眾的粘性和活躍度。

以抖音賬號@小凡游戲醬為例,依靠一條條永遠不能通關的小游戲視頻,吸引了234萬粉絲。視頻評論區內,提供答案的熱心用戶成為了她視頻的穩定受眾,讓每條視頻都有著不錯的數據表現。

“但這種“裝傻”打法只適用于以前,目前這類話術現在正在被淘汰。”小柏表示,雖然用“裝傻”博流量的博主仍占據大多數,但正是因為用的人太多,內容同質化嚴重,現在頭部小游戲博主大多都摒棄了這種話術。

“現在再用的,不是裝傻,大多都是真傻。”

內容同質化,是小游戲短視頻目前在內容上暴露出的最大問題。這種現狀的普遍出現,不僅源于小游戲視頻創作門檻低,大部分創作者內容表現手法較為單一,也和小游戲本身內容同質化嚴重有著莫大的關系。

目前在抖音平臺各種類型的小游戲中,益智(腦洞)和三消占據了絕對的領先地位。

像此前提到的“幫助妖怪偽裝成人”的小游戲模式,就有包括但不限于《玩梗高手》《整個活吧》、《誰也不能認慫》、《文字來找茬》等多個益智游戲收錄其中。

這造就了抖音小游戲的一種奇觀:只有流行的游戲模式,沒有具體的熱門游戲。因為審核的緣故,大部分游戲模式在火了后,三天后就能出現大量的跟風內容。其中,益智游戲因為制作成本低,生產周期快,成為了游戲模式同質化的重災區。

這迫使小游戲博主開始在貧瘠的內容源上挖空心思做創新,以抖音博主小晨丶為例,他的視頻風格正如他賬號介紹一樣,“出其不意的手法,意想不到的結局”。

小晨丶在益智游戲中用“作死”增加難度,再以“極限操作”通關關卡,硬生生在益智游戲中展現技術流。目前該賬號視頻置頂的三個視頻,點贊數分別為277萬、232萬、87萬。

而即使不具備創作天賦的創作者,在目前小游戲的紅利期下,也大多獲得了不錯的收益。

抖音發力小游戲,創作者迎來紅利

4月1日,抖音推出小游戲激勵新政策:在滿足條件的情況下,開發者最高能獲得90%的分成。這一比例在業內屬于較高水平,體現了抖音平臺對于小游戲領域的重視和支持。

抖音平臺之所以采取如此“高調”的姿態,一方面是因為近年來游戲行業的變化趨勢。隨著游戲版號發行的減少和行業收縮,游戲廠商們開始將視線投向更為靈活輕量的項目上。

而抖音小游戲以其輕量級、易上手的特點,正好符合了這一趨勢。另一方面,抖音平臺也希望通過小游戲領域的發展,進一步豐富其內容生態,提升用戶活躍度和留存率。

這股浪潮福澤了小游戲短視頻創作者。通過發布與小游戲相關的內容,小游戲短視頻創作者不僅吸引了大量粉絲,同時也享受到了平臺提供的豐厚回報。

他們的收入主要來源于平臺激勵和游戲廠商的分成。每當用戶通過他們發布的視頻鏈接進入游戲,創作者便能獲得相應的報酬。這種變現方式簡單直接,有效地激發了創作者的熱情。

根據抖音公開的小游戲數據:過去一年里,DAU同比增長了150%,單用戶的游戲時長也上升了54.3%,小游戲平均在投生命周期達到約43天。與此同時,抖音小游戲月活也在近期突破1億大關。

這一數據證明,小游戲市場正在逐步擴大。但與之相對應的,賣鏟者也踴躍了起來。

周國斌是一名大四畢業生,實習期間他在公司接觸了小游戲推廣業務,后續自己也開通了個人賬戶進行嘗試,他向眸娛透露,目前小游戲短視頻創作賽道非常擁擠,門檻越低,競爭越激烈。

由于小游戲本身的簡單易玩性,主播或短視頻創作者們必須尋求更多創新方式以吸引和保持觀眾的興趣。

值得注意的是,小游戲直播相較于傳統游戲直播有其獨特挑戰。由于小游戲玩法簡單,用戶往往沒有深入學習游戲的需求,從而對小游戲主播的忠誠度不高。這影響了主播展示個人魅力、吸引忠實粉絲的機會,進而減少了打賞收入。

同時,小游戲之間的同質化問題也可能導致觀眾失去興趣,增加了主播維持直播間人氣的難度和成本。

競合關系下的小游戲與短視頻

根據《2023年中國游戲產業報告》顯示,2023年國內小游戲市場收入達到200億元,同比增長高達300%,預計2024年市場規模將繼續保持增長勢頭,有望達到600億元。

在這一增長藍海中,抖音小游戲業務與短視頻業務之間存在著既競爭又合作的復雜關系備受關注。

一方面,兩者在爭奪用戶時間上存在競爭。短視頻以其短平快的特點,持續吸引用戶的注意力,而小游戲則以其輕松有趣的游戲體驗,吸引用戶在短時間內獲得放松和娛樂。因此,兩者在爭奪用戶時間方面存在一定程度的競爭關系。

然而,另一方面,抖音小游戲與短視頻業務又是相互促進的。首先,抖音短視頻平臺為小游戲提供了天然的流量入口。通過在短視頻中植入小游戲鏈接或推廣內容,抖音能夠吸引大量用戶參與小游戲,從而提升小游戲的用戶規模和活躍度。

其次,小游戲也能夠為抖音短視頻平臺帶來新的內容和用戶。小游戲中的趣味內容和互動元素,能夠為抖音平臺帶來更豐富的內容資源;同時,小游戲用戶也能夠在抖音平臺上分享自己的游戲體驗和心得,吸引更多用戶關注和參與。

這種自己與自己競爭的矛盾源于抖音發展的一種困境。

目前,抖音在流量池上的增長已經見底,為了在收入上實現進一步突破,必須提升“流量池”的質。相較間接的廣告業務,本地生活服務、電商與游戲等業務能夠更直接地變現流量,且想象空間更大。此外,字節跳動卸下朝夕光年代表的“更重”游戲業務后,輕裝上陣布局小游戲市場,更有助于把握這一快速增長的機遇。

其次,從用戶習慣角度看,抖音去中心化的算法推薦下聚集了大量碎片化內容使用者。這類用戶群體對于內容的需求偏向輕松、快速,而小游戲恰好符合這種使用習慣。小游戲無需復雜的下載和安裝流程,用戶在抖音平臺內即可輕松體驗,極大地提高了用戶的參與度和留存率。

在這一矛盾的發展下,小游戲視頻博主成為了兩種業態間唯一的流通口。以短視頻形式,源源不斷將流量引導向小游戲生態。

“盡量流量巨大,但這些流量從來不屬于我們,我們只是流量的搬運工。”周國斌表示。

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