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玩家呼吁斯賓塞“下課”,微軟游戲似乎沒找著北

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玩家呼吁斯賓塞“下課”,微軟游戲似乎沒找著北

微軟游戲部門又雙叒叕裁員了。

文|三易生活

繼今年年初,微軟方面“清洗”了收購而來的動視暴雪、ZeniMax之后,日前又毫無征兆地宣布關閉Arkane Austin、Tango Gameworks、Alpha Dog Studios、Roundhouse Games四家游戲工作室。此舉更是直接引發了Kotaku等海外游戲媒體的抨擊,有玩家甚至喊出“斯賓塞該滾蛋了”這樣的口號。

沒錯,別看微軟方面自疫情以來在游戲行業頻頻出擊,先是以75億美元收購Bethesd、id Software的母公司ZeniMax,又是用687億美元收購動視暴雪,可實際上他們在游戲業務的大手筆砸錢,效果卻只能說是一言難盡。除了收購之外,跳票、道歉、裁員幾乎成為了微軟游戲業務負責人菲爾·斯賓塞的主要工作,更是沒能給玩家帶來多少好游戲,除了《完美音浪》之外,諸如《紅霞島》、《星空》等第一方游戲在最近兩年的表現幾乎堪稱是災難。

事實上,過去一年以來,微軟在游戲業務的表現確實多少表現出了自相矛盾的狀態。通過收購的方式將大量工作室收入麾下,為的自然是擴充產能,開發出更多的第一方游戲來吸引玩家。可結果卻是菲爾·斯賓塞在今年3月中旬的官方播客節目中透露,他認為在未來十年內,獨占游戲在行業中的重要性將會逐漸降低,并且多款Xbox游戲還轉投了索尼PS5、任天堂Switch等競爭對手的平臺。

為什么微軟在游戲業務上的做法會出現自相矛盾的情況,游戲行業知名分析師Daniel Ahmad是這樣解讀的,隨著XGP增長放緩,Xbox正越來越多地采用“IP優先”的方式來開展面向消費者的業務,但這并不意味著服務和平臺不再重要,而是看起來官方希望其游戲本身作為獨立產品能夠盈利。以前Xbox將XGP視為抵消其第一方游戲開發成本的一種手段,現在看來情況已經不再是這樣了,而這也部分解釋了他們為什么會探索在競爭對手的平臺上發行游戲。

Xbox部門高管Matt Booty在這次解散四個工作室的內部郵件中,也給出了類似的說法,他表示此次裁員屬于“游戲和資源的優先級調整”,以及“此次決定的基礎是優先考慮將資源投入到有較高影響力的游戲,并進一步投資Bethesda的重頭游戲和各位辛勤勞作幾十年來打造的虛幻世界。為了加強這些重要項目的投入,我們需要將部分資源和團隊進行重新整合”。Matt Booty這樣的說法,也佐證了微軟方面打算將資源集中在頭部IP上。

現在看來,XGP高速增長時代的結束,已經開始極大影響微軟在游戲業務上的決策。根據Circana公布的數據顯示,在Xbox的大本營北美市場,2021年11月以XGP為代表的訂閱制游戲服務達到每月4億美元的峰值后,就始終沒有出現大幅增長。微軟在去年10月向美國證券交易委員會提交的一份文件,也證實了XGP增長乏力。上一財年微軟CEO Satya Nadella的目標是讓XGP訂閱量增長73%,然而最后僅增長28%,并Xbox內容和服務的收入在上一財年僅增長了0.7%、同樣遠低于4.4%的目標。

XGP增長乏力的原因其實很簡單,那就是在新增的游戲陣容中,非第一方“大作”不僅沒有增加、反而逐漸在變少,以至于對于普通玩家而言,XGP的吸引力在下降?!爸髁鏖_發商也不認可XGP的價值”,這是部分海外游戲行業從業者給出的說法。PlayStation前CEO Shawn Layden就在媒體采訪中用了一個比喻,“那些盒子里的鎳幣 (5美分硬幣) 數量不足以累積到2億美元”,言外之意就是大型游戲開發商無法通過訂閱服務收回成本。

對于微軟旗下的工作室而言,游戲的游玩次數可以成為KPI,但對于第三方開發商而言,想要讓微軟一次性支付游戲開發成本和可觀的利潤顯然難如登天。如今,海外游戲開發商普遍對游戲訂閱服務不感冒,反而經常會強調直接銷售游戲的重要性。例如TGA年度游戲《博德之門3》的開發商Larian Studios就表示,其不會提供任何訂閱服務,并認為訂閱服務將可能會摧毀游戲市場。

XGP的命門,就在于當下3A游戲屬于典型的高成本博取高回報。如果微軟給大型游戲開發商的價碼低了、后者就不愿意,給的價碼高了,微軟的預算又覆蓋不了。故而在過去幾年間,微軟的做法就是找中小開發商尋求合作,以維持XGP游戲庫的陣容,但玩家的體驗就變成了除第一方游戲之外,XGP的吸引力幾乎聊勝于無。

“資源投入到有較高影響力的游戲”,這就是微軟現在開出的藥方。只是這種頭痛醫頭、腳痛醫腳的做法,真的能改變微軟游戲業務的現狀嗎?

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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玩家呼吁斯賓塞“下課”,微軟游戲似乎沒找著北

微軟游戲部門又雙叒叕裁員了。

文|三易生活

繼今年年初,微軟方面“清洗”了收購而來的動視暴雪、ZeniMax之后,日前又毫無征兆地宣布關閉Arkane Austin、Tango Gameworks、Alpha Dog Studios、Roundhouse Games四家游戲工作室。此舉更是直接引發了Kotaku等海外游戲媒體的抨擊,有玩家甚至喊出“斯賓塞該滾蛋了”這樣的口號。

沒錯,別看微軟方面自疫情以來在游戲行業頻頻出擊,先是以75億美元收購Bethesd、id Software的母公司ZeniMax,又是用687億美元收購動視暴雪,可實際上他們在游戲業務的大手筆砸錢,效果卻只能說是一言難盡。除了收購之外,跳票、道歉、裁員幾乎成為了微軟游戲業務負責人菲爾·斯賓塞的主要工作,更是沒能給玩家帶來多少好游戲,除了《完美音浪》之外,諸如《紅霞島》、《星空》等第一方游戲在最近兩年的表現幾乎堪稱是災難。

事實上,過去一年以來,微軟在游戲業務的表現確實多少表現出了自相矛盾的狀態。通過收購的方式將大量工作室收入麾下,為的自然是擴充產能,開發出更多的第一方游戲來吸引玩家??山Y果卻是菲爾·斯賓塞在今年3月中旬的官方播客節目中透露,他認為在未來十年內,獨占游戲在行業中的重要性將會逐漸降低,并且多款Xbox游戲還轉投了索尼PS5、任天堂Switch等競爭對手的平臺。

為什么微軟在游戲業務上的做法會出現自相矛盾的情況,游戲行業知名分析師Daniel Ahmad是這樣解讀的,隨著XGP增長放緩,Xbox正越來越多地采用“IP優先”的方式來開展面向消費者的業務,但這并不意味著服務和平臺不再重要,而是看起來官方希望其游戲本身作為獨立產品能夠盈利。以前Xbox將XGP視為抵消其第一方游戲開發成本的一種手段,現在看來情況已經不再是這樣了,而這也部分解釋了他們為什么會探索在競爭對手的平臺上發行游戲。

Xbox部門高管Matt Booty在這次解散四個工作室的內部郵件中,也給出了類似的說法,他表示此次裁員屬于“游戲和資源的優先級調整”,以及“此次決定的基礎是優先考慮將資源投入到有較高影響力的游戲,并進一步投資Bethesda的重頭游戲和各位辛勤勞作幾十年來打造的虛幻世界。為了加強這些重要項目的投入,我們需要將部分資源和團隊進行重新整合”。Matt Booty這樣的說法,也佐證了微軟方面打算將資源集中在頭部IP上。

現在看來,XGP高速增長時代的結束,已經開始極大影響微軟在游戲業務上的決策。根據Circana公布的數據顯示,在Xbox的大本營北美市場,2021年11月以XGP為代表的訂閱制游戲服務達到每月4億美元的峰值后,就始終沒有出現大幅增長。微軟在去年10月向美國證券交易委員會提交的一份文件,也證實了XGP增長乏力。上一財年微軟CEO Satya Nadella的目標是讓XGP訂閱量增長73%,然而最后僅增長28%,并Xbox內容和服務的收入在上一財年僅增長了0.7%、同樣遠低于4.4%的目標。

XGP增長乏力的原因其實很簡單,那就是在新增的游戲陣容中,非第一方“大作”不僅沒有增加、反而逐漸在變少,以至于對于普通玩家而言,XGP的吸引力在下降?!爸髁鏖_發商也不認可XGP的價值”,這是部分海外游戲行業從業者給出的說法。PlayStation前CEO Shawn Layden就在媒體采訪中用了一個比喻,“那些盒子里的鎳幣 (5美分硬幣) 數量不足以累積到2億美元”,言外之意就是大型游戲開發商無法通過訂閱服務收回成本。

對于微軟旗下的工作室而言,游戲的游玩次數可以成為KPI,但對于第三方開發商而言,想要讓微軟一次性支付游戲開發成本和可觀的利潤顯然難如登天。如今,海外游戲開發商普遍對游戲訂閱服務不感冒,反而經常會強調直接銷售游戲的重要性。例如TGA年度游戲《博德之門3》的開發商Larian Studios就表示,其不會提供任何訂閱服務,并認為訂閱服務將可能會摧毀游戲市場。

XGP的命門,就在于當下3A游戲屬于典型的高成本博取高回報。如果微軟給大型游戲開發商的價碼低了、后者就不愿意,給的價碼高了,微軟的預算又覆蓋不了。故而在過去幾年間,微軟的做法就是找中小開發商尋求合作,以維持XGP游戲庫的陣容,但玩家的體驗就變成了除第一方游戲之外,XGP的吸引力幾乎聊勝于無。

“資源投入到有較高影響力的游戲”,這就是微軟現在開出的藥方。只是這種頭痛醫頭、腳痛醫腳的做法,真的能改變微軟游戲業務的現狀嗎?

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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