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2024,國漫的又一個“千禧年”

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2024,國漫的又一個“千禧年”

國漫等待超級英雄。

文|娛樂資本論 衛解

動畫市場最近很熱鬧。

截至4月18日,宮崎駿新作《你想活出怎樣的人生》,累計票房超過6億?!杜徘蛏倌辏。±鴪鰶Q戰》定檔6月,北影節宣布放映。

改編自同名韓漫的《我獨自升級》,登上 IMDb 受歡迎電視劇top 100,臺灣地區Netfliex前三。前有抄襲爭議、后被查出是“N號房”主人公哥哥的劣跡“新人”樸泰俊,其作品《直播風暴》的播出也提上日程。

《小倩》《間諜過家家》加入五一檔混戰,等待好成績的出現。據不完全統計,今年共計13部國產動畫電影預定上線,包括但不限于《白蛇:浮生》《雄獅少年2》《哪吒2》《傘少女》,《詭秘之主》《長歌行》《啞舍》等大熱IP迎來改編蜜月期。

很多人說聽膩了“國漫崛起”,但2024對于國內市場,好像確實是重要的一年。是自身產量質量亟待檢測的一年,是海外作品沖入自己“舒適區”的一年,是矚目之下大熱IP“戰戰兢兢”又破釜沉舟的一年,是技術席卷而來卻未知成果的一年……

因此我們也有很多問題想跟從業者聊聊。行業人的為愛發電還能持續多久?被擠壓的2D還有多少生存空間?全球市場的壓力有多少?AI這個外來“神明”究竟給行業帶來了什么?國漫的未來,到底該走哪條路?

東亞三國的動漫割據戰

聊動畫避不開日本。

從受到美法動畫片的啟蒙伊始,日本動畫已有超過一百年的歷史,造就了手冢治蟲、宮崎駿、鳥山明、庵野秀明、今敏等一眾大師。

十九世紀二十年代,日本動畫有著迅速發育的基因。人才上,北山映畫制作所成為日本早期重要動畫制作人的搖籃。陣地上,關東大地震后,日本電影工業轉移至京都,開啟黃金時代。大環境和教育層面,當時的日本政府規定,學校放映的電影中至少要有一部動畫片,以動畫來代替枯燥的教材,寓教于樂。多方因素刺激了日本動畫工業的快速發展。

AI作圖 by娛樂資本論

隨后四十年,日本動畫不可避免地受到大環境影響,被迫停滯。直到1956年東映動畫株式會社成立,日本動畫才迎來了大爆發時代,確定了行業的藝術風格和大致制作業流程。

也正是從這個時期開始,《鐵臂阿童木》《蒙面超人》 等一眾極具影響力的作品持續出現。到了八十年代前后,為當下大眾所熟知的《銀河鐵道999》《哆啦A夢》《犬夜叉》 《高達》系列更是為動畫行業續上了熱度,奠定了日本動畫在行業的頭部地位。

相較之下,韓國的動漫產業是從二十世紀真正瘋長,在2020年前后才漸漸實現了從“寄生獸”走向“造物主”的轉變。

從早期的《浪漫滿屋》《宮》《未生》,到如今的《超異能者》《梨泰院Class》《我愛你》,韓漫往往隱身于劇集、電影的身后,做著借助外力反哺自身的夢,卻一而再再而三地失望沉寂。

直到《我獨自升級》出現。

這部主打“升級流爽文”的男性向漫畫,上線兩年就收入1.7億元。其所在的app的Piccoma,2023年日本地區流水超過1000億日元,位于日本手機APP中第一。23年其改編的動畫,登上 IMDb 受歡迎電視劇top 100 。漫改游消息發布后一周,全球預約人數突破500萬。

女性向內容上,韓漫套路可以大致分為兩種。一邊是重生、惡女、養娃三條線路并排走,用精致畫風、復仇文學、女尊買股吸引受眾,這一類別下,歐風、奇幻背景設定占比較高。一邊是被嘲笑著“雙開門” “保溫杯”“礦工”“劇情拉垮”,主角永遠欠著天價債務,卻影響力越來越大的耽美。專攻耽美內容的網站bomtoon,已經在韓泰多次開啟快閃活動。B站上,該網站的注冊教程,就有近十萬的播放。

(網友拍攝的韓國和泰國的韓漫地廣)

今年1月,韓國文體部更是宣布,計劃將漫畫、網絡漫畫產業規模提升至4兆韓元(約合人民幣215億元),出口規模達到2.5億美元。不得不承認,還在喊著“國漫崛起”的我們,前有狼后有虎。

國動漫有輝煌的過去。1922年,以萬氏兄弟制作的《舒振東華文打字機》為起點,數部作品相繼出世。

但國內動漫市場,似乎總是在經歷起起落落。探索期后斷檔長達三十年,讓國內市場被日漫沖擊。好不容易因《寶蓮燈》《西游記》興起的市場,又在2005年前后被動落入沉寂。10年后網絡動漫熱度再起,還是高開低走,沒能抓住黃金十年。

如今,國漫市場不乏《時光代理人》《霧山五行》《一人之下》等優質作品,但這其中真正能稱得上“現象級”的作品,確實少之又少。被給予厚望的《鏢人》動畫化,也沒沖破市場,影響力遠遠遜于漫畫。

國漫的當下,有困惑、有無奈。

國漫的2D基因,被什么“吃”掉了

大環境的競爭愈發激烈,國漫的內部“矛盾”也從未消失。如今的動漫市場,總有微弱的聲音,在表達著自己的抗拒和不滿——“國漫苦3D久矣”。一個很現實的結論是,國漫的趨3D化并不會停止。

當下的網播動漫,只靠播放變現對于無法維持生計,除了個別頭部作品,基本都還未達到成本持平。目前行業對于變現模式的探索,更多的是在后端衍生,也就是“IP”邏輯。典型如《一人之下》和《非人哉》的多點開花。

《一人之下》IP的短劇、電視劇、電影、手游

盈利壓力之下,就更不難理解,3D動畫以低成本、高效率、穩定產出霸占著市場。

而當3D國漫占據各大榜單前位,有影響力的作品持續出現,就能自然而然地培養起觀眾的新習慣。在路行動畫劉敏看來,現在的很多受眾,或許并沒有特別意表現形式。

一個正面的例子就是《熊出沒》。

“它的票房如日中天,靠的是故事和內容,系列的內容越來越完整,越來越精彩,而不是單純靠審美。好的內容,用3D、2D都能做,甚至用舞臺劇、電視劇、電影都能展現,我們總說,《尋夢環游記》就是這樣一個作品?!眻覄勇呢撠熑送蹒忉?。

2D動畫仍然需要解決老大難,資金、人力、效率。動畫行業的人才缺失早已不是秘密。漫長的培養周期、拮據的生活引力、其他行業的成長、高薪等等現實因素,再加上年輕人工作流動越發頻繁的大勢,難免會讓夢想怦然落地。

路行動畫負責人劉敏用“慢產業”,來形容2D動畫。

“培養一個普通的原畫師,最少需要三年,如果按傳統的日式流程,可能需要花5年時間?!边@個時間,大多不包括學校學習。

劉敏有過一段不算短的教師經歷。因此她也更清楚地認識到,從學生到一個成熟畫師的距離。

“動畫是個勞動密集型的行業,在進入到生產環節后,相對不依賴創意,工業性比較強。學校里學習的案例多半來自歐美教材經典,而我們現在都追求新國風,每個項目都是新嘗試,熟悉造型、風格,老手都要花不少的時間。學生們在大學里受的訓練,99%都不太可能達到這個強度?!?/p>

“未來,我們的人才流出一定多于流入,這是一個客觀現實?!边@不是中國范圍的問題,和日方公司合作時,劉敏接觸的主力工作人員,很多甚至到了國內的退休年齡。從彌補職業素質的角度出發,2維和3維,更不會是非此即彼。

無論在國外還是國內,三維輔助都是十分普遍的。尤其在人員流動相對偏高,基本功訓練不足的客觀條件下,“三維幫我們補足了很多缺失”。

2003年時,劉敏就開始用3D做輔助了。那個時期的一個典型案例,是2011年上映的《魁拔》。

“里面的部分人物做了三維建模,在這個基礎上去做2D創作,避免了走形、轉變不順暢等等問題。除此之外,不少動畫中的場景搭建,以及鏡頭的運動和旋轉,也都有3D的輔助,以便豐富作品的層次?!?/p>

人才和技術相對“固定”,控制其他變量,成了適應行業發展的選擇。

王琦告訴娛樂資本論,18年的時候,她的團隊大概有七八十人,20年前后,整個團隊變得更靈活,從“全操”轉向了“階段性”。

“比如這個階段需要三個人,我們下個階段需要增員,我就會根據作品階段性的需求,進行適時調整。在制作上,則是確定風格之后,再去找合適的團隊合作,省去整體創作人員的磨合期。這更像傳統的影視制作流程?!薄熬啞钡囊饬x不僅在效率。王琦認為這更是抓住了主動性。

20年開始,王琦就開始新電影項目《虞美人》的跟進。今年,第一版完整分鏡后,王琦邀請業界開啟了小型看片會。

“得到大家的反饋之后,我們在修改第二版,完成之后改動就不會很大了,整個的內容線都已經梳理的很清楚了。做之前的作品的時候,這一塊的時間都是缺失的?!?/p>

在動畫行業,“反復”是個常態。曾經和庵野秀明一起工作的分鏡導演樋口真嗣,用更具EVA色彩的形容,解釋了這種行業人刻咽吸肺的習慣——“在反復的試錯和否定里,被否定的東西橫尸遍野啊。最后正確的東西是尸體堆出來的,所以必須先用碎片去填滿深坑”。但之前的王琦,不僅要在反復修改中反復,還要在反復的同時趕進度?!艾F在,我們開始把前期創作盡可能的控在自己手里。”對于國漫,“逃避”不可恥且有用。

ai、國風,2D國漫的前路?

2024年,對于動畫行業或許是個重要的年份。開年,《大雨》上映,也引發了一場國內動畫人的自來水安利和支持。

一個不得不說的關鍵詞,也持續波動著行業的思緒。有人避如蛇蝎,有人爭相實驗,有人趁機換血,有人兩耳不聞窗外事。

在關于動畫行業的討論里,小娛曾經看到這樣一條評論?!皠赢嫀煱炎约夯畛闪颂詈5木l,可神靈Sora低頭一看,就把崇山撕裂成新海?!?/p>

有些無奈,滿是遺憾。

那么,AI之于動畫行業到底是什么?是“機遇”,也是“未知數”。

劉敏直言,目前在實際應用層面上,AI的效果并不明顯。

“AI輔助實現單張的、靜態的圖很容易,一旦開始進行動態創作,出錯的幾率就非常大。有些時候,重新生成或調整錯誤需要花費的時間精力,可能比手繪一遍還要長?!备嗟倪m用,在靈感獲取上。

在做設計的時候,輸入關鍵詞就能快速補充幾十個不同的圖,質量不一定高,但總有創作者沒有注意到的good idea。

“但是畫畫的人會比較在乎知識產權,如果拿別人的成果拼拼湊湊地‘創新’,所有人都會很受傷,所以我們都是只喂自己的作品。但是我們還是挺擁抱這種技術變化的?!?/p>

王琦在制作新作品《虞美人》的期間,也正在嘗試與AI技術的深度結合。

理論層面看,王琦認為這個事情是可行的,所以在4月中旬,她和團隊的人也會在固定時間學習AI技術。

“但我覺得AI對前期專業人員的沖擊力和影響力并不大。短時間內,AI完全代替他們是不太可能的?!蓖蹒锌?。

另一個需要面對的現實是,被質疑了十幾年的“日漫風”,在國漫仍然常見。無數人喊著“開啟原創,走出代工”的口號,卻無法阻止無錫作為“日本動畫的耶路撒冷”繼續生長。做出《一人之下》第三季的大火鳥文化,仍然出現在了《電鋸人》的制作名單。行業人迷茫至今的問題是,國內2D動畫,怎么才能做出差異化?“國風確實是個大趨勢?!边@并不難理解。

“新中式”的風吹了快一年,洛陽、開封、蘇杭等古韻城市旅游風漸起,漢服爆改在社交平臺成爆款內容,《繁花》《逃出大英博物館》的熱映,都在印證著當下國風的審美趨勢。當下的受眾,越來越強大的民族自豪和中式審美,在廣泛地影響不同行業。

劉敏團隊正在制作一部國風二維動畫電影, 在各個平臺的先導PV之下,無數人放出了自己珍藏的畫集,以此來例證作品的“國風”和美學。于劉敏本人而言,2D動畫與大眾的連接,是美學,是文化背景,是故事主題,更是大眾情緒。她也始終相信,在表現形式上,2D的創意性。

劉敏舉了《貓和老鼠》的例子。

在動畫中,經常會出現這樣一個場景。氣哄哄的湯姆貓沖著墻跑去,它會被撞成紙片,軟趴趴地掉下來,再重新“彈”成一只貓?!叭绻?D,這樣的表現實現起來代價非常大,二維就容易很多。所以在我們看來,2D動畫的路在發揮想象力,探索表現的邊際?!?/p>

一個比較理想的狀態是,2D作為創新者,3D完成后續的工業化。

和從業者們聊到最后,小娛沒有忍住問了那個問題——有沒有考慮過轉型做3D賽道?

劉敏的回答很肯定。她說,沒有。

“我經常會開玩笑,說我不求上進。我學的是游戲3D動畫,最后卻做了2D。作為制片人,我可以努力去創造環境,我更多還是想讓喜歡2D的人,有自己的發展空間,讓大家在自己喜歡的領域里活得更好,而不是換一條賽道。”

或許很多人聽膩了那句喊了十幾年的“國漫崛起”,但在反抗情緒的底層,我們仍然希望看到,來解決“困境”的超級英雄,下一個《狐妖小紅娘》,下一個《哪吒》。

國漫或許還有迷失,但正如《海底》唱著的那句,“春日雨 夏蟬鳴 明天又是個好天氣”。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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2024,國漫的又一個“千禧年”

國漫等待超級英雄。

文|娛樂資本論 衛解

動畫市場最近很熱鬧。

截至4月18日,宮崎駿新作《你想活出怎樣的人生》,累計票房超過6億?!杜徘蛏倌辏。±鴪鰶Q戰》定檔6月,北影節宣布放映。

改編自同名韓漫的《我獨自升級》,登上 IMDb 受歡迎電視劇top 100,臺灣地區Netfliex前三。前有抄襲爭議、后被查出是“N號房”主人公哥哥的劣跡“新人”樸泰俊,其作品《直播風暴》的播出也提上日程。

《小倩》《間諜過家家》加入五一檔混戰,等待好成績的出現。據不完全統計,今年共計13部國產動畫電影預定上線,包括但不限于《白蛇:浮生》《雄獅少年2》《哪吒2》《傘少女》,《詭秘之主》《長歌行》《啞舍》等大熱IP迎來改編蜜月期。

很多人說聽膩了“國漫崛起”,但2024對于國內市場,好像確實是重要的一年。是自身產量質量亟待檢測的一年,是海外作品沖入自己“舒適區”的一年,是矚目之下大熱IP“戰戰兢兢”又破釜沉舟的一年,是技術席卷而來卻未知成果的一年……

因此我們也有很多問題想跟從業者聊聊。行業人的為愛發電還能持續多久?被擠壓的2D還有多少生存空間?全球市場的壓力有多少?AI這個外來“神明”究竟給行業帶來了什么?國漫的未來,到底該走哪條路?

東亞三國的動漫割據戰

聊動畫避不開日本。

從受到美法動畫片的啟蒙伊始,日本動畫已有超過一百年的歷史,造就了手冢治蟲、宮崎駿、鳥山明、庵野秀明、今敏等一眾大師。

十九世紀二十年代,日本動畫有著迅速發育的基因。人才上,北山映畫制作所成為日本早期重要動畫制作人的搖籃。陣地上,關東大地震后,日本電影工業轉移至京都,開啟黃金時代。大環境和教育層面,當時的日本政府規定,學校放映的電影中至少要有一部動畫片,以動畫來代替枯燥的教材,寓教于樂。多方因素刺激了日本動畫工業的快速發展。

AI作圖 by娛樂資本論

隨后四十年,日本動畫不可避免地受到大環境影響,被迫停滯。直到1956年東映動畫株式會社成立,日本動畫才迎來了大爆發時代,確定了行業的藝術風格和大致制作業流程。

也正是從這個時期開始,《鐵臂阿童木》《蒙面超人》 等一眾極具影響力的作品持續出現。到了八十年代前后,為當下大眾所熟知的《銀河鐵道999》《哆啦A夢》《犬夜叉》 《高達》系列更是為動畫行業續上了熱度,奠定了日本動畫在行業的頭部地位。

相較之下,韓國的動漫產業是從二十世紀真正瘋長,在2020年前后才漸漸實現了從“寄生獸”走向“造物主”的轉變。

從早期的《浪漫滿屋》《宮》《未生》,到如今的《超異能者》《梨泰院Class》《我愛你》,韓漫往往隱身于劇集、電影的身后,做著借助外力反哺自身的夢,卻一而再再而三地失望沉寂。

直到《我獨自升級》出現。

這部主打“升級流爽文”的男性向漫畫,上線兩年就收入1.7億元。其所在的app的Piccoma,2023年日本地區流水超過1000億日元,位于日本手機APP中第一。23年其改編的動畫,登上 IMDb 受歡迎電視劇top 100 。漫改游消息發布后一周,全球預約人數突破500萬。

女性向內容上,韓漫套路可以大致分為兩種。一邊是重生、惡女、養娃三條線路并排走,用精致畫風、復仇文學、女尊買股吸引受眾,這一類別下,歐風、奇幻背景設定占比較高。一邊是被嘲笑著“雙開門” “保溫杯”“礦工”“劇情拉垮”,主角永遠欠著天價債務,卻影響力越來越大的耽美。專攻耽美內容的網站bomtoon,已經在韓泰多次開啟快閃活動。B站上,該網站的注冊教程,就有近十萬的播放。

(網友拍攝的韓國和泰國的韓漫地廣)

今年1月,韓國文體部更是宣布,計劃將漫畫、網絡漫畫產業規模提升至4兆韓元(約合人民幣215億元),出口規模達到2.5億美元。不得不承認,還在喊著“國漫崛起”的我們,前有狼后有虎。

國動漫有輝煌的過去。1922年,以萬氏兄弟制作的《舒振東華文打字機》為起點,數部作品相繼出世。

但國內動漫市場,似乎總是在經歷起起落落。探索期后斷檔長達三十年,讓國內市場被日漫沖擊。好不容易因《寶蓮燈》《西游記》興起的市場,又在2005年前后被動落入沉寂。10年后網絡動漫熱度再起,還是高開低走,沒能抓住黃金十年。

如今,國漫市場不乏《時光代理人》《霧山五行》《一人之下》等優質作品,但這其中真正能稱得上“現象級”的作品,確實少之又少。被給予厚望的《鏢人》動畫化,也沒沖破市場,影響力遠遠遜于漫畫。

國漫的當下,有困惑、有無奈。

國漫的2D基因,被什么“吃”掉了

大環境的競爭愈發激烈,國漫的內部“矛盾”也從未消失。如今的動漫市場,總有微弱的聲音,在表達著自己的抗拒和不滿——“國漫苦3D久矣”。一個很現實的結論是,國漫的趨3D化并不會停止。

當下的網播動漫,只靠播放變現對于無法維持生計,除了個別頭部作品,基本都還未達到成本持平。目前行業對于變現模式的探索,更多的是在后端衍生,也就是“IP”邏輯。典型如《一人之下》和《非人哉》的多點開花。

《一人之下》IP的短劇、電視劇、電影、手游

盈利壓力之下,就更不難理解,3D動畫以低成本、高效率、穩定產出霸占著市場。

而當3D國漫占據各大榜單前位,有影響力的作品持續出現,就能自然而然地培養起觀眾的新習慣。在路行動畫劉敏看來,現在的很多受眾,或許并沒有特別意表現形式。

一個正面的例子就是《熊出沒》。

“它的票房如日中天,靠的是故事和內容,系列的內容越來越完整,越來越精彩,而不是單純靠審美。好的內容,用3D、2D都能做,甚至用舞臺劇、電視劇、電影都能展現,我們總說,《尋夢環游記》就是這樣一個作品?!眻覄勇呢撠熑送蹒忉?。

2D動畫仍然需要解決老大難,資金、人力、效率。動畫行業的人才缺失早已不是秘密。漫長的培養周期、拮據的生活引力、其他行業的成長、高薪等等現實因素,再加上年輕人工作流動越發頻繁的大勢,難免會讓夢想怦然落地。

路行動畫負責人劉敏用“慢產業”,來形容2D動畫。

“培養一個普通的原畫師,最少需要三年,如果按傳統的日式流程,可能需要花5年時間?!边@個時間,大多不包括學校學習。

劉敏有過一段不算短的教師經歷。因此她也更清楚地認識到,從學生到一個成熟畫師的距離。

“動畫是個勞動密集型的行業,在進入到生產環節后,相對不依賴創意,工業性比較強。學校里學習的案例多半來自歐美教材經典,而我們現在都追求新國風,每個項目都是新嘗試,熟悉造型、風格,老手都要花不少的時間。學生們在大學里受的訓練,99%都不太可能達到這個強度?!?/p>

“未來,我們的人才流出一定多于流入,這是一個客觀現實?!边@不是中國范圍的問題,和日方公司合作時,劉敏接觸的主力工作人員,很多甚至到了國內的退休年齡。從彌補職業素質的角度出發,2維和3維,更不會是非此即彼。

無論在國外還是國內,三維輔助都是十分普遍的。尤其在人員流動相對偏高,基本功訓練不足的客觀條件下,“三維幫我們補足了很多缺失”。

2003年時,劉敏就開始用3D做輔助了。那個時期的一個典型案例,是2011年上映的《魁拔》。

“里面的部分人物做了三維建模,在這個基礎上去做2D創作,避免了走形、轉變不順暢等等問題。除此之外,不少動畫中的場景搭建,以及鏡頭的運動和旋轉,也都有3D的輔助,以便豐富作品的層次?!?/p>

人才和技術相對“固定”,控制其他變量,成了適應行業發展的選擇。

王琦告訴娛樂資本論,18年的時候,她的團隊大概有七八十人,20年前后,整個團隊變得更靈活,從“全操”轉向了“階段性”。

“比如這個階段需要三個人,我們下個階段需要增員,我就會根據作品階段性的需求,進行適時調整。在制作上,則是確定風格之后,再去找合適的團隊合作,省去整體創作人員的磨合期。這更像傳統的影視制作流程。”“精簡”的意義不僅在效率。王琦認為這更是抓住了主動性。

20年開始,王琦就開始新電影項目《虞美人》的跟進。今年,第一版完整分鏡后,王琦邀請業界開啟了小型看片會。

“得到大家的反饋之后,我們在修改第二版,完成之后改動就不會很大了,整個的內容線都已經梳理的很清楚了。做之前的作品的時候,這一塊的時間都是缺失的?!?/p>

在動畫行業,“反復”是個常態。曾經和庵野秀明一起工作的分鏡導演樋口真嗣,用更具EVA色彩的形容,解釋了這種行業人刻咽吸肺的習慣——“在反復的試錯和否定里,被否定的東西橫尸遍野啊。最后正確的東西是尸體堆出來的,所以必須先用碎片去填滿深坑”。但之前的王琦,不僅要在反復修改中反復,還要在反復的同時趕進度?!艾F在,我們開始把前期創作盡可能的控在自己手里。”對于國漫,“逃避”不可恥且有用。

ai、國風,2D國漫的前路?

2024年,對于動畫行業或許是個重要的年份。開年,《大雨》上映,也引發了一場國內動畫人的自來水安利和支持。

一個不得不說的關鍵詞,也持續波動著行業的思緒。有人避如蛇蝎,有人爭相實驗,有人趁機換血,有人兩耳不聞窗外事。

在關于動畫行業的討論里,小娛曾經看到這樣一條評論?!皠赢嫀煱炎约夯畛闪颂詈5木l,可神靈Sora低頭一看,就把崇山撕裂成新海?!?/p>

有些無奈,滿是遺憾。

那么,AI之于動畫行業到底是什么?是“機遇”,也是“未知數”。

劉敏直言,目前在實際應用層面上,AI的效果并不明顯。

“AI輔助實現單張的、靜態的圖很容易,一旦開始進行動態創作,出錯的幾率就非常大。有些時候,重新生成或調整錯誤需要花費的時間精力,可能比手繪一遍還要長?!备嗟倪m用,在靈感獲取上。

在做設計的時候,輸入關鍵詞就能快速補充幾十個不同的圖,質量不一定高,但總有創作者沒有注意到的good idea。

“但是畫畫的人會比較在乎知識產權,如果拿別人的成果拼拼湊湊地‘創新’,所有人都會很受傷,所以我們都是只喂自己的作品。但是我們還是挺擁抱這種技術變化的?!?/p>

王琦在制作新作品《虞美人》的期間,也正在嘗試與AI技術的深度結合。

理論層面看,王琦認為這個事情是可行的,所以在4月中旬,她和團隊的人也會在固定時間學習AI技術。

“但我覺得AI對前期專業人員的沖擊力和影響力并不大。短時間內,AI完全代替他們是不太可能的?!蓖蹒锌馈?/p>

另一個需要面對的現實是,被質疑了十幾年的“日漫風”,在國漫仍然常見。無數人喊著“開啟原創,走出代工”的口號,卻無法阻止無錫作為“日本動畫的耶路撒冷”繼續生長。做出《一人之下》第三季的大火鳥文化,仍然出現在了《電鋸人》的制作名單。行業人迷茫至今的問題是,國內2D動畫,怎么才能做出差異化?“國風確實是個大趨勢?!边@并不難理解。

“新中式”的風吹了快一年,洛陽、開封、蘇杭等古韻城市旅游風漸起,漢服爆改在社交平臺成爆款內容,《繁花》《逃出大英博物館》的熱映,都在印證著當下國風的審美趨勢。當下的受眾,越來越強大的民族自豪和中式審美,在廣泛地影響不同行業。

劉敏團隊正在制作一部國風二維動畫電影, 在各個平臺的先導PV之下,無數人放出了自己珍藏的畫集,以此來例證作品的“國風”和美學。于劉敏本人而言,2D動畫與大眾的連接,是美學,是文化背景,是故事主題,更是大眾情緒。她也始終相信,在表現形式上,2D的創意性。

劉敏舉了《貓和老鼠》的例子。

在動畫中,經常會出現這樣一個場景。氣哄哄的湯姆貓沖著墻跑去,它會被撞成紙片,軟趴趴地掉下來,再重新“彈”成一只貓。“如果用3D,這樣的表現實現起來代價非常大,二維就容易很多。所以在我們看來,2D動畫的路在發揮想象力,探索表現的邊際?!?/p>

一個比較理想的狀態是,2D作為創新者,3D完成后續的工業化。

和從業者們聊到最后,小娛沒有忍住問了那個問題——有沒有考慮過轉型做3D賽道?

劉敏的回答很肯定。她說,沒有。

“我經常會開玩笑,說我不求上進。我學的是游戲3D動畫,最后卻做了2D。作為制片人,我可以努力去創造環境,我更多還是想讓喜歡2D的人,有自己的發展空間,讓大家在自己喜歡的領域里活得更好,而不是換一條賽道。”

或許很多人聽膩了那句喊了十幾年的“國漫崛起”,但在反抗情緒的底層,我們仍然希望看到,來解決“困境”的超級英雄,下一個《狐妖小紅娘》,下一個《哪吒》。

國漫或許還有迷失,但正如《海底》唱著的那句,“春日雨 夏蟬鳴 明天又是個好天氣”。

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