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Q1公測(cè)手游復(fù)盤:大作很多,爆款沒(méi)有

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Q1公測(cè)手游復(fù)盤:大作很多,爆款沒(méi)有

結(jié)合產(chǎn)能增量的大環(huán)境看,在后續(xù)游戲市場(chǎng),創(chuàng)新將會(huì)是頭等大事。

文|眸娛

2024年第一季度過(guò)去,整個(gè)國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)爆冷連連。

據(jù)眸娛不完全統(tǒng)計(jì),一季度累計(jì)上新22部頗具影響力的手游(買斷制手游僅留鷹角網(wǎng)絡(luò)《來(lái)自星塵》作為代表)。許多備受期待的大作在一季度搶先完成了上線或測(cè)試,卻在市場(chǎng)端迅速遇冷。

與2023年Q1數(shù)據(jù)相比,今年Q1手游上線數(shù)量略微增長(zhǎng),說(shuō)明在版號(hào)恢復(fù)常態(tài)化放發(fā)后,游戲供給已經(jīng)開(kāi)始趨于穩(wěn)定。一條最新消息是,截止到3月份,國(guó)家新聞出版署發(fā)放的版號(hào)數(shù)量已連續(xù)4月破百,明顯高于2023年平均水平。

這釋放出一個(gè)積極的信號(hào):2024年版號(hào)穩(wěn)中有增的發(fā)放趨勢(shì)有望延續(xù),這將推動(dòng)行業(yè)供給端持續(xù)向好。

而另一方面,在針對(duì)一季度手游產(chǎn)品復(fù)盤中,我們發(fā)現(xiàn)大作翻車的背后,顯示出一種“套路失效”的共性,一些玩法固定的游戲在市場(chǎng)已有成熟作品的情況下,難以再對(duì)玩家產(chǎn)生吸引力。相反一些全新玩法的“小而美”作品,不少都跑出了成績(jī)。

結(jié)合產(chǎn)能增量的大環(huán)境看,在后續(xù)游戲市場(chǎng),創(chuàng)新將會(huì)是頭等大事。

01 大作翻車,下一個(gè)XX失效

一季度值得期待的大作不在少數(shù),如燭龍的《白荊回廊》、米哈游的《崩壞3-第二部》、網(wǎng)易的《射雕》,也有不少為上線進(jìn)行測(cè)試的大作,如號(hào)稱騰訊最后一個(gè)大IP的《地下城與勇士:起源》,還有騰訊對(duì)標(biāo)魔獸世界的《塔瑞斯世界》。

絕大部分游戲投入到市場(chǎng)后的表現(xiàn)都不及預(yù)期。

網(wǎng)易號(hào)稱耗時(shí)6年,花費(fèi)10億研發(fā)的《射雕》在前不久3月28日正式公測(cè),盡管上線首日各渠道幾乎都登頂了下載榜榜首,但玩家反饋褒貶不一。

在上線首日結(jié)束后,《射雕》在TapTap評(píng)分僅5.1(滿分10),iOS僅3.8(滿分5)。

并且,由于此前網(wǎng)易對(duì)游戲市場(chǎng)反饋預(yù)期過(guò)高,處于長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的考慮,《射雕》主動(dòng)克制了氪金內(nèi)容,導(dǎo)致整體流水也不甚理想。根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)對(duì)中國(guó)區(qū)IOS端預(yù)估,《射雕》截止到3月結(jié)束流水僅在七百萬(wàn)。

“資源堆砌難出好游戲”的理論再度得到印證,和影視作品一樣,游戲回歸到了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的本質(zhì),三大迷信被破除:

一是資源堆砌。以《射雕》為例,網(wǎng)易為了在武俠MMO賽道上,讓《逆水寒》、《射雕》、《燕云十六聲》走出差異化,花費(fèi)了大量資源在《射雕》中揉入了“原神”在內(nèi)的多種游戲玩法,使《射雕》成為了極少數(shù)因“可交互內(nèi)容太多”“玩法太多而缺乏目標(biāo)”被打低分的游戲。

二是IP改編。1月末,貪玩游戲發(fā)行《斗羅大陸:史萊克學(xué)院》,一改常態(tài)跳出了“傳奇”大坑,采用了新的工作室,找到了新的IP,瞄準(zhǔn)了新的且更為年輕的客戶群體。

游戲在首日曾登頂iOS免費(fèi)榜,但游戲流水卻并不理想,后續(xù)隨著評(píng)價(jià)走低游戲整體成績(jī)進(jìn)一步下滑。不少玩家在實(shí)際體驗(yàn)過(guò)程中,感覺(jué)這款游戲更像是披著“斗羅”IP的傳奇。IP的加持,顯然并不足以讓新生代玩家群體重新愛(ài)上傳奇玩法。

相似的案例還有騰訊的《二之國(guó):交錯(cuò)世界》,吉卜力的畫風(fēng)為游戲整體換上了“宮崎駿”的濾鏡,但后續(xù)成績(jī)顯示這層日系濾鏡顯然對(duì)游戲流水幫助不大。作為IP改編的巨頭,騰訊游戲目前IP改編游戲中流水最好的作品是《合金彈頭:覺(jué)醒》,后續(xù)還有“文明”“英雄無(wú)敵”兩大IP改編的手游將在今年上線。

三是老玩法的失靈。2024年一季度,大量經(jīng)典復(fù)刻。騰訊DNF手游測(cè)試,初代MMO鼻祖《仙境傳說(shuō)》手游轉(zhuǎn)世,《崩壞3》推出第二部,但在口碑上大部分復(fù)刻游戲都沒(méi)有獲得玩家認(rèn)可。

以《崩壞3》第二部為例,盡管增加了Z軸動(dòng)作戰(zhàn)斗的創(chuàng)新,但整體玩法仍在《崩壞3》框架內(nèi)。這樣改編并非有問(wèn)題,只是難以拉動(dòng)新玩家,游戲后續(xù)成績(jī)也印證出玩家的基本盤仍是《崩壞3》原有客群,距離宣傳時(shí)“第二部是一部全新游戲”目標(biāo)相差甚遠(yuǎn)。

同樣的情況也出現(xiàn)在DNF手游上。

老玩法暴露出的最大問(wèn)題是拉新難題。諸如《崩壞3》、《地下城與勇士:起源》這種基本盤較大的游戲,尚且還有足夠多的老玩家愿意為其買單。

像《仙境傳說(shuō)》這種時(shí)代更為久遠(yuǎn)的老游戲,則注定首日即巔峰。在3月26日《仙境傳說(shuō):愛(ài)如初見(jiàn)》上線登頂iOS免費(fèi)榜后,游戲因玩法老舊,氪點(diǎn)過(guò)多評(píng)分迅速下滑。

這也進(jìn)一步佐證了懷舊雖然是個(gè)好夢(mèng),能讓玩家回憶起年少時(shí)在網(wǎng)吧通宵的激情,因此往往初期著有不錯(cuò)的流量。但懷舊游戲也只是個(gè)夢(mèng),因?yàn)榇蟛糠滞婕以诮佑|到實(shí)際游戲的一剎間,夢(mèng)就醒了。

玩家緬懷玩老游戲的記憶,但并不真正懷念過(guò)去因技術(shù)條件限制有著種種問(wèn)題的老游戲。

更糟糕的情況出現(xiàn)在騰訊的《塔瑞斯世界》,作為一款仿“魔獸世界”手游,本身玩法算不上多先進(jìn),盡管騰訊克制了氪金內(nèi)容,但根據(jù)3月份測(cè)試情況來(lái)看,顯然老玩法既吸引不了新玩家,也戰(zhàn)勝不了舊有群體心中的情懷。

在一季度游戲產(chǎn)能明顯加劇的情況下,這種情況進(jìn)一步向游戲廠商提出問(wèn)題:如何在更多游戲來(lái)臨時(shí),以創(chuàng)新實(shí)現(xiàn)差異化競(jìng)爭(zhēng)?

02 縫合也是一種創(chuàng)新

如果不局限于手游領(lǐng)域,2024年初成績(jī)最為亮眼的游戲無(wú)疑是《幻獸帕魯》。

作為一家先做出《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》,后打造出《幻獸帕魯》,以縫合而聞名的公司,開(kāi)發(fā)商Poketpair的CEO溝部拓郎曾表達(dá)過(guò)他對(duì)“縫合”的理解:

“過(guò)于新穎的機(jī)制往往會(huì)失敗,所以不要追求新穎,這是關(guān)鍵”。

相似的理念也可以套用在手游當(dāng)中。

玩家對(duì)于游戲好壞有一句經(jīng)典評(píng)論:“壞消息,縫合游戲;好消息,全縫上了。”

玩法都擺在那里,但并非人人都能縫合得又多又好,這成為考驗(yàn)游戲制作團(tuán)隊(duì)的問(wèn)題。因此,縫合也是一種創(chuàng)新。

霍爾果斯星嘉的《最強(qiáng)祖師》無(wú)疑是縫得優(yōu)秀的那款游戲,在玩法上,能看到“模擬經(jīng)營(yíng)+放置+策略卡牌RPG”等多個(gè)游戲品類的身影,玩法除了“宗門內(nèi)的建設(shè)”,也能基于內(nèi)部建設(shè)的成果進(jìn)行“外部世界的探索”。

盡管在修仙宗門建設(shè)游戲已跑出了《道天錄》等多個(gè)產(chǎn)品,但《最強(qiáng)祖師》多玩法融合無(wú)疑對(duì)玩家有著更強(qiáng)的吸引力。

游戲在二月份上線,首日僅位于iOS游戲免費(fèi)榜第4名。但在首日上線后,該游戲的流水不斷高走,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)對(duì)中國(guó)區(qū)IOS端預(yù)估,《最強(qiáng)祖師》上線首月流水已達(dá)3800萬(wàn)。

這一成績(jī)促使霍爾果斯星嘉在次月加大了對(duì)該游戲的買量,營(yíng)銷數(shù)據(jù)甚至一度超越了三七、貪玩等買量大戶。

《最強(qiáng)祖師》的數(shù)據(jù)有一點(diǎn)值得關(guān)注,游戲上線在二月,爆發(fā)卻在三月。這也說(shuō)明了,“新玩法”的游戲在增長(zhǎng)上具有一定的滯后性,要留出一定的時(shí)間培養(yǎng)用戶認(rèn)識(shí)。

這一情況普遍出現(xiàn)在了眾多“創(chuàng)新玩法”的游戲上。

2月29日,游戲公國(guó)開(kāi)發(fā)的《雷索納斯》上線,游戲除了常見(jiàn)了卡牌橫版戰(zhàn)斗玩法外,加入了國(guó)內(nèi)手游中極為稀少的一種玩法——跑商。

在開(kāi)服前十天,《雷索納斯》的成績(jī)并不顯山露水,但細(xì)品之下,還是能發(fā)現(xiàn)出一些端倪,那就是游戲的留存極高。

根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,游戲開(kāi)服10日內(nèi)數(shù)據(jù)居然和開(kāi)服首日數(shù)據(jù)相差無(wú)幾,這無(wú)疑說(shuō)明游戲的新玩法深深的吸引住了入坑的玩家。

這一對(duì)玩家的吸引很快在第二月轉(zhuǎn)化為了實(shí)際的流水,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)對(duì)中國(guó)區(qū)IOS端預(yù)估,《雷索納斯》次月流水已接近破千萬(wàn)。

相似的延遲爆發(fā)的案例也出現(xiàn)在《白荊回廊》上。起初因“教學(xué)太長(zhǎng)”、“玩法不適應(yīng)”而被差評(píng)的《白荊回廊》,在完成首批用戶篩選后,評(píng)分與流水開(kāi)始逐步回升。

但一季度手游在流水上表現(xiàn)最為搶眼的卻并非任何一款有著更高評(píng)分或口碑的作品,而是無(wú)一例外,都是乙游。

在一季度新游流水爭(zhēng)奪上,乙游成為了牌桌上唯一的參與者。

03 乙游團(tuán)建,掏空女玩家

在經(jīng)歷了2023年一整年女性向手游的乏力后,2024年一季度疊紙、網(wǎng)易、友誼時(shí)光多款新乙游上線,流水爆發(fā)出了驚人的漲勢(shì)。

其中疊紙的《戀與深空》和網(wǎng)易《世界之外》在上線后第二周周成績(jī)就超越了《原神》,并且根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)對(duì)中國(guó)區(qū)IOS端預(yù)估,2款游戲在3月份同時(shí)達(dá)到了7000萬(wàn)左右的成績(jī)。

國(guó)乙賽道大洗牌,除《光與夜之戀》數(shù)據(jù)依舊穩(wěn)健外,疊紙的《戀與深空》、網(wǎng)易的《世界之外》以及,友誼時(shí)光的《浮生憶玲瓏》上位,成為了新的四大國(guó)乙。

女性玩家消費(fèi)能力凸顯,使得乙游再度成為熱門賽道,但從2018年《戀與制作人》爆火至今,乙游已呈現(xiàn)出兩個(gè)較高的門檻:

一是游戲制作門檻。

在硬裝上,乙游在技術(shù)上已卷到了一個(gè)較高的層面,在《閃耀暖暖》移動(dòng)端實(shí)了80000面的服裝建模后,網(wǎng)易在《世界之外》也掏出了AI語(yǔ)音呼喚戀人名字的秘密武器。

軟裝上,乙游最為核心的是三個(gè)要素:CV配音,精美立繪以及戀愛(ài)劇情。由于國(guó)內(nèi)乙游玩家已經(jīng)歷過(guò)國(guó)內(nèi)乙游的第一輪洗禮,曾經(jīng)滄海難為水,因此審美開(kāi)始有了大幅提升。

甚至這種內(nèi)卷已延伸至乙游這一品類變化上,例如今年疊紙的《戀與深空》還有網(wǎng)易的《世界之外》都在戀愛(ài)中加入了“戰(zhàn)斗”元素,而友誼時(shí)光的《浮生憶玲瓏》,則把戀愛(ài)與推理做融合,試圖以“A+B”的模式讓作品在乙游賽道中占據(jù)差異化優(yōu)勢(shì)。

另一層門檻則是在乙游的游戲理解上。

必須要指出,并非有所制作團(tuán)隊(duì)都能把握住女性玩家的興趣點(diǎn)。在乙游手游市場(chǎng)潛力被證明后,大量廠商跨界參與了乙游競(jìng)賽,例如三七自研的《扶搖一夢(mèng)》,但僅有少量乙游能收獲高流水,大部分產(chǎn)品都查無(wú)此人。

這種理解貫穿游戲制作、運(yùn)營(yíng)乃至營(yíng)銷全流程。一個(gè)值得一提的案例是,友誼時(shí)光的《浮生憶玲瓏》在初期營(yíng)銷時(shí),簽下了羅云熙作為代言人,并在營(yíng)銷上投入了大量資源,這種找三次元明星為二次元游戲代言,弱化乙游本體而深度綁定粉絲經(jīng)濟(jì)的打法,讓《浮生憶玲瓏》在初期熱鬧后,后期增長(zhǎng)陷入乏力。

總體來(lái)說(shuō),第一季度國(guó)產(chǎn)手游供給端持續(xù)向好,增長(zhǎng)的數(shù)據(jù)為產(chǎn)業(yè)樹立了信心,但賽道競(jìng)爭(zhēng)加劇下,也帶來(lái)了諸如“如何實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新”“如何打造差異化”等問(wèn)題。未來(lái)一段時(shí)間,行業(yè)或許將更加關(guān)注游戲行業(yè)變化的新動(dòng)態(tài),以及時(shí)跟上內(nèi)容變化新趨勢(shì)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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結(jié)合產(chǎn)能增量的大環(huán)境看,在后續(xù)游戲市場(chǎng),創(chuàng)新將會(huì)是頭等大事。

文|眸娛

2024年第一季度過(guò)去,整個(gè)國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)爆冷連連。

據(jù)眸娛不完全統(tǒng)計(jì),一季度累計(jì)上新22部頗具影響力的手游(買斷制手游僅留鷹角網(wǎng)絡(luò)《來(lái)自星塵》作為代表)。許多備受期待的大作在一季度搶先完成了上線或測(cè)試,卻在市場(chǎng)端迅速遇冷。

與2023年Q1數(shù)據(jù)相比,今年Q1手游上線數(shù)量略微增長(zhǎng),說(shuō)明在版號(hào)恢復(fù)常態(tài)化放發(fā)后,游戲供給已經(jīng)開(kāi)始趨于穩(wěn)定。一條最新消息是,截止到3月份,國(guó)家新聞出版署發(fā)放的版號(hào)數(shù)量已連續(xù)4月破百,明顯高于2023年平均水平。

這釋放出一個(gè)積極的信號(hào):2024年版號(hào)穩(wěn)中有增的發(fā)放趨勢(shì)有望延續(xù),這將推動(dòng)行業(yè)供給端持續(xù)向好。

而另一方面,在針對(duì)一季度手游產(chǎn)品復(fù)盤中,我們發(fā)現(xiàn)大作翻車的背后,顯示出一種“套路失效”的共性,一些玩法固定的游戲在市場(chǎng)已有成熟作品的情況下,難以再對(duì)玩家產(chǎn)生吸引力。相反一些全新玩法的“小而美”作品,不少都跑出了成績(jī)。

結(jié)合產(chǎn)能增量的大環(huán)境看,在后續(xù)游戲市場(chǎng),創(chuàng)新將會(huì)是頭等大事。

01 大作翻車,下一個(gè)XX失效

一季度值得期待的大作不在少數(shù),如燭龍的《白荊回廊》、米哈游的《崩壞3-第二部》、網(wǎng)易的《射雕》,也有不少為上線進(jìn)行測(cè)試的大作,如號(hào)稱騰訊最后一個(gè)大IP的《地下城與勇士:起源》,還有騰訊對(duì)標(biāo)魔獸世界的《塔瑞斯世界》。

絕大部分游戲投入到市場(chǎng)后的表現(xiàn)都不及預(yù)期。

網(wǎng)易號(hào)稱耗時(shí)6年,花費(fèi)10億研發(fā)的《射雕》在前不久3月28日正式公測(cè),盡管上線首日各渠道幾乎都登頂了下載榜榜首,但玩家反饋褒貶不一。

在上線首日結(jié)束后,《射雕》在TapTap評(píng)分僅5.1(滿分10),iOS僅3.8(滿分5)。

并且,由于此前網(wǎng)易對(duì)游戲市場(chǎng)反饋預(yù)期過(guò)高,處于長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的考慮,《射雕》主動(dòng)克制了氪金內(nèi)容,導(dǎo)致整體流水也不甚理想。根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)對(duì)中國(guó)區(qū)IOS端預(yù)估,《射雕》截止到3月結(jié)束流水僅在七百萬(wàn)。

“資源堆砌難出好游戲”的理論再度得到印證,和影視作品一樣,游戲回歸到了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的本質(zhì),三大迷信被破除:

一是資源堆砌。以《射雕》為例,網(wǎng)易為了在武俠MMO賽道上,讓《逆水寒》、《射雕》、《燕云十六聲》走出差異化,花費(fèi)了大量資源在《射雕》中揉入了“原神”在內(nèi)的多種游戲玩法,使《射雕》成為了極少數(shù)因“可交互內(nèi)容太多”“玩法太多而缺乏目標(biāo)”被打低分的游戲。

二是IP改編。1月末,貪玩游戲發(fā)行《斗羅大陸:史萊克學(xué)院》,一改常態(tài)跳出了“傳奇”大坑,采用了新的工作室,找到了新的IP,瞄準(zhǔn)了新的且更為年輕的客戶群體。

游戲在首日曾登頂iOS免費(fèi)榜,但游戲流水卻并不理想,后續(xù)隨著評(píng)價(jià)走低游戲整體成績(jī)進(jìn)一步下滑。不少玩家在實(shí)際體驗(yàn)過(guò)程中,感覺(jué)這款游戲更像是披著“斗羅”IP的傳奇。IP的加持,顯然并不足以讓新生代玩家群體重新愛(ài)上傳奇玩法。

相似的案例還有騰訊的《二之國(guó):交錯(cuò)世界》,吉卜力的畫風(fēng)為游戲整體換上了“宮崎駿”的濾鏡,但后續(xù)成績(jī)顯示這層日系濾鏡顯然對(duì)游戲流水幫助不大。作為IP改編的巨頭,騰訊游戲目前IP改編游戲中流水最好的作品是《合金彈頭:覺(jué)醒》,后續(xù)還有“文明”“英雄無(wú)敵”兩大IP改編的手游將在今年上線。

三是老玩法的失靈。2024年一季度,大量經(jīng)典復(fù)刻。騰訊DNF手游測(cè)試,初代MMO鼻祖《仙境傳說(shuō)》手游轉(zhuǎn)世,《崩壞3》推出第二部,但在口碑上大部分復(fù)刻游戲都沒(méi)有獲得玩家認(rèn)可。

以《崩壞3》第二部為例,盡管增加了Z軸動(dòng)作戰(zhàn)斗的創(chuàng)新,但整體玩法仍在《崩壞3》框架內(nèi)。這樣改編并非有問(wèn)題,只是難以拉動(dòng)新玩家,游戲后續(xù)成績(jī)也印證出玩家的基本盤仍是《崩壞3》原有客群,距離宣傳時(shí)“第二部是一部全新游戲”目標(biāo)相差甚遠(yuǎn)。

同樣的情況也出現(xiàn)在DNF手游上。

老玩法暴露出的最大問(wèn)題是拉新難題。諸如《崩壞3》、《地下城與勇士:起源》這種基本盤較大的游戲,尚且還有足夠多的老玩家愿意為其買單。

像《仙境傳說(shuō)》這種時(shí)代更為久遠(yuǎn)的老游戲,則注定首日即巔峰。在3月26日《仙境傳說(shuō):愛(ài)如初見(jiàn)》上線登頂iOS免費(fèi)榜后,游戲因玩法老舊,氪點(diǎn)過(guò)多評(píng)分迅速下滑。

這也進(jìn)一步佐證了懷舊雖然是個(gè)好夢(mèng),能讓玩家回憶起年少時(shí)在網(wǎng)吧通宵的激情,因此往往初期著有不錯(cuò)的流量。但懷舊游戲也只是個(gè)夢(mèng),因?yàn)榇蟛糠滞婕以诮佑|到實(shí)際游戲的一剎間,夢(mèng)就醒了。

玩家緬懷玩老游戲的記憶,但并不真正懷念過(guò)去因技術(shù)條件限制有著種種問(wèn)題的老游戲。

更糟糕的情況出現(xiàn)在騰訊的《塔瑞斯世界》,作為一款仿“魔獸世界”手游,本身玩法算不上多先進(jìn),盡管騰訊克制了氪金內(nèi)容,但根據(jù)3月份測(cè)試情況來(lái)看,顯然老玩法既吸引不了新玩家,也戰(zhàn)勝不了舊有群體心中的情懷。

在一季度游戲產(chǎn)能明顯加劇的情況下,這種情況進(jìn)一步向游戲廠商提出問(wèn)題:如何在更多游戲來(lái)臨時(shí),以創(chuàng)新實(shí)現(xiàn)差異化競(jìng)爭(zhēng)?

02 縫合也是一種創(chuàng)新

如果不局限于手游領(lǐng)域,2024年初成績(jī)最為亮眼的游戲無(wú)疑是《幻獸帕魯》。

作為一家先做出《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》,后打造出《幻獸帕魯》,以縫合而聞名的公司,開(kāi)發(fā)商Poketpair的CEO溝部拓郎曾表達(dá)過(guò)他對(duì)“縫合”的理解:

“過(guò)于新穎的機(jī)制往往會(huì)失敗,所以不要追求新穎,這是關(guān)鍵”。

相似的理念也可以套用在手游當(dāng)中。

玩家對(duì)于游戲好壞有一句經(jīng)典評(píng)論:“壞消息,縫合游戲;好消息,全縫上了。”

玩法都擺在那里,但并非人人都能縫合得又多又好,這成為考驗(yàn)游戲制作團(tuán)隊(duì)的問(wèn)題。因此,縫合也是一種創(chuàng)新。

霍爾果斯星嘉的《最強(qiáng)祖師》無(wú)疑是縫得優(yōu)秀的那款游戲,在玩法上,能看到“模擬經(jīng)營(yíng)+放置+策略卡牌RPG”等多個(gè)游戲品類的身影,玩法除了“宗門內(nèi)的建設(shè)”,也能基于內(nèi)部建設(shè)的成果進(jìn)行“外部世界的探索”。

盡管在修仙宗門建設(shè)游戲已跑出了《道天錄》等多個(gè)產(chǎn)品,但《最強(qiáng)祖師》多玩法融合無(wú)疑對(duì)玩家有著更強(qiáng)的吸引力。

游戲在二月份上線,首日僅位于iOS游戲免費(fèi)榜第4名。但在首日上線后,該游戲的流水不斷高走,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)對(duì)中國(guó)區(qū)IOS端預(yù)估,《最強(qiáng)祖師》上線首月流水已達(dá)3800萬(wàn)。

這一成績(jī)促使霍爾果斯星嘉在次月加大了對(duì)該游戲的買量,營(yíng)銷數(shù)據(jù)甚至一度超越了三七、貪玩等買量大戶。

《最強(qiáng)祖師》的數(shù)據(jù)有一點(diǎn)值得關(guān)注,游戲上線在二月,爆發(fā)卻在三月。這也說(shuō)明了,“新玩法”的游戲在增長(zhǎng)上具有一定的滯后性,要留出一定的時(shí)間培養(yǎng)用戶認(rèn)識(shí)。

這一情況普遍出現(xiàn)在了眾多“創(chuàng)新玩法”的游戲上。

2月29日,游戲公國(guó)開(kāi)發(fā)的《雷索納斯》上線,游戲除了常見(jiàn)了卡牌橫版戰(zhàn)斗玩法外,加入了國(guó)內(nèi)手游中極為稀少的一種玩法——跑商。

在開(kāi)服前十天,《雷索納斯》的成績(jī)并不顯山露水,但細(xì)品之下,還是能發(fā)現(xiàn)出一些端倪,那就是游戲的留存極高。

根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,游戲開(kāi)服10日內(nèi)數(shù)據(jù)居然和開(kāi)服首日數(shù)據(jù)相差無(wú)幾,這無(wú)疑說(shuō)明游戲的新玩法深深的吸引住了入坑的玩家。

這一對(duì)玩家的吸引很快在第二月轉(zhuǎn)化為了實(shí)際的流水,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)對(duì)中國(guó)區(qū)IOS端預(yù)估,《雷索納斯》次月流水已接近破千萬(wàn)。

相似的延遲爆發(fā)的案例也出現(xiàn)在《白荊回廊》上。起初因“教學(xué)太長(zhǎng)”、“玩法不適應(yīng)”而被差評(píng)的《白荊回廊》,在完成首批用戶篩選后,評(píng)分與流水開(kāi)始逐步回升。

但一季度手游在流水上表現(xiàn)最為搶眼的卻并非任何一款有著更高評(píng)分或口碑的作品,而是無(wú)一例外,都是乙游。

在一季度新游流水爭(zhēng)奪上,乙游成為了牌桌上唯一的參與者。

03 乙游團(tuán)建,掏空女玩家

在經(jīng)歷了2023年一整年女性向手游的乏力后,2024年一季度疊紙、網(wǎng)易、友誼時(shí)光多款新乙游上線,流水爆發(fā)出了驚人的漲勢(shì)。

其中疊紙的《戀與深空》和網(wǎng)易《世界之外》在上線后第二周周成績(jī)就超越了《原神》,并且根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)對(duì)中國(guó)區(qū)IOS端預(yù)估,2款游戲在3月份同時(shí)達(dá)到了7000萬(wàn)左右的成績(jī)。

國(guó)乙賽道大洗牌,除《光與夜之戀》數(shù)據(jù)依舊穩(wěn)健外,疊紙的《戀與深空》、網(wǎng)易的《世界之外》以及,友誼時(shí)光的《浮生憶玲瓏》上位,成為了新的四大國(guó)乙。

女性玩家消費(fèi)能力凸顯,使得乙游再度成為熱門賽道,但從2018年《戀與制作人》爆火至今,乙游已呈現(xiàn)出兩個(gè)較高的門檻:

一是游戲制作門檻。

在硬裝上,乙游在技術(shù)上已卷到了一個(gè)較高的層面,在《閃耀暖暖》移動(dòng)端實(shí)了80000面的服裝建模后,網(wǎng)易在《世界之外》也掏出了AI語(yǔ)音呼喚戀人名字的秘密武器。

軟裝上,乙游最為核心的是三個(gè)要素:CV配音,精美立繪以及戀愛(ài)劇情。由于國(guó)內(nèi)乙游玩家已經(jīng)歷過(guò)國(guó)內(nèi)乙游的第一輪洗禮,曾經(jīng)滄海難為水,因此審美開(kāi)始有了大幅提升。

甚至這種內(nèi)卷已延伸至乙游這一品類變化上,例如今年疊紙的《戀與深空》還有網(wǎng)易的《世界之外》都在戀愛(ài)中加入了“戰(zhàn)斗”元素,而友誼時(shí)光的《浮生憶玲瓏》,則把戀愛(ài)與推理做融合,試圖以“A+B”的模式讓作品在乙游賽道中占據(jù)差異化優(yōu)勢(shì)。

另一層門檻則是在乙游的游戲理解上。

必須要指出,并非有所制作團(tuán)隊(duì)都能把握住女性玩家的興趣點(diǎn)。在乙游手游市場(chǎng)潛力被證明后,大量廠商跨界參與了乙游競(jìng)賽,例如三七自研的《扶搖一夢(mèng)》,但僅有少量乙游能收獲高流水,大部分產(chǎn)品都查無(wú)此人。

這種理解貫穿游戲制作、運(yùn)營(yíng)乃至營(yíng)銷全流程。一個(gè)值得一提的案例是,友誼時(shí)光的《浮生憶玲瓏》在初期營(yíng)銷時(shí),簽下了羅云熙作為代言人,并在營(yíng)銷上投入了大量資源,這種找三次元明星為二次元游戲代言,弱化乙游本體而深度綁定粉絲經(jīng)濟(jì)的打法,讓《浮生憶玲瓏》在初期熱鬧后,后期增長(zhǎng)陷入乏力。

總體來(lái)說(shuō),第一季度國(guó)產(chǎn)手游供給端持續(xù)向好,增長(zhǎng)的數(shù)據(jù)為產(chǎn)業(yè)樹立了信心,但賽道競(jìng)爭(zhēng)加劇下,也帶來(lái)了諸如“如何實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新”“如何打造差異化”等問(wèn)題。未來(lái)一段時(shí)間,行業(yè)或許將更加關(guān)注游戲行業(yè)變化的新動(dòng)態(tài),以及時(shí)跟上內(nèi)容變化新趨勢(shì)。

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