文|光子星球 吳坤諺
編輯|吳先之
《原神》橫空出世打響了主機品質下放手機的歷史進程,精品化以及既往相對小眾的垂類需求開始蓄勢以待,而其中尤為突出的“開放世界”元素同樣不可忽視。各大廠商不斷曝出的PV和預熱以試圖搶奪玩家們的注意力,新的副本挑戰已然開啟。
比如,網易于3月28日正式上線的開放世界武俠《射雕》便在近日發起了一場碰瓷式營銷,轉發《劍網3》官博在日前發布即將永久取消裝備修理費用的微博,打出“整頓市場”的旗號宣布要“把MMO的價格打下來”,隨后單獨發微博稱《射雕》商城直售時裝與配飾永久9.9元。
緊接著的是當下MMO賽道的主要玩家混亂的口水仗。先是《劍網3》聯動《天刀手游》贈送豬豬主題道具,頗有派對大戰時豬鵝兩廠相互陰陽的意味。后有網易《一夢江湖》《天下3》和騰訊旗下《王者榮耀星之破曉》等游戲官方下場。
乍一看去,3.12的MMO大戰似乎只是網易慣常的、缺乏邊界感的浮夸營銷之一,但如果自《射雕》這款游戲的開放世界標簽來看的話,這背后其實是這類游戲在上線前的焦慮體現。
《原神》的成功是一場豪賭基本已成為業內共識,那么后續上線的開放世界游戲其實也算不上具備多大的確定性——這款游戲面對的不僅有同時期同標簽的精品化競品,還有同賽道的前輩借用戶池為護城河的現狀。
前兩年被相關消息時不時撓一下癢的玩家們可能早已對開放世界脫敏,就時間窗口看,留給開放世界廠商們的空間不多了。
頭部:確定中尋微創新
各廠商對首款開放世界游戲的發行策略顯然至關重要,這關乎游戲上線后的獲客成本以及團隊可持續性。
光子星球觀察到,以豬鵝兩家頭部為代表的廠商相對偏向確定性,不約而同地選擇了既往優勢賽道的同時,在既有玩法的基礎上做出眾多“微創新”嘗試。
以開篇提到的網易《射雕》為例,無論是武俠還是MMO都是其既往產品所留下的深入基因的烙印。網易可以說是對《射雕》的武學、玩法、系統以及交互等設計駕輕就熟,這也意味著游戲成品極易變成既往作品與“無縫大世界”、“自由探索一類開放世界標簽的簡單縫合。
面對這條在過去幾年被戰術競技打得丟盔棄甲的“過時”賽道,其創新難度可見一斑。目前我們觀察到的玩法創新包括但不限于引入了類《永劫無間》振刀的“彈反”、自由組織武學連招等,玩家反饋是雖然其在同賽道內相對出挑,但對比高操作性的魂類游戲仍缺了打擊感與交互反饋。
因而人們不難在網易近一段時間的宣傳口徑上看到,其臨近上線前的宣發重點并未放在玩法上,而是延續去年《逆水寒》上線時的“老路”,在付費點與系統設計上做文章——9.9元時裝配飾、輕數值運營、杜絕滾服等。
其中杜絕滾服、區服一體的設計可以說是針對游戲行業頑疾的一個亮點。所謂滾服,源于過去技術的時代局限下,單一服務器無法負載大量用戶數據且網絡傳輸效率過低而分割服務器的做法。然而隨著時代發展,這日漸成為廠商提高ROI的同時盡可能延長游戲生命周期的捷徑,常見于以MMORPG這類以養成為主要玩法的游戲類型中。
滾服行為一直為玩家圈層所詬病,然而難以根除,足見網易此舉在玩家圈層的震動。然而區服一體帶來的海量同服玩家亦是工作室的樂土,如何平衡“搬磚黨”、“風景黨”與核心玩家的游戲體驗,以拉長游戲生命周期是網易必須直面的大考。
反觀騰訊,無須諱言其開放世界首戰同樣交棒給自己的看家本領——自端游時代便把持的優勢賽道FPS。
不過,騰訊過去的FPS作品中如《CF》《刺激戰場》等作品大多更偏向于戰術競技的PVP設計,這無疑對開放世界元素的加入不算友好——戰術競技類的射擊游戲往往有著明確的游戲目標,而開放世界的本質則是要放開對玩家的目標束縛。
因而騰訊選擇其“壓箱底”的PVE向射擊IP《逆戰》打頭陣,推出開放世界射擊游戲《逆戰:未來》。該游戲于今年2月21日在B站曝出實機演示,目前累計播放393.9萬,評論數4817條。
從《逆戰:未來》目前實機演示透露的大體玩法看,《逆戰:未來》的玩法其實是對眾多熱門PVE射擊游戲的“縫合”。其首個資料片《機甲風暴》對應了《泰坦隕落》系列,太空槍戰對應《光暈》系列、大型副本與PVE養成則對應了《命運》系列。操作上的創新玩法如鉤鎖,我們亦能在其上看到網易《永劫無間》的影子。
或因騰訊在非戰術競技類射擊游戲的自研經驗稍欠,確定性的需求之下不免會走向“縫合”之路。《幻獸帕魯》的出現證明玩法融合非不可為,關鍵在于游戲整體質量的呈現。
目前《逆戰:未來》的實機演示內容僅展示了單人副本與大世界探索,原《逆戰》IP留下的“遺產”多人玩法尚未曝出。據悉,《逆戰》端游項目組曾于2020年組織小批玩家測試其重置復刻版,然而結果并不如人意。即使吸納了海外一眾精品的精華,如何就自身內核去蕪存菁對《逆戰:未來》而言是重中之重。
不能否認的是,大世界射擊游戲即使是在買斷主機游戲中同樣是鳳毛麟角的存在,騰訊的發行策略算得上是切中了相對的藍海。只是在《逆戰:未來》乃至《王者榮耀:世界》等3A矩陣的背后,騰訊還是那個囿于自有IP的騰訊,這在玩家圈層較廣的大賽道或許還能發力,但在相對小眾的垂類賽道中卻越來越難“出挑”了。
腰部:大膽求變
頭部廠商尚且追求確定性,將首款發行游戲定位在優勢賽道,非頭部廠商自然也是如此。但不同的是,非頭部廠商會在聚焦主業的基礎上更注重推陳出新。
典型表現在于題材與玩法,簡單列舉近來頗有聲量的獨立開放世界新游,如疊紙科技的《無限暖暖》《百面千相》、庫洛的《鳴潮》與米哈游嘗試在《原神》中加入更多UGC元素等,都稱得上是在原賽道的基礎上走出了自己的舒適圈。
《無限暖暖》在玩法上承襲了暖暖系列前作“換裝、收集、養成”的核心,并嘗試通過開放世界元素來豐富原本稍顯單調與疲勞的玩法。結合《百面千相》所拓展的武俠賽道,可見開放世界被疊紙定義為開拓市場的主要手段。
然而,近兩年業內對開放世界標簽的認識逐漸回歸理性,且同為女性向的乙游進一步驗證商業模型的背景下,疊紙并未砍掉自2019年便立項的《無限暖暖》本身便難能可貴。要知道,TapTap女性向游戲熱榜前十已有7款乙游,盈利能力方面也有自家旗下的《戀與深空》單周流水一度超越《原神》為例證。
當然,疊紙早已在系列產品《閃耀暖暖》中,通過活動、更新等方式增加開放世界的探索元素,玩家反饋一定程度上堅定了其對賽道的信心。那么過去兩次小規模測試均不盡人意的《鳴潮》,其境遇可能更為嚴峻。
從本質上來說,《鳴潮》不過是庫洛繼《戰雙帕彌什》的成功后簡單加了個開放世界BUFF的舊瓶新酒。已經被二次元賽道拼至“卷無可卷”的美術以及承襲《戰雙》的打擊操作讓開放世界這個添頭顯得無關緊要,游戲質量成為庫洛急需挽救的關鍵。
轉機出現于今年1月開啟的“奏鳴”測試,在距離上次測試僅10個月的情況下,庫洛重寫了90%的劇情,并將臺本、配音、美術等內容一并修改。尤其是在劇情主線上相對以往更為“媚宅”,玩家操作的主角成為敘事重心,游戲體驗的情緒價值拉滿。
文戲方面大動刀,武戲則相對“縫縫補補”,針對上次測試不夠理想的戰斗震屏反饋、上手難度、技能循環等調優,也加入了諸如跑酷一類體驗開放世界的玩法。截止發稿前,“奏鳴”PV在B站的播放量達472.8萬,收獲了較前次測試更高的聲量與正面反饋。
不得不提的還有精品化與多端化浪潮的開啟者米哈游。
自去年下半年起,《原神》的收入、活躍玩家數開始呈現下滑趨勢,自Sensor Tower發布的2024年1月中國App Store手游收入排行榜看,《原神》排行第七,早已沒了與《王者榮耀》一掰手腕的勢頭。
《原神》失速讓米哈游不得不承認,其行業“老三”的位置雖在,但尚不具備向上挑戰的資格。反而是在外界看來是分流既有玩家的回合制“換皮”《原神》——《星穹鐵道》在一定程度上掩蓋了《原神》的疲態。
于是,我們看到米哈游首次涉足FPS賽道的《絕區零》,以及更重要的,為《原神》引入UGC以支撐長線運營的動作。近日,米哈游開啟了圍繞《原神》UGC生態建設相關的緊急招聘,試圖靠UGC來彌補自身內容量不足的問題。
過去的行業語境內,UGC往往意味著就游戲內容的二次創作,而不是玩法本身。隨著“元蛋”之間派對大戰的深化,UGC對游戲內容生態的建設作用得以凸顯。
與單機游戲一次性交付不同,免費內購的商業模型剛需高強度的內容更新,而開放世界玩法更甚,這也造就了《原神》前期內容繁雜后期無聊“長草”的內容消費形態。即使不考慮派對大戰的震動,加入UGC以充實內容供給側,亦是《原神》突破內容桎梏必選項。
沒有第二個《原神》
距離2020年《原神》上線已過了4年,開放世界這一概念也隨之浮沉,終于到了集體檢驗的時候。可惜的是,我們或許再也看不到當年《原神》橫空出世的盛景了。
《原神》隨著隨著開放世界與精品化兩大趨勢一同走上神壇,數年風光后卻也隨著業界對概念的祛魅而開始走下坡路。開放世界不是版本答案,反而像是孔乙己的長衫,穿上了就得額外付出更多東西。
首當其沖的是上文提到的,內購商業模式與開放世界游戲類資料片的內容交付形式之間的矛盾。
于廠商而言,這意味著高度工業化導向的開發追求,持續的內容交付剛需海量人力物力,以至于米哈游前董事長劉偉在2022年末大會上提到“瘋狂招聘讓公司陷入了‘組織危機’”;于玩家而言,每個資料片的更新意味著較長的專注時間,“爆肝”與“長草”間的割裂將持續消磨對游戲的熱情,而UGC的加入是良藥還是毒藥還尚未可知。
另一方面,米哈游賴以鞏固并拓展用戶圈層的長線運營思路被破解,KOL造勢+網紅COS+核心玩家UGC的組合拳已成時下廠商的必修課。值此情況下,圈層運營與二次元比拼美術一般近乎卷無可卷,也進一步加劇了用戶圈層的分化,讓開放世界游戲更難做大DAU。
說白了,《原神》踩過的坑,其他開放世界游戲幾乎都得踩上一遍。更重要的是,即使今年是開放世界游戲的大年,也很難復現《原神》曾經的輝煌。
以開頭提到的《射雕》“整頓MMO”為例,浮夸之下是與精品化并行的價格戰。一個簡單的邏輯是,既然產品質量難分伯仲,那么價格力便是最好的武器,這一點在一眾追求質量的開放世界游戲中更甚。可以預見的是,卡牌、MMO、SLG等傳統大ARPU品類的付費模型將持續向大DAU、低ARPU靠攏。
中小廠商或許能在這段進程中,憑借長期運營熬到決賽圈。但《原神》力壓群雄的輝煌怕是再難見到了。而以網易為代表的頭部廠商,借著規模效應成為價格戰的主導力量。腰尾部廠商的生存空間將越來越小,最后放下對精品的執念,投身場景與付費點都更為碎片化的小游戲。
屆時,游戲行業的洗牌才堪堪完成。