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動視互博,騰訊砍價,時代變了

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動視互博,騰訊砍價,時代變了

要么讓利,要么給用戶。

文|游戲觀察

伽馬數據最新2月的報告顯示,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入為13.46億美元,環比增長3.44%,自研海外市場收入達近5個月最高(略高于12月的13.45億美元)。

另一方面,外媒對于以騰訊為首的出海合作(游戲IP)的分歧開始猛吹風。3月21日,據路透社的消息,騰訊正在轉變其歐美IP改編游戲策略,壓縮對IP游戲項目的投入、制作更多自有IP游戲,路透社稱騰訊正在跟IP方砍價,力爭將IP授權方收入抽成控制在游戲收入10%以內,騰訊對此未作置評。

這并不是個例,就在一個半月前(2月初),路透社已經報道了三位知情人士聲稱騰訊去年 12 月停掉了一款未官宣的《尼爾》系列手游,這個項目已經開發了兩年多,被暫停的部分原因一樣是昂貴的開發成本和特許經營權,團隊難以找到“令人信服的”盈利模式,一位知情人士補充說,騰訊在最近與 IP 持有者的談判中只愿意支付不到10%的特許費用。

就在同一天(3月21日),動視上線了自研的《使命召喚:戰區》手游,迅速登頂多個地區iOS免費榜,目前仍然保持美國等地區榜首。

雖然作為一款新游,目前收入表現與之前與騰訊天美合作的CODM相差甚遠。但同一個IP,自研與合作左右互搏是個切入點,來觀察歐美廠商自研IP手游思路與合作產品的差異。

更重要的是,出海合作雙方的訴求除了利潤分成,還有更多的分歧藏在背后。

穩妥的思路、四五年前的問題

《使命召喚:戰區》的特殊之處在于,相比年貨般的系列本體,本身就是“吃雞”玩法大潮下的實驗性產物,主打F2P模式。

從改編到手游的角度來看,照搬的難度相對較低,著力于玩法的移植而不用過多考慮本體大量PVE內容的統一。可以說除了加入一些IP系列的經典多人玩法外,目前該手游選擇是最求穩的做法,將CODW的核心內容還原到移動平臺,這比較復合團隊自研嘗試性質的探索,保持小心謹慎的姿態。

那么國內合作IP產品的姿態是怎樣的?以騰訊在研和EA合作的《極品飛車:集結》以及《三角洲行動》為例,都有傳承經典玩法,但額外改編拓展的幅度更大。前者花大力氣搞大世界,以“賽車”玩法為核心,讓玩家好好的賽車之余,輔之以劇情與衍生玩法的探索。后者目前測試和公布的三大玩法包括“危險行動”,“全面戰場”(32VS32),以及后續將推出的單人PVE劇情模式,是一個包含多個流行玩法和內容的綜合品類。

相比歐美廠商的自研的起步謹慎,國內老司機熟練工在玩法的改造和突破上更加大膽和下血本,這是二者在現階段游戲IP改編手游一個明顯的區別。

另一方面,CODW手游上線起步表現遠不及CODM也有產品本身的因素。

優化、畫質、發熱、卡頓這些毛病屬于是國內四五年前的版本問題,現在的新游已經鮮有大規模的類似狀況發生(更多是服務器被攻擊或者網絡波動),但CODW手游背靠動視這個大廠依然遭遇了這些問題。

此外更貼近用戶體驗的教程、UI這些主觀的設計同樣被玩家詬病,而這些本質上都是經驗不足導致的。

客觀的說,動視產品左右互搏,折射出的歐美廠商自研與國內大廠熟練工確實存在一定經驗上的差距。如果借由端游本身玩法的打底,這種程度的差距追趕可能不會有太長的優勢期。

新時代新訴求

和我們之前預測的一樣,與“歐美老牌游戲廠商IP合作,提供研發支持”的全球市場開拓模式確實遭遇了一系列的問題,這也可能是這兩年出海頭部沒有新面孔的關鍵要素之一。《IP,2024游戲出海的又一個分水嶺》一文中,游戲價值論也強調了造船出海的必要性。

市場環境的變化下,雙方對于利益分配的分歧是最主要的原因,但并不是全部。此外游戲IP與其他IP改編也存在一定的特殊性。

路透社在報道中進行了計算,IP方通常收入抽成15%-20%之間,手游平臺抽成30%,而營銷和買量費用會占到流水收入的30%-40%。

換而言之,IP合作的研發投入成本并不會減少多少,都是大制作大投入,同樣要承擔巨大風險,而最后到手的只有可能不到25%的幸苦錢。打個不太恰當的比喻,這有點像早期我們的制造業只能做加工,需要進口原材料(IP),加工成成品后,運到目標市場對外銷售,賺個血汗錢。

如果是掙扎在生存線或者缺乏原創高端競爭力的情況,有得賺忍了也就忍了,對于出海的頭部企業來說,新的時代有新的訴求。

出海早期,騰訊網易對外合作最核心的目的,是向全球市場證明自己的研發能力,大廠大IP在全球市場天然就有基礎的玩家關注度,這個階段,出讓一部分利益完全在情理之中。

一些成功的合作案例后,其核心訴求就不再是證明實力,而是嘗試自身全球品牌號召力的建設。這時能夠看到,相對年輕的中國游戲企業布局全球市場的過程中,迎來了新一輪的集體品牌升級,包括騰訊的“Level Infinite”米哈游“HoYoverse”,莉莉絲Farlight Games等等。

品牌構建離不開產品,能夠原創自然是最好的,出海合作也催生了新的分歧。一方面,市場變化下為了提升產品的競爭力,中國研發方需要進行更大力度的玩法改編和創新,這必然與授權方發生碰撞。

另一方面,產品登錄一個LOGO的畫面露出已經不能滿足研發方品牌建設的需要,更深入地接觸用戶,甚至將其納入到自己的體系中為后續自家的產品添磚加瓦成為新的目標,也就是從研發深入介入運營和發行的環節,離海外用戶更近。

游戲IP的特殊性在于,動視、EA、育碧等手握大量系列IP的老牌廠商本身就有自己的用戶生態體系,一個直觀的表現就是專屬一體化平臺賬號系統(國內更常見)。舉個例子,玩家通過動視ID登錄,CODW手游能與端游的《戰區》和《使命召喚:現代戰爭III 》共享賬號進度,無論是武器配置、世界聊天戰斗通行證進程等均可實現全平臺同步。莉莉絲最新上線自研的《AFK啟程》,就有比較基礎的Farlight Games大會員積分體系來集聚用戶。

對比合作的PUBGM和CODM也能看到不同,前者在擴展登錄中甚至可以QQ和微信登錄,后者則還是動視的賬號體系。

說白了,品牌建設的目標促使國內廠商想要涉及賬號體系乃至更多運營環節,撬動IP方原本生態體系中的用戶到自己的碗中,必然會引起護食產生新的分歧。

構建全球影響力的大目標下,原創IP當然是通向未來最關鍵的部分,但也不意味著合作的形式徹底終結。利益分成也只是明面上的一張牌,從研發涉及發行運營更多環節觸達用戶,以IP為媒介拉攏用戶到自己的品牌生態中同樣重要。

從這個角度來看,包括網傳騰訊開發《艾爾登法環》手游,CDPR放風尋找《2077》、《巫師》IP外部合作手游改編,這些中小型廠商,本身沒有完整強大的賬戶體系且具備玩家號召力的IP,可能會成為新的合作標的。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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文|游戲觀察

伽馬數據最新2月的報告顯示,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入為13.46億美元,環比增長3.44%,自研海外市場收入達近5個月最高(略高于12月的13.45億美元)。

另一方面,外媒對于以騰訊為首的出海合作(游戲IP)的分歧開始猛吹風。3月21日,據路透社的消息,騰訊正在轉變其歐美IP改編游戲策略,壓縮對IP游戲項目的投入、制作更多自有IP游戲,路透社稱騰訊正在跟IP方砍價,力爭將IP授權方收入抽成控制在游戲收入10%以內,騰訊對此未作置評。

這并不是個例,就在一個半月前(2月初),路透社已經報道了三位知情人士聲稱騰訊去年 12 月停掉了一款未官宣的《尼爾》系列手游,這個項目已經開發了兩年多,被暫停的部分原因一樣是昂貴的開發成本和特許經營權,團隊難以找到“令人信服的”盈利模式,一位知情人士補充說,騰訊在最近與 IP 持有者的談判中只愿意支付不到10%的特許費用。

就在同一天(3月21日),動視上線了自研的《使命召喚:戰區》手游,迅速登頂多個地區iOS免費榜,目前仍然保持美國等地區榜首。

雖然作為一款新游,目前收入表現與之前與騰訊天美合作的CODM相差甚遠。但同一個IP,自研與合作左右互搏是個切入點,來觀察歐美廠商自研IP手游思路與合作產品的差異。

更重要的是,出海合作雙方的訴求除了利潤分成,還有更多的分歧藏在背后。

穩妥的思路、四五年前的問題

《使命召喚:戰區》的特殊之處在于,相比年貨般的系列本體,本身就是“吃雞”玩法大潮下的實驗性產物,主打F2P模式。

從改編到手游的角度來看,照搬的難度相對較低,著力于玩法的移植而不用過多考慮本體大量PVE內容的統一。可以說除了加入一些IP系列的經典多人玩法外,目前該手游選擇是最求穩的做法,將CODW的核心內容還原到移動平臺,這比較復合團隊自研嘗試性質的探索,保持小心謹慎的姿態。

那么國內合作IP產品的姿態是怎樣的?以騰訊在研和EA合作的《極品飛車:集結》以及《三角洲行動》為例,都有傳承經典玩法,但額外改編拓展的幅度更大。前者花大力氣搞大世界,以“賽車”玩法為核心,讓玩家好好的賽車之余,輔之以劇情與衍生玩法的探索。后者目前測試和公布的三大玩法包括“危險行動”,“全面戰場”(32VS32),以及后續將推出的單人PVE劇情模式,是一個包含多個流行玩法和內容的綜合品類。

相比歐美廠商的自研的起步謹慎,國內老司機熟練工在玩法的改造和突破上更加大膽和下血本,這是二者在現階段游戲IP改編手游一個明顯的區別。

另一方面,CODW手游上線起步表現遠不及CODM也有產品本身的因素。

優化、畫質、發熱、卡頓這些毛病屬于是國內四五年前的版本問題,現在的新游已經鮮有大規模的類似狀況發生(更多是服務器被攻擊或者網絡波動),但CODW手游背靠動視這個大廠依然遭遇了這些問題。

此外更貼近用戶體驗的教程、UI這些主觀的設計同樣被玩家詬病,而這些本質上都是經驗不足導致的。

客觀的說,動視產品左右互搏,折射出的歐美廠商自研與國內大廠熟練工確實存在一定經驗上的差距。如果借由端游本身玩法的打底,這種程度的差距追趕可能不會有太長的優勢期。

新時代新訴求

和我們之前預測的一樣,與“歐美老牌游戲廠商IP合作,提供研發支持”的全球市場開拓模式確實遭遇了一系列的問題,這也可能是這兩年出海頭部沒有新面孔的關鍵要素之一。《IP,2024游戲出海的又一個分水嶺》一文中,游戲價值論也強調了造船出海的必要性。

市場環境的變化下,雙方對于利益分配的分歧是最主要的原因,但并不是全部。此外游戲IP與其他IP改編也存在一定的特殊性。

路透社在報道中進行了計算,IP方通常收入抽成15%-20%之間,手游平臺抽成30%,而營銷和買量費用會占到流水收入的30%-40%。

換而言之,IP合作的研發投入成本并不會減少多少,都是大制作大投入,同樣要承擔巨大風險,而最后到手的只有可能不到25%的幸苦錢。打個不太恰當的比喻,這有點像早期我們的制造業只能做加工,需要進口原材料(IP),加工成成品后,運到目標市場對外銷售,賺個血汗錢。

如果是掙扎在生存線或者缺乏原創高端競爭力的情況,有得賺忍了也就忍了,對于出海的頭部企業來說,新的時代有新的訴求。

出海早期,騰訊網易對外合作最核心的目的,是向全球市場證明自己的研發能力,大廠大IP在全球市場天然就有基礎的玩家關注度,這個階段,出讓一部分利益完全在情理之中。

一些成功的合作案例后,其核心訴求就不再是證明實力,而是嘗試自身全球品牌號召力的建設。這時能夠看到,相對年輕的中國游戲企業布局全球市場的過程中,迎來了新一輪的集體品牌升級,包括騰訊的“Level Infinite”米哈游“HoYoverse”,莉莉絲Farlight Games等等。

品牌構建離不開產品,能夠原創自然是最好的,出海合作也催生了新的分歧。一方面,市場變化下為了提升產品的競爭力,中國研發方需要進行更大力度的玩法改編和創新,這必然與授權方發生碰撞。

另一方面,產品登錄一個LOGO的畫面露出已經不能滿足研發方品牌建設的需要,更深入地接觸用戶,甚至將其納入到自己的體系中為后續自家的產品添磚加瓦成為新的目標,也就是從研發深入介入運營和發行的環節,離海外用戶更近。

游戲IP的特殊性在于,動視、EA、育碧等手握大量系列IP的老牌廠商本身就有自己的用戶生態體系,一個直觀的表現就是專屬一體化平臺賬號系統(國內更常見)。舉個例子,玩家通過動視ID登錄,CODW手游能與端游的《戰區》和《使命召喚:現代戰爭III 》共享賬號進度,無論是武器配置、世界聊天戰斗通行證進程等均可實現全平臺同步。莉莉絲最新上線自研的《AFK啟程》,就有比較基礎的Farlight Games大會員積分體系來集聚用戶。

對比合作的PUBGM和CODM也能看到不同,前者在擴展登錄中甚至可以QQ和微信登錄,后者則還是動視的賬號體系。

說白了,品牌建設的目標促使國內廠商想要涉及賬號體系乃至更多運營環節,撬動IP方原本生態體系中的用戶到自己的碗中,必然會引起護食產生新的分歧。

構建全球影響力的大目標下,原創IP當然是通向未來最關鍵的部分,但也不意味著合作的形式徹底終結。利益分成也只是明面上的一張牌,從研發涉及發行運營更多環節觸達用戶,以IP為媒介拉攏用戶到自己的品牌生態中同樣重要。

從這個角度來看,包括網傳騰訊開發《艾爾登法環》手游,CDPR放風尋找《2077》、《巫師》IP外部合作手游改編,這些中小型廠商,本身沒有完整強大的賬戶體系且具備玩家號召力的IP,可能會成為新的合作標的。

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