簧片在线观看,heyzo无码中文字幕人妻,天天想你在线播放免费观看,JAPAN4KTEEN体内射精

正在閱讀:

騰訊為什么總在財報中說這兩個游戲?

掃一掃下載界面新聞APP

騰訊為什么總在財報中說這兩個游戲?

《金鏟鏟之戰》和《暗區突圍》,代表著騰訊新的思路。

文|游戲觀察

《金鏟鏟之戰》和《暗區突圍》,代表著騰訊新的思路。

3月20日,騰訊發布2023年全年財報,游戲部分,全年收入為1799億元,同比增長5.4%。

其中,本土市場游戲收入1267億元,同比增長2%,海外市場收入532億元,同比增長14%。這也使得2023年全年,國際市場的收入首次占整體收入達到30%。

在財報中,騰訊也重點提及了海外市場的發展,其中《PUBG MOBILE》、《VALORANT》、《勝利女神:妮姬》是海外市場的重點產品。

除了海外市場發展良好之外,這份財報當中最值得我們關注的是騰訊所提到的,2023年本土市場年流水超過40億元且季度平均日活躍用戶超過500萬(手游)或者200萬(PC游戲)的騰訊游戲從6款上升至8款。

這樣的數據在以往騰訊的財報當中很少見。

1

在這份財報當中,很有意思的一點是我們又看到了《金鏟鏟之戰》和《暗區突圍》這兩款產品的影子。

騰訊這幾年的各個季度報當中,基本都會提及這兩款產品,這兩個產品有一個比較共同的特點,就是成績一直在慢慢的向上走。

我們看了一下兩款產品在暢銷榜的走勢圖,很明顯的就可以看《金鏟鏟之戰》是從10-20的排名到現在穩定到了前10,而《暗區突圍》則是40-60,現在穩定在了前40。

一個都知道的點是,很多手游在剛上線時由于買量、營銷等因素,迅速的攀升到暢銷榜和免費榜的前列,但又在停止買量和營銷投入下滑后,快速的走下坡路。

當我們習慣了高開低走、手游3個月熱度的情況下,看到這種走勢圖的時候,還是很奇怪的,更奇怪的是它不僅僅體現在騰訊旗下一款產品上。

為什么騰訊現在的產品會體現出在上線2-3年后,反而比剛上線之初那一年更好的成績,這個問題的答案背后,其實就是騰訊游戲現在的運營思路。

騰訊稱之為“長青樹”式發展,也就是不謀求短時間內爆炸式的收入,而是放到更長線的時間當中,慢慢的獲取營收。

2

為什么會有這樣的變化,我們覺得可能是兩方面因素導致的,一個是內,一個是外。

先說說內,這個內指的是騰訊內部在產品立項時的一種變化,從單純的去談營收,到談用戶的一種變化。

在手游剛開始發展的那幾年,騰訊基本都是做的休閑游戲,那個時候其實回想和現在的形態特別像,在手游發展的早期,騰訊同樣不是謀求營收上的變化,而是靠休閑游戲來培養用戶用手機玩游戲的習慣,從而擴大用戶的基數。

變化大概發生在2015年,那一年網易上線了《夢幻西游手游》,而騰訊則是代理了《熱血傳奇手游》,手游一下子邁入了重度游戲的時代,與之匹配的是ARPU值開始急速的飆升。

盡管后來代表騰訊游戲的是《王者榮耀》這款大DAU而非大ARPU的產品,但在《王者榮耀》之外,騰訊和除了網易之外的所有端游廠商建立了發行合作,發行大ARPU的游戲。

那個時候騰訊幾乎形成了兩套體系,一套是以《王者榮耀》和后來的《和平精英》為表象的用戶基數型產品,一套是從外代理的營收型產品。

這一點倒是和當年游戲直播的玩法類似,游戲主播是流量型主播,秀場主播是營收型主播。

剛開始這兩套體系的玩法運行的很不錯,得益于騰訊的流量還有強數據式的運營模式,騰訊游戲在國內算是真正的一枝獨秀,找不到對手。

變化是什么時候開始的,這一點不好說,是國內發行方式發生了變化?是從版號到監管的國內游戲市場大環境?是競爭對手帶來的競爭壓力?還是騰訊在內部產品立項上遇到了問題?

可能都有一點,但結果體現上是我們看到騰訊這兩年在代理產品上開始變得越來越克制,在自研產品推出上越來越注重長線的產品,重新回到了對用戶和用戶時間的競爭上,而不再是營收。

而外部因素,一言以蔽之,大ARPU值的游戲,現在的市場經濟環境,不太好做了,小縣城的那些土豪們沒錢了,游戲重新回到了口紅經濟的模式,用戶同樣也經不起沉沒成本了。

我們可以確定的一點,游戲市場未來對用戶時間的競爭會遠比對用戶金錢的競爭更為激烈。

3

所以當我們細看騰訊這份2023年的財報,從數據營收上,其實說實話,這份財報不太好。

以網易做個對比吧,我們查了一下網易和騰訊這幾年在游戲收入上的數據,從2018年到2023年,網易的收入對比騰訊的收入,是從30%,一路來到了快50%。

更為重要的是,不僅僅是營收上的逼近,還有產品形態上,網易也在逼近了。

騰訊游戲有沒有壓力,當然是有很大的壓力,但是我們說在市場的競爭當中,其實往后看5年遠比注重當時當下的得失更為重要。

想要再找一個《王者榮耀》這樣一騎絕塵的產品太難了,但是換種思路,做出《金鏟鏟之戰》、《暗區突圍》這樣的產品,用3-4個這樣的產品去代替《王者榮耀》,或許是可行的一種思路。

國金證券發布報告稱,國內目前只有20款游戲符合長青手游的定義(上線 3 年以上且每年iOS 游戲暢銷榜平均排名可穩定在 50 名以內的手游),其中騰訊以50%的占比大幅領先國內其他游戲公司,且上榜游戲中有9款上線時間超過5年,包括《王者榮耀》《和平精英》《穿越火線:槍戰王者》《火影忍者》等。此外,在7款潛力長青手游中,《金鏟鏟之戰》《英雄聯盟手游》《暗區突圍》和《元夢之星》共4款騰訊游戲入選。

騰訊可能很難在做一個10分的產品了,但是做2個7分的或者3個6分的,未必就不能代替這個10分的產品。

也許國金證券的報告,正代表騰訊思路的改變。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

騰訊

6.9k
  • 全國首個小游戲產業孵化基地在武漢揭牌
  • 騰訊孫忠懷:2025年騰訊視頻超高清內容占比將達50%

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

騰訊為什么總在財報中說這兩個游戲?

《金鏟鏟之戰》和《暗區突圍》,代表著騰訊新的思路。

文|游戲觀察

《金鏟鏟之戰》和《暗區突圍》,代表著騰訊新的思路。

3月20日,騰訊發布2023年全年財報,游戲部分,全年收入為1799億元,同比增長5.4%。

其中,本土市場游戲收入1267億元,同比增長2%,海外市場收入532億元,同比增長14%。這也使得2023年全年,國際市場的收入首次占整體收入達到30%。

在財報中,騰訊也重點提及了海外市場的發展,其中《PUBG MOBILE》、《VALORANT》、《勝利女神:妮姬》是海外市場的重點產品。

除了海外市場發展良好之外,這份財報當中最值得我們關注的是騰訊所提到的,2023年本土市場年流水超過40億元且季度平均日活躍用戶超過500萬(手游)或者200萬(PC游戲)的騰訊游戲從6款上升至8款。

這樣的數據在以往騰訊的財報當中很少見。

1

在這份財報當中,很有意思的一點是我們又看到了《金鏟鏟之戰》和《暗區突圍》這兩款產品的影子。

騰訊這幾年的各個季度報當中,基本都會提及這兩款產品,這兩個產品有一個比較共同的特點,就是成績一直在慢慢的向上走。

我們看了一下兩款產品在暢銷榜的走勢圖,很明顯的就可以看《金鏟鏟之戰》是從10-20的排名到現在穩定到了前10,而《暗區突圍》則是40-60,現在穩定在了前40。

一個都知道的點是,很多手游在剛上線時由于買量、營銷等因素,迅速的攀升到暢銷榜和免費榜的前列,但又在停止買量和營銷投入下滑后,快速的走下坡路。

當我們習慣了高開低走、手游3個月熱度的情況下,看到這種走勢圖的時候,還是很奇怪的,更奇怪的是它不僅僅體現在騰訊旗下一款產品上。

為什么騰訊現在的產品會體現出在上線2-3年后,反而比剛上線之初那一年更好的成績,這個問題的答案背后,其實就是騰訊游戲現在的運營思路。

騰訊稱之為“長青樹”式發展,也就是不謀求短時間內爆炸式的收入,而是放到更長線的時間當中,慢慢的獲取營收。

2

為什么會有這樣的變化,我們覺得可能是兩方面因素導致的,一個是內,一個是外。

先說說內,這個內指的是騰訊內部在產品立項時的一種變化,從單純的去談營收,到談用戶的一種變化。

在手游剛開始發展的那幾年,騰訊基本都是做的休閑游戲,那個時候其實回想和現在的形態特別像,在手游發展的早期,騰訊同樣不是謀求營收上的變化,而是靠休閑游戲來培養用戶用手機玩游戲的習慣,從而擴大用戶的基數。

變化大概發生在2015年,那一年網易上線了《夢幻西游手游》,而騰訊則是代理了《熱血傳奇手游》,手游一下子邁入了重度游戲的時代,與之匹配的是ARPU值開始急速的飆升。

盡管后來代表騰訊游戲的是《王者榮耀》這款大DAU而非大ARPU的產品,但在《王者榮耀》之外,騰訊和除了網易之外的所有端游廠商建立了發行合作,發行大ARPU的游戲。

那個時候騰訊幾乎形成了兩套體系,一套是以《王者榮耀》和后來的《和平精英》為表象的用戶基數型產品,一套是從外代理的營收型產品。

這一點倒是和當年游戲直播的玩法類似,游戲主播是流量型主播,秀場主播是營收型主播。

剛開始這兩套體系的玩法運行的很不錯,得益于騰訊的流量還有強數據式的運營模式,騰訊游戲在國內算是真正的一枝獨秀,找不到對手。

變化是什么時候開始的,這一點不好說,是國內發行方式發生了變化?是從版號到監管的國內游戲市場大環境?是競爭對手帶來的競爭壓力?還是騰訊在內部產品立項上遇到了問題?

可能都有一點,但結果體現上是我們看到騰訊這兩年在代理產品上開始變得越來越克制,在自研產品推出上越來越注重長線的產品,重新回到了對用戶和用戶時間的競爭上,而不再是營收。

而外部因素,一言以蔽之,大ARPU值的游戲,現在的市場經濟環境,不太好做了,小縣城的那些土豪們沒錢了,游戲重新回到了口紅經濟的模式,用戶同樣也經不起沉沒成本了。

我們可以確定的一點,游戲市場未來對用戶時間的競爭會遠比對用戶金錢的競爭更為激烈。

3

所以當我們細看騰訊這份2023年的財報,從數據營收上,其實說實話,這份財報不太好。

以網易做個對比吧,我們查了一下網易和騰訊這幾年在游戲收入上的數據,從2018年到2023年,網易的收入對比騰訊的收入,是從30%,一路來到了快50%。

更為重要的是,不僅僅是營收上的逼近,還有產品形態上,網易也在逼近了。

騰訊游戲有沒有壓力,當然是有很大的壓力,但是我們說在市場的競爭當中,其實往后看5年遠比注重當時當下的得失更為重要。

想要再找一個《王者榮耀》這樣一騎絕塵的產品太難了,但是換種思路,做出《金鏟鏟之戰》、《暗區突圍》這樣的產品,用3-4個這樣的產品去代替《王者榮耀》,或許是可行的一種思路。

國金證券發布報告稱,國內目前只有20款游戲符合長青手游的定義(上線 3 年以上且每年iOS 游戲暢銷榜平均排名可穩定在 50 名以內的手游),其中騰訊以50%的占比大幅領先國內其他游戲公司,且上榜游戲中有9款上線時間超過5年,包括《王者榮耀》《和平精英》《穿越火線:槍戰王者》《火影忍者》等。此外,在7款潛力長青手游中,《金鏟鏟之戰》《英雄聯盟手游》《暗區突圍》和《元夢之星》共4款騰訊游戲入選。

騰訊可能很難在做一個10分的產品了,但是做2個7分的或者3個6分的,未必就不能代替這個10分的產品。

也許國金證券的報告,正代表騰訊思路的改變。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
主站蜘蛛池模板: 东莞市| 新平| 衡阳县| 临湘市| 盱眙县| 庆元县| 旬阳县| 皮山县| 抚宁县| 凯里市| 保山市| 永胜县| 庄浪县| 太保市| 阿图什市| 永城市| 宁德市| 河曲县| 黔东| 若尔盖县| 毕节市| 湘阴县| 连山| 汉中市| 资阳市| 龙口市| 星座| 五家渠市| 博罗县| 伊金霍洛旗| 常熟市| 秦安县| 远安县| 古交市| 东莞市| 和田市| 公主岭市| 安龙县| 黔南| 克什克腾旗| 云阳县|