文|AgeClub 呂嬈煒
排版|張思琪
前言
短視頻、直播之外,電競游戲正成為中老年人茶余飯后新的娛樂方式。
據《中國游戲產業半年度報告》顯示,中國游戲市場45歲以上中老年玩家占比8.8%,人數超過5000萬。
中老年追捧的電子單品,從收音機、電視,演變為PS5和高配主機。英雄聯盟、王者榮耀、戰神……這些熱門電競和3A大作,成為許多中老年玩家的心頭好。
在B站,一位88歲的游戲UP主@骨灰級游戲玩家_楊老頭 因為定期更新各類熱門游戲的游玩視頻,吸引了超過30萬粉絲關注。不久前,他還收到了來自吉尼斯世界紀錄的證書,成為官方認證的“最年長B站游戲博主”。
(圖源:B站UP主@骨灰級游戲玩家_楊老頭)
像“楊老頭”這樣的高齡玩家并非個例。在河南許昌,95后創業者林燒(本名樊金林)將電競室搬到了由自己創辦的網紅養老院里,更組建了一支平均年齡在70+的老年戰隊,四處參加比賽。
閑暇時間老人們會來到電競室組隊練習,而林燒還會將他們打游戲的視頻以及日常生活發到網上,老人們時髦的流行詞和可愛的神情圈粉無數。
林燒告訴AgeClub,日常打游戲不僅能豐富老人們的文娛生活,還拉近了老人與孫輩們的距離,而養老院也借此探索出一條新的商業路徑。
本文,AgeClub與林燒進行對話,邀請他分享網紅養老院的創辦歷程及商業模式。并通過海外老年電競產業的成功經驗,分析電競如何與養老院及銀發產業相結合,為探索“銀發+電競”模式提供思路。
01 人均年齡70+的老年電競戰隊,正在養老院里瘋狂“上分”
傳統養老院,正在被初生牛犢的95后入局者重新定義。
97年出生的林燒,大學期間因奶奶的一次意外住院,萌生了要開一家養老院的想法。大三期間,林燒來到父親開辦的福壽園養老院實習,對養老行業有了初步的認識,也對自己心目中的養老院有了更進一步的規劃。
大學畢業不久后,林燒獨立裝修、改造了一家新的養老院,以簡約風格設計,且團隊成員大多都是年輕人。截至2022年初,林燒在許昌運營著4家養老院,總計床位超過400個。
2022年2月,憑借在新媒體領域的經驗,結合自己大學專業所學知識,林燒萌生了要創辦一家不收費的網紅養老院的想法。“我們最初是希望把新媒體跟養老相結合,做成網紅養老院的模式。”林燒告訴AgeClub,這個模式推出之后,一開始很多老人不愿意住,“他們覺得免費住的話會有點愧疚,所以我們就想了這么一個方案,讓老人參與拍攝短視頻,然后給他們減免費用,這樣一來老人才愿意住進來。”
林燒創辦的這家網紅養老院已經經營2年時間,總計1000平、50個床位,目前實行的仍然是免費模式。林燒表示,這家養老院區別于傳統養老院的最大特點在于,除了基本配置外,養老院還配備了電競室、VR室、調酒室等空間,在這里,老人們多樣化的文娛需求可以被充分滿足。
(圖源:受訪者提供)
盡管心懷老吾老以及人之老的初心,讓老人們可以免費入住養老院,但考慮到人工和養老院的日常運營都是一筆不小的開銷,入不敷出對于養老院的可持續運營并非長久之計。
“我是學傳媒出身,所以想著能否圍繞網紅養老院做自媒體。后來發現拍了短視頻后效果特別好,不僅自己特別有成就感,而且老人跟家屬、護工間的許多情緒化問題也都迎刃而解了。與此同時,通過短視頻來進行變現,也可以覆蓋養老院的開支。”林燒告訴AgeClub,自己在抖音、視頻號、小紅書等新媒體平臺都開設了賬號,并且會根據不同平臺調性進行運營。
(圖源:視頻號@林燒的養老日常)
據林燒介紹,目前新媒體團隊有11人,大多都是95后。借助短視頻平臺,主要有幾類變現模式:首先是平臺的流量激勵和日常商單,另外還會通過短視頻導流,為其他企業或個人進行培訓,指導他們進行養老院運營規劃。
也正是因為拍攝短視頻的契機,讓林燒產生了將電競文化引入養老院的想法。
林燒表示:“最開始拍日常短視頻的時候,會有一些老人玩電競游戲的元素,本來是讓老人們假裝玩,但沒想到他們很快學會了簡單操作。”老人們對電競游戲接受速度之快,超出了林燒和團隊的預料。
在這之后不久,林燒邀請養老院里兩位老人,針對她們進行電競教學。“老人們花了不到兩周的時間,就學會了怎么玩游戲。”林燒告訴AgeClub,兩位老人玩了之后很快就樂在其中,甚至叫上自己的閨蜜、老伴一起玩,最終組了一個7人規模的老年電競戰隊。
(圖源:受訪者提供)
林燒表示,最初一共花了兩個月的時間,成立了標準的老年戰隊,截至目前這個戰隊已經運營了一年多時間。老人們沒事就會來到電競室玩兩把,前前后后也參加了不少比賽。
“我們的老年戰隊曾在市比賽上拿到小組賽第一,還參加了騰訊英雄聯盟云頂之弈的全國總決賽。”林燒談道,團隊里的老人們平均年齡在70歲以上,目前國內幾乎沒有類似規模和年齡段的老年電競戰隊。
(圖源:受訪者提供)
“今年,我們打算成立第二個戰隊,”林燒告訴AgeClub,未來除了會在短視頻、直播內容中增加老年電競的比重,同時今年還計劃赴海外參加老年職業電競賽,去和海外的老年電競選手進行切磋。希望將海外老年電競的經驗帶回國內,讓老年電競走入更多人的視野,被更多人熟知。
林燒表示,在觀察老人們平時打游戲以及自己運營老年電競戰隊的過程中,對養老行業和老人們都產生了一些新的認知:
首先是老人們對電競游戲的興趣度和學習速度,遠遠超出了年輕人的刻板印象。
“最初老人們學會了后就開始互相教學,除了最開始的兩位老人外,團隊里的年輕人幾乎沒有插手其余老人的教學,”林燒介紹稱,“我們自己教老年人學會怎么打游戲,通常都需要十多天,但老人們之間互相教學,通常3、5天就學會了。這一點讓團隊非常吃驚,也刷新了我們對老年人的認知。”
(圖源:受訪者提供)
其次,在林燒看來,將電競文化引入養老院,不僅能豐富老人們的業余興趣生活,同時也可以快速拉近他們與子女孫輩的距離,滿足他們的情感需求。
“學會打游戲后,老人們現在跟子女孫輩的關系特別好。孫輩現在愿意跟他們聊天了,甚至讓奶奶教他們玩游戲。”林燒告訴AgeClub,自己最初也沒想到,因為電競的原因,竟然能夠改善老人們與家屬間的關系。
不僅如此,在參加各種比賽和活動的過程中,老人們都會有非常高的成就感,甚至收獲了許多粉絲。“老人們現在整個人的精神面貌完全不一樣了,我們帶他們去外地參加活動,他們會非常興奮,能交到更多的朋友,感覺人生更充實了一些,”林燒補充說道。
(圖源:受訪者提供)
02 愛氪金的中老年玩家:從休閑小游戲轉向職業電競
隨著智能設備的不斷更新迭代,以及銀發人群觸網率的顯著上升,過去備受中老年人群喜愛的打麻將、斗地主、下象棋等娛樂方式,逐漸從線下向線上滲透,手機和電腦上的各類游戲APP和小程序,讓老人們足不出戶便可以享受休閑小游戲帶來的快樂。
除了沉迷各類小游戲外,中老年玩家的氪金能力也非同小可。2017年,《開心消消樂》的母公司司樂元素遞交IPO申請,據招股書顯示,彼時這款游戲平均月活高達1.35億,月流水達1.9億人民幣,其中40歲以上中老年用戶占比超21.9%。而在2019年OPPO發布的手游大數據報告中,顯示《開心消消樂》60后玩家的人均充值金額是00后的3倍。
(圖源:2019OPPO手游大數據報告)
一方面在各類小游戲中氪金通關,另一方面,隨著在去年舉行的杭州亞運會上,電競首次成為正式競賽項目,電競文化得到進一步普及,吸引了越來越多的“網癮”中老年入局。
除了像“楊老頭”這樣活躍在社交平臺的老年游戲KOL外,在海內外每年都會舉行各類老年職業電競比賽,吸引各個地區的老年電競戰隊參與,對于推廣老年電競文化的傳播產生了積極作用。
1. 遍布全球的老年電競戰隊
2019年,在瑞典的電競錦標賽上,一群來自斯德哥爾摩、平均年齡為67歲的老年戰隊獲得了《反恐精英:全球攻勢》(CS:GO)的世界杯冠軍,他們的隊名是Silver Snipers,意為“銀色狙擊手”,戰隊中的選手年齡從62歲到81歲不等。
(圖源:Silver Snipers)
“作為一款硬核射擊類游戲,《反恐精英》的上手難度比其他一些需要復雜操作的電競項目更低,戰隊里的老年選手在參加正式比賽前,通常只需要3周左右的學習時間,”在接受采訪時戰隊負責人Ingemarsson如此說道。
在芬蘭,同樣有一支名為Grey Gunners的老年電競戰隊,成員平均年齡為72歲。他們曾表示,打電競的目的并不是為了取得成績,而是為了能與孫輩們有更多的話題互動。
林燒也告訴AgeClub,目前自己的老年電競戰隊成立歷史較短,今年將通過一些國際賽事,學習借鑒海外老年電競戰隊的成功經驗。
在這其中,日本在老年電競領域有著較豐富的經驗,較早布局老年電競場館、老年電競網吧的建設。2018年起,日本還開始舉辦“健康游戲指導師”資格考試,旨在培養能夠教授游戲操作方法的人才,將電子競技融入老年精神文化生活。
不僅如此,2021年,日本秋田縣成立了一支名為“MATAGI SNIPERS”的職業電競隊,由8名66歲至73歲的隊員組成,主攻高人氣競技游戲《堡壘之夜》。成立不到1個月時間,隊員人數就擴充到14人,成為亞洲規模最大、發展最成熟的老年電競戰隊之一。
(圖源:MATAGI SNIPERS)
2. 如火如荼的老年職業電競賽事
隨著越來越多的中老年玩家關注并參與電競文化,在全球一些知名的電競大賽中,通常都會設定專門面向中老年玩家的賽事。
全球知名電競文化節DreamHack,每年都會在澳大利亞、美國、瑞典等多國舉行巡回賽事,并開設老年競技賽。來自瑞典的老年戰隊“銀色狙擊手”,便曾登頂該項賽事的冠軍。
2018年,由中國香港老人安居協會組織并舉辦的“電競交流賽”,也曾在社交平臺出圈。該賽事共邀請四支中老年戰隊進行分組比賽,協會更找來熱門游戲《彩虹六號》的亞太區冠軍戰隊,與老人們一同展開對抗賽。“我從來不知道,自己的攻擊性這么強,”68歲的鄭阿姨打完比賽后接受采訪時的一段話,一度令她成為電競圈的熱門話題。
此外,去年7月,在中國臺灣地區,由游戲平臺PlayOne舉辦的“英雄聯盟祖孫杯”電競賽成功舉行,吸引大批中老年玩家參與。其中最年長的選手和最年輕的選手間年齡相差45歲,展現出跨世代同屏對戰的熱鬧景象。
在AgeClub看來,與一些歐美地區相比,我國的老年電競產業還處于起步階段,但考慮到當前不斷上升的電競產業規模和中老年玩家基數,未來不斷完善電競業的適老化標準,組織更具規模的老年電競戰隊,必將成為相關企業和機構發力的重點。
03 滿足中老年多重需求,電競適老化下銀發產業蘊藏商機
據《2023年中國游戲產業報告》顯示,去年一年國內游戲市場總收入達3029.64億元,同比增長13.95%,用戶規模超6.68億人。在這其中,電子競技游戲市場實際銷售收入1329.45億元,同比增長12.85%,是增速最高的類目之一。
另據《2019銀發數字用戶娛樂行為分析》指出,游戲(含電競游戲)與短視頻、內容資訊一起,成為銀發目標人群滲透率最高的娛樂方式。其中棋牌類手游與王者榮耀、絕地求生等競技類游戲是滲透率最高的品類。
此外,在銀發人群滲透率最高的娛樂方式中,游戲類目的中等以上消費人群數量占比最大,超過60%。
由此可見,電競產業的高速發展,與銀發人群日益增長的文娛需求不謀而合。在這其中,電競游戲本身除了具備消遣娛樂的屬性外,對于銀發人群而言,還能夠滿足他們情感、代際溝通以及生理健康上的多重需求:
1. 數字療法:適當電競可預防老年癡呆
在今年的兩會上,全國政協委員、首都特大城市經濟社會發展研究院副院長郭媛媛呼吁關注功能性游戲領域,她表示:“在傳統的醫療康復領域,一個老年癡呆癥患者可以借助功能性游戲進行訓練助其康復。”
在國內外,已有多項權威研究指出,老年人適當參與電競游戲,可有效防治老年癡呆等病癥。
美國伊利諾伊大學的一項研究曾顯示,老年人在晚年適當養成玩電子游戲的習慣,除了可預防癡呆外,還能起到延緩大腦衰老的作用。
(圖源:Silver Snipers)
2. 滿足社交需求,緩解老人孤獨感
與刷視頻、看直播等其他一些娛樂方式相比,電競游戲往往能帶來更強的參與感和沉浸感,與老年人渴望交流、重視社交的情感需求不謀而合。
一方面,許多電競游戲需要玩家之間進行團隊合作,共同應對游戲中的挑戰。另一方面,通過參與電競游戲,老年人可以建立與其他玩家的社交網絡,通過線上線下方式進行互動交流,從中獲得情感支持,排解孤獨感。
林燒也告訴AgeClub,在帶電競戰隊四處比賽和參加活動的過程中,老人們始終都處于一種較為興奮的狀態,因為他們不僅能通過游戲獲得滿足,還能結交不同的朋友,為單調的日常生活增添一抹亮色。
3. 增強代際溝通,拉近與晚輩間距離
電競游戲是當代年輕人最喜愛的娛樂活動之一,老年人參與其中可以更好地了解年輕一代的生活方式、價值觀和思維方式,促進代際溝通。
在林燒的網紅養老院里,老人們在與年輕人相處的過程中,會學習他們的口頭禪和時髦詞匯,比如院里的一位奶奶在了解了“絕絕子”的意思后便在視頻拍攝中學以致用,圈粉大批網友。
此外,林燒也告訴AgeClub,電競戰隊的老人們普遍反映,在學會了玩游戲后,之前不怎么搭理自己的孫輩開始主動和自己交流,搶著讓自己教他們打游戲。顯而易見,這種跨代同玩的游戲經歷,可以增進與晚輩間的默契,有效拉近代際距離。
從個人層面和社會層面來看,接觸電子競技不僅有助于滿足老年群體娛樂、健康需求,加強電競文化的普及程度,同時對于推動本土游戲產業的發展也將產生積極作用。在AgeClub看來,未來產業需要進一步完善電競適老化,從內容到設備終端持續豐富老年電競市場供給:
1. 政策傾斜,推動電競產業適老化
目前,國內針對老年電競行業的政策文件較少,但在今年1月,國辦發布的銀發經濟1號文中將豐富老年文體服務擺在了重要位置。其中提到發展面向老年人的內容行業,組織開展各類適合老年人的體育賽事活動等。
未來,可通過建立老年電競的針對性政策,如相關電競場所稅收減免、打造體系化的老年電競教育課程、制定養老機構的電競設備配備標準等,保障老年人參與電競活動的權益,為完善電競產業適老化、推動我國電競文化發展提供政策傾斜。
2. 豐富內容供給,深挖銀發增量市場
目前電競市場上的主力玩家仍以年輕人為主,在游玩時長和粘性上有著絕對優勢,但在付費意愿和消費水平上略有欠缺。對于電競行業來講,未來要實現進一步擴大營收,增量在中老年玩家。
對此,未來相關游戲企業和開發商需從提升中老年玩家的游戲體驗出發,開發更易上手、內容豐富的老年電競游戲,并從設計和機制上優化現有游戲的適老化程度。
對于電競平臺和游戲賽事組織者而言,可以在重大電競賽事中增設老年組別比賽,提供專門面向老年人的競技平臺和活動,增強老年電競文化的傳播力度。
3. 推動電競與銀發產業深度融合
95后小伙林燒,將電競文化搬進養老院,為傳統養老院的運營模式提供創新思路。在AgeClub看來,除了與養老產業結合外,未來銀發產業還可以從以下角度進行探索布局,實現與電競的深度融合:
電競與銀發教育:通過為中老年人提供電競游戲教育和培訓服務,制定適合銀發人群的課程和內容,如游戲規則理解、技巧和戰術教學等,以豐富銀發人群的興趣生活和培養社交能力為目的,幫助他們享受電競游戲帶來的樂趣。
電競與銀發文娛:開展面向老年人的電競文化活動和節目。例如各類老年電競比賽、電競展覽和和相關文化節等,邀請專業玩家和游戲開發者分享經驗技巧,促進中老年人群對電競文化的認知和參與度。
電競與銀發智能科技:借助AI、生物識別等技術手段,開發適合中老年人使用的智能化游戲設備和應用程序。并融合智能交互、語音識別、體感控制等適老化功能,為銀發人群提供更加便捷和友好的游戲體驗。
綜上所述,電競與銀發產業的融合可以創造出豐富的商機和模式,在為中老年人提供更加多樣化和有益的生活體驗的同時,也有助于推動銀發產業不斷創新發展,進一步提升其在社會經濟中的地位和影響力。