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抖音大撤退后,快手能否拾起短視頻巨頭的游戲夢?

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抖音大撤退后,快手能否拾起短視頻巨頭的游戲夢?

快手自研精品化手游,并非開拓,而是死守。

文|眸娛  

在2023年12月,字節跳躍宣布放棄游戲業務,對旗下工作室進行裁撤時。上午大規模裁員消息剛放出,下午快手就貼出招聘海報:

“歡迎字節跳動旗下朝夕光年的同學加入。”

然而,相比于字節跳動雖然在游戲賽道上撤退,但好歹留下《晶核》、《星球:重啟》等幾部知名作品。比字節跳動更早一年,早在2020年就切入游戲賽道的快手,直到2023年初宣布拿下網文神作《詭秘之主》的游戲改編權后,才在玩家群體間有所存在感。

3月4日,快手旗下獨立自研游戲品牌“彈指宇宙”通過游戲官方賬號發布了時長30分的游戲場景預告。發布當日,該預告登上微博熱搜榜,同時也沖上了B站全站排行榜第三位。

熱度加持下,快手能否接替字節,重拾起短視頻巨頭的游戲夢?

首款游戲,快手打出改編牌

3月1日,快手發布了一則保安崗位的招聘需求。要求“穿著正裝、執手杖上班”,并“能冷靜處理各種超出想象的非凡事件”。

招聘的主體單位是“黑荊棘安保公司”,位于廷根市(佐特蘭街36號)。

熟悉網文《詭秘之主》的粉絲不難看出,這是快手在為旗下游戲《代號:詭秘》造勢。

在大大小小對快手游戲板塊的報道中,《代號:詭秘》一直被定性為“快手游戲首款自研項目”。在2021年快手游戲經歷組織調整升級為快手游戲事業部,這款游戲更是成為整個游戲板塊最被重視的頭號產品。

但其實,早在《代號:詭秘》上線前,已有多款游戲榮獲過“快手首部自研重磅產品”這一榮譽頭銜,例如出自快手回聲工作室的《西行紀 燃魂》、或是更早的大世界RPG自研游戲《空島創世紀》。

然而這些產品要么胎死腹中,要么在上線幾周后因成績不夠亮眼,難以撐起一家頭部大廠首款游戲的門面,頭銜被早早收回。

直到《代號:詭秘》的出現,才給了快手滿滿的安全感。

這種安全感來自于其改編的IP《詭秘之主》。不同古早網文IP,已成為網文發展里程碑的《詭秘之主》還很年輕,2018年4月開始連載,2020年5月才剛完結。

連載期間創造了全球網絡文學訂閱紀錄,并多次摘得“月票冠軍”,被認為是同期網文的巔峰之作。

除了訂閱成績,在大眾口碑上《詭秘之主》也是成績斐然,不僅永久入藏國家圖書館,還飄揚過海把一個中國人講述的西方背景故事帶火到了海外,拿下首屆上海國際網絡文學周“最受歡迎翻譯作品”。

龐大的粉絲群體,對于游戲改編既是保障游戲收益的基礎,也是侵占游戲創作空間的上方壓力。

原著內容中,作者以維多利亞時代為背景,構建了克蘇魯神話下的全新戰斗體系,并糅合了塔羅牌、神秘學、蒸汽朋克等諸多文化要素,在世界觀完成度上非常之高。但若是站在游戲設計的角度,則并不適合改編成一款長期運營的手游。

在B站播放破630萬,被收入每周必看的游戲第二期預告下方,評論區位于前列的高贊評論大多都不看好這款游戲被改編成手游。

有游戲策劃告訴眸娛,《詭秘之主》改編成手游,最大的難度在于其“獲取戰力與戰斗機制”的設定難以協調。

原著中,烏賊構建了一套十分完整且成熟的“22條序列”職業模板,這套模板改編成手游會存在幾個弊端:

一是晉升空間小。《詭秘之主》里共有“22條序列”職業序列,每種職業序列僅有10個等級序列。以“占卜師”序列為例,最低級序列是序列9“占卜師”,隨后是序列8“小丑”、序列7“魔術師”、序列6“無面人”等。

如果按照網游節奏,這些序列是某種特殊等級,那無疑是提前鎖死了游戲職業上限,不符合手游的長期運營需求。

更何況作為一款以“IP復原”為賣點的游戲,原著中對職業序列特性已有交代,“序列0職業只能有1位,序列1職業最多存在3位”。如果當玩家上線后,造成了“愚者滿街走,暴君多如狗”的奇景,無論怎么調整,對原著黨都是一種傷害。

有游戲策劃提出過另一種改編思路,即把22條序列中的每一個晉升序列都視作一個轉職。但先不論22條神之途徑對應著的220個迥異獨特職業的設計工作量,《詭秘之主》的序列樂趣正源于多個序列之間的晉升中,過于漫長的晉升體積,會造成玩家遲遲接觸不到IP的核心趣味。可能玩家都AFK了,都還在低級序列中打轉。

另一處弊端存在于游戲的戰斗系統。根據烏賊爆料,《代號:詭秘》將是一款RPG游戲,而在《詭秘之主》中存在大量在前期毫無戰斗能力的序列職業,例如“觀眾”序列的序列9“觀眾”、序列8“讀心者”、序列7“心理醫生”,或是“通識者”序列、“耕種者”序列,這些并不具備戰斗能力的序列要如何與RPG要素結合呢?

目前,快手放出的兩期《代號:詭秘》視頻,雖都收獲了超高的熱度與播放,但至今沒有透露出任何關于游戲核心玩法的信息,明顯不符合游戲至今的研發進度,被市場認作是一種在“玩法”上不自信的表現。

結合當前的預告和話題打造手法,眸娛認為,快手在“首個自研項目”上,最終打出的是一張粉絲向的安全牌。

一張粉絲向的安全牌

相比于改編還原的高難度,《代號:詭秘》在營銷推廣上的用心寵粉程度,值得任何一家游戲公司學習。

開頭提到的,在快手招聘官網招聘小說才有的黑荊棘安保人員,相似的操作在前年項目啟動時就有過一次,彈指宇宙把“扮演法公開”當作公布項目的口號,而“扮演法”是原著中非凡者能在神之途徑上走多遠的關鍵。

這種只有粉絲才能看懂的街頭暗語,充斥在《代號:詭秘》每一處的營銷環節上。

例如官方的自媒體賬號,頭像是一條金毛大狗,但玩家對這條說著“人話”的金毛大狗卻很熟悉,一眼認出了這是“空想之狗”蘇茜。

再比如,在前年發布的首期PV中,游戲原創了原著小說中的語言古赫密斯語,將重點角色展示,這一點甚至讓原作者烏賊感到了驚喜。

而在最新的游戲實機場景預告中,30分鐘的視頻內盡管只有空洞的場景演示與極少的人物對話,但若是熟悉原著的粉絲觀看,會立刻將這些莫名其妙的場景在腦海中串聯起來,構成原著主角在廷根的核心故事線。每個場景的選擇都蘊含深意。

甚至視頻發布的時間都頗有考究。第二期視頻發布于3月4日,恰好是主角克萊恩在原著中的生日。

從營銷方式不難看出,《代號:詭秘》似乎無意吸引非粉絲群體的關注,大量原著梗的采用只有粉絲能聽懂,包括第二期的場景預告,更像是為了復原讀者腦海中對原著的幻想。但若換做任何一個非原著粉的玩家,這段30分鐘的無人物場景展現誰都無法堅持看完。

結合原著改編的難度看,項目方似乎放棄了在玩法上的深耕,預備在粉絲服務上比拼競爭力。

快手為何鏖戰游戲?

對于快手為何在字節跳動大敗退后依然鏖戰游戲板塊,行業內更多的人表示難以理解。

自2020年后,內容為王逐漸成為國內手游行業的共識,游戲的成敗不再以渠道而論。從2018年開始,一直聚焦于《課間暴走》、《同桌象棋》、《快手噴火小鳥》等小游戲的快手,似乎并沒有這樣的內容基因。

中間,快手曾一度有過振奮的念頭。在2021年末,快手游戲經歷了一輪組織架構調整,快手游戲業務部升級為快手游戲事業部。

根據當時的戰略規劃,快手將在北京、上海、杭州、深圳、廣州、成都六城開設工作室,重點項目將囊括卡牌、射擊、SLG、MMO等所有大熱標簽。

這個事業部門由從網易過來,參與過《天下貳》《倩女幽魂》《逆水寒》等多款游戲項目研發制作的徐杰負責,并成立了新的游戲廠牌彈指宇宙。新廠牌內,成員均來自于其他游戲公司的高資歷人士。

目前,快手走的是自研與發行并行的運營模式。在自研上,走的是較為謹慎的“精品化”路線,目前國內預計上線的游戲,除《代號:詭秘》外,僅有Roguelite動作游戲《夢游》。

但目前兩款游戲都尚未上線跑出成績。一種說法是,快手游戲的成敗就在這兩款游戲上,成了繼續,敗了撤退。

這也與快手游戲在發行上的頹勢有關。隨著游戲市場“內容”屬性得到玩家重視,發行方話語權逐漸減弱,有實力的開發者愈發不愿再將利益分給渠道方。在2021年快手代理了3款大體量產品《三國志威力無雙》、《鎮魂街:武神軀》、《一起來飛車2》高開低走后,代理的產品的體量愈發下降。

這也是快手游戲為何已經守著下沉市場老鐵玩的休閑游戲好生意,還要來自研精品化手游撞個頭破血流的原因所在。

“內容”的風已經吹往下沉市場,為自研供血的快手真正的支柱產業“休閑小游戲”業績正逐步下滑,快手急于謀求新的出路。

因此,快手自研精品化手游,并非是一場攻向自研市場的開拓,而是一場保衛變現途徑的死守。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

快手

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抖音

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抖音大撤退后,快手能否拾起短視頻巨頭的游戲夢?

快手自研精品化手游,并非開拓,而是死守。

文|眸娛  

在2023年12月,字節跳躍宣布放棄游戲業務,對旗下工作室進行裁撤時。上午大規模裁員消息剛放出,下午快手就貼出招聘海報:

“歡迎字節跳動旗下朝夕光年的同學加入。”

然而,相比于字節跳動雖然在游戲賽道上撤退,但好歹留下《晶核》、《星球:重啟》等幾部知名作品。比字節跳動更早一年,早在2020年就切入游戲賽道的快手,直到2023年初宣布拿下網文神作《詭秘之主》的游戲改編權后,才在玩家群體間有所存在感。

3月4日,快手旗下獨立自研游戲品牌“彈指宇宙”通過游戲官方賬號發布了時長30分的游戲場景預告。發布當日,該預告登上微博熱搜榜,同時也沖上了B站全站排行榜第三位。

熱度加持下,快手能否接替字節,重拾起短視頻巨頭的游戲夢?

首款游戲,快手打出改編牌

3月1日,快手發布了一則保安崗位的招聘需求。要求“穿著正裝、執手杖上班”,并“能冷靜處理各種超出想象的非凡事件”。

招聘的主體單位是“黑荊棘安保公司”,位于廷根市(佐特蘭街36號)。

熟悉網文《詭秘之主》的粉絲不難看出,這是快手在為旗下游戲《代號:詭秘》造勢。

在大大小小對快手游戲板塊的報道中,《代號:詭秘》一直被定性為“快手游戲首款自研項目”。在2021年快手游戲經歷組織調整升級為快手游戲事業部,這款游戲更是成為整個游戲板塊最被重視的頭號產品。

但其實,早在《代號:詭秘》上線前,已有多款游戲榮獲過“快手首部自研重磅產品”這一榮譽頭銜,例如出自快手回聲工作室的《西行紀 燃魂》、或是更早的大世界RPG自研游戲《空島創世紀》。

然而這些產品要么胎死腹中,要么在上線幾周后因成績不夠亮眼,難以撐起一家頭部大廠首款游戲的門面,頭銜被早早收回。

直到《代號:詭秘》的出現,才給了快手滿滿的安全感。

這種安全感來自于其改編的IP《詭秘之主》。不同古早網文IP,已成為網文發展里程碑的《詭秘之主》還很年輕,2018年4月開始連載,2020年5月才剛完結。

連載期間創造了全球網絡文學訂閱紀錄,并多次摘得“月票冠軍”,被認為是同期網文的巔峰之作。

除了訂閱成績,在大眾口碑上《詭秘之主》也是成績斐然,不僅永久入藏國家圖書館,還飄揚過海把一個中國人講述的西方背景故事帶火到了海外,拿下首屆上海國際網絡文學周“最受歡迎翻譯作品”。

龐大的粉絲群體,對于游戲改編既是保障游戲收益的基礎,也是侵占游戲創作空間的上方壓力。

原著內容中,作者以維多利亞時代為背景,構建了克蘇魯神話下的全新戰斗體系,并糅合了塔羅牌、神秘學、蒸汽朋克等諸多文化要素,在世界觀完成度上非常之高。但若是站在游戲設計的角度,則并不適合改編成一款長期運營的手游。

在B站播放破630萬,被收入每周必看的游戲第二期預告下方,評論區位于前列的高贊評論大多都不看好這款游戲被改編成手游。

有游戲策劃告訴眸娛,《詭秘之主》改編成手游,最大的難度在于其“獲取戰力與戰斗機制”的設定難以協調。

原著中,烏賊構建了一套十分完整且成熟的“22條序列”職業模板,這套模板改編成手游會存在幾個弊端:

一是晉升空間小。《詭秘之主》里共有“22條序列”職業序列,每種職業序列僅有10個等級序列。以“占卜師”序列為例,最低級序列是序列9“占卜師”,隨后是序列8“小丑”、序列7“魔術師”、序列6“無面人”等。

如果按照網游節奏,這些序列是某種特殊等級,那無疑是提前鎖死了游戲職業上限,不符合手游的長期運營需求。

更何況作為一款以“IP復原”為賣點的游戲,原著中對職業序列特性已有交代,“序列0職業只能有1位,序列1職業最多存在3位”。如果當玩家上線后,造成了“愚者滿街走,暴君多如狗”的奇景,無論怎么調整,對原著黨都是一種傷害。

有游戲策劃提出過另一種改編思路,即把22條序列中的每一個晉升序列都視作一個轉職。但先不論22條神之途徑對應著的220個迥異獨特職業的設計工作量,《詭秘之主》的序列樂趣正源于多個序列之間的晉升中,過于漫長的晉升體積,會造成玩家遲遲接觸不到IP的核心趣味。可能玩家都AFK了,都還在低級序列中打轉。

另一處弊端存在于游戲的戰斗系統。根據烏賊爆料,《代號:詭秘》將是一款RPG游戲,而在《詭秘之主》中存在大量在前期毫無戰斗能力的序列職業,例如“觀眾”序列的序列9“觀眾”、序列8“讀心者”、序列7“心理醫生”,或是“通識者”序列、“耕種者”序列,這些并不具備戰斗能力的序列要如何與RPG要素結合呢?

目前,快手放出的兩期《代號:詭秘》視頻,雖都收獲了超高的熱度與播放,但至今沒有透露出任何關于游戲核心玩法的信息,明顯不符合游戲至今的研發進度,被市場認作是一種在“玩法”上不自信的表現。

結合當前的預告和話題打造手法,眸娛認為,快手在“首個自研項目”上,最終打出的是一張粉絲向的安全牌。

一張粉絲向的安全牌

相比于改編還原的高難度,《代號:詭秘》在營銷推廣上的用心寵粉程度,值得任何一家游戲公司學習。

開頭提到的,在快手招聘官網招聘小說才有的黑荊棘安保人員,相似的操作在前年項目啟動時就有過一次,彈指宇宙把“扮演法公開”當作公布項目的口號,而“扮演法”是原著中非凡者能在神之途徑上走多遠的關鍵。

這種只有粉絲才能看懂的街頭暗語,充斥在《代號:詭秘》每一處的營銷環節上。

例如官方的自媒體賬號,頭像是一條金毛大狗,但玩家對這條說著“人話”的金毛大狗卻很熟悉,一眼認出了這是“空想之狗”蘇茜。

再比如,在前年發布的首期PV中,游戲原創了原著小說中的語言古赫密斯語,將重點角色展示,這一點甚至讓原作者烏賊感到了驚喜。

而在最新的游戲實機場景預告中,30分鐘的視頻內盡管只有空洞的場景演示與極少的人物對話,但若是熟悉原著的粉絲觀看,會立刻將這些莫名其妙的場景在腦海中串聯起來,構成原著主角在廷根的核心故事線。每個場景的選擇都蘊含深意。

甚至視頻發布的時間都頗有考究。第二期視頻發布于3月4日,恰好是主角克萊恩在原著中的生日。

從營銷方式不難看出,《代號:詭秘》似乎無意吸引非粉絲群體的關注,大量原著梗的采用只有粉絲能聽懂,包括第二期的場景預告,更像是為了復原讀者腦海中對原著的幻想。但若換做任何一個非原著粉的玩家,這段30分鐘的無人物場景展現誰都無法堅持看完。

結合原著改編的難度看,項目方似乎放棄了在玩法上的深耕,預備在粉絲服務上比拼競爭力。

快手為何鏖戰游戲?

對于快手為何在字節跳動大敗退后依然鏖戰游戲板塊,行業內更多的人表示難以理解。

自2020年后,內容為王逐漸成為國內手游行業的共識,游戲的成敗不再以渠道而論。從2018年開始,一直聚焦于《課間暴走》、《同桌象棋》、《快手噴火小鳥》等小游戲的快手,似乎并沒有這樣的內容基因。

中間,快手曾一度有過振奮的念頭。在2021年末,快手游戲經歷了一輪組織架構調整,快手游戲業務部升級為快手游戲事業部。

根據當時的戰略規劃,快手將在北京、上海、杭州、深圳、廣州、成都六城開設工作室,重點項目將囊括卡牌、射擊、SLG、MMO等所有大熱標簽。

這個事業部門由從網易過來,參與過《天下貳》《倩女幽魂》《逆水寒》等多款游戲項目研發制作的徐杰負責,并成立了新的游戲廠牌彈指宇宙。新廠牌內,成員均來自于其他游戲公司的高資歷人士。

目前,快手走的是自研與發行并行的運營模式。在自研上,走的是較為謹慎的“精品化”路線,目前國內預計上線的游戲,除《代號:詭秘》外,僅有Roguelite動作游戲《夢游》。

但目前兩款游戲都尚未上線跑出成績。一種說法是,快手游戲的成敗就在這兩款游戲上,成了繼續,敗了撤退。

這也與快手游戲在發行上的頹勢有關。隨著游戲市場“內容”屬性得到玩家重視,發行方話語權逐漸減弱,有實力的開發者愈發不愿再將利益分給渠道方。在2021年快手代理了3款大體量產品《三國志威力無雙》、《鎮魂街:武神軀》、《一起來飛車2》高開低走后,代理的產品的體量愈發下降。

這也是快手游戲為何已經守著下沉市場老鐵玩的休閑游戲好生意,還要來自研精品化手游撞個頭破血流的原因所在。

“內容”的風已經吹往下沉市場,為自研供血的快手真正的支柱產業“休閑小游戲”業績正逐步下滑,快手急于謀求新的出路。

因此,快手自研精品化手游,并非是一場攻向自研市場的開拓,而是一場保衛變現途徑的死守。

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