文|DataEye研究院
1月23日,心動網絡放置新游《出發吧麥芬》登陸中國港澳臺市場。
上線首月,雙平臺收入破億元。
而且其營銷十分“高調”,發動聯動、主題曲、KOL組合拳攻勢...
但意外的是,卻有玩家在社交平臺對其吐槽?
《出發吧麥芬》數據如何?怎么營銷的?今天,DataEye研究院對《出發吧麥芬》進行詳細的剖析。
一、產品&市場
【事實&數據】
(一)下載側
點點數據顯示,《出發吧麥芬》上線首個月,在中國港澳臺市場雙平臺累計下載量約為56萬次,其中,中國臺灣市場占比約為83%。
(二)收入側
點點數據顯示,《出發吧麥芬》上線當天位居中國港澳臺三地iOS游戲免費榜、暢銷榜前五的位置。但在上線一個月之后,《出發吧麥芬》排名十分穩定,持續保持在三地市場iOS暢銷榜前五行列,并且截止至2月23日,其在中國港澳臺三地排名均位列前三。
從預估收入(扣除了平臺分成)來看,點點數據顯示,《出發吧麥芬》上線30天,雙平臺預估累計收入超億元,且仍處于上升狀態。從占比來看,中國臺灣市場用戶的付費占比接近70%。
【DataEye研究院觀點】
《出發吧麥芬》在中國港澳臺暢銷榜成績在不斷攀升,DataEye研究院認為有三點:
1、游戲玩法符合玩家需求
《出發吧麥芬》之所以能夠在中國港澳臺地區迅速出圈,游戲的核心賣點——獨特可愛治愈題材+蹭了仙境傳說IP+放置賽道較為空白是原因之一,正好撞上了中國港澳臺玩家的“心頭好”,符合當下“碎片化時間”的游玩需求。
2、營銷活動取得效果
《出發吧麥芬》推出的“貓貓蟲咖波”聯動活動、知名歌手演唱主題、KOL推廣等營銷活動在中國港澳臺市場取得不錯的反響,同時再輔以高舉高打的買量策略,從而推動了產品在受眾人群的聲勢。(下文會詳細闡述)
3、賽道品類因素
放置掛機賽道,近幾年在海外市場瘋狂擴散,包括《一念逍遙》、《菇勇者傳說》等產品都在中國港澳臺市場取得不錯的成績。這些產品帶動了放置品類在海外市場用戶量級的增長,從而給《出發吧麥芬》的發育提供了鋪墊。
但另一方面,《出發吧麥芬》仍存有一定的問題,比如,有玩家反饋到游戲的氪金度較高、副本匹配時間較長、轉職功能缺乏等。好在,目前游戲處于剛上線階段,仍有時間進行內容調整。
二、買量投放
【事實&數據】
(一)投放素材量
DataEye-ADX數據顯示,《出發吧麥芬》在今年1月份開始進行素材投放,但上線之前素材投放量日均投放素材并不突出,約為200組左右。直到游戲上線當天,素材投放量才迎來提升,單日素材投放量提升5倍。
(二)創意素材
DataEye研究院整理了《出發吧麥芬》投放計劃數TOP30的高效素材,其投放素材創意形式分布較為均勻,其中,真人實拍素材占比稍高,占比約為33%,同時也會輔以一些游戲實錄素材。
具體從創意賣點方面來看,《出發吧麥芬》高效素材的真人素材以介紹游戲休閑、趣味、治愈等元素為主。
游戲實錄素材則是主打宣傳游戲畫面、核心玩法等。
【DataEye研究院觀點】
總結來說,DataEye研究院認為,《出發吧麥芬》海外投放的素材有以下特征:
其一,素材投放量維系與以往相同的投放節奏。對比心動網絡過去兩年發行產品在買量側的動作,除了以《火力蘇打》為代表的單機游戲之外,如在發行重度產品《鈴蘭之劍》時,其單日素材投放量能去到接近1000組(等同于《崩壞:星穹鐵道》海外素材投放量)。
也就說是,心動網絡發行產品時舍得在買量側下本,會進行較大幅度的素材投放,用廣鋪量、覆蓋式的營銷策略來擴大產品的覆蓋范圍。
其二,重視真人素材的推廣,接地氣。此類素材瞄準的是中國港澳臺市場的泛游戲用戶,期望通過相關素材傳達玩家在休閑、無聊時,可以通過該游戲排解孤獨。此外,《出發吧麥芬》的真人素材也沒有其他產品常用的Drama+無厘頭的低俗式真人創意,更側重在真實、引起玩家共鳴等方面。
更為重要的是,在《菇勇者傳說》、《咸魚之王》等小游戲產品的沖擊下,中國港澳臺市場的泛游戲用戶群體量級正在增加,《出發吧麥芬》正好是切入這類用戶群體的需求,從而帶動了產品下載、收入的數據。
其三,展示游戲玩法是素材核心。《出發吧麥芬》的游戲實錄畫面,會更多的來展示游戲中的美術風格、具體玩法以及抽卡等內容。
總體而言,《出發吧麥芬》的素材亮點多集中在場景劇情、產品內容等方面,而玩家的需求也多集中在這一方面。這或許也是《出發吧麥芬》上線首月成績表現突出的重要原因。
三、傳播側
【事實&數據】
《出發吧麥芬》中國港澳臺服在社媒方向也有不少動作,主要分為預產品預熱階段和上線爆發階段:
(一)預熱階段
首先,項目組早在上線前就在Youtube平臺放出游戲CG動畫,主要是展示游戲世界觀、角色形象等。
其次,在上線之前,項目組圍繞“貓貓蟲咖波”聯動、《RO仙境傳說》團隊制作、《不朽的烏拉拉》續作三個元素進行預熱傳播。
最后,在臨近產品上線,官方發布了由蔡佩軒演唱的《出發吧麥芬》游戲主題曲 《麥芬冒險指南》,其曲風主打唯美與治愈。相關視頻在YouTube平臺上的總播放量接近3萬次。
(二)上線爆發階段
在產品上線后,項目組主要推動KOL達人直播推廣,合作KOL主要集中在垂類游戲達人。
同時,也會在twitter平臺發放一些福利兌換碼。
【DataEye研究院觀點】
《出發吧麥芬》在社媒傳播層面的思路,以品牌向內容為根本,圍繞KOL、聯動、主題曲等維度進行飽和式、多元傳播。
同時,項目組在產品預熱到上線過程中,投入了大量福利,并且飽和式的嵌入全部運營動作,例如預約游戲、關注KOL試玩直播即可領取福利等等。這樣的大手筆投入,就是提高產品收入、用戶活躍,也是產品上線后立足于市場的關鍵一環。
從受眾角度看:針對核心用戶和泛用戶群體有不同思路。
對于“核心用戶”來說:項目組尋求與重度游戲KOL合作,例如《劍與遠征》KOL、MMORPG《仙境傳說:愛如初見》的KOL等,其目的是通過KOL的宣傳,讓更多《仙境傳說》IP以及放置玩法受眾了解、認識到《出發吧麥芬》,從而將其導向游戲之中。
尤其是KOL的傳播,可以即時的讓受眾群體直觀的感受到游戲核心內容,從而帶動游戲下載、收入等數據的增長。
對于“泛用戶”來說:項目組思路是以有趣、知名度等方向來操作,具體瞄準的則是年輕化用戶群體。比如,聯動的貓貓蟲咖波,其IP經常以表情包的形式出現在年輕群體之中;演唱主題曲的蔡佩軒是95年出生的新生代歌手,核心粉絲群也是集中在年輕用戶。
總體來看,《出發吧麥芬》在傳播側的動作頗有節奏性跟精準性。上線前產品預熱活動拉滿,主題曲、聯動等內容環環相扣,撐起了產品上線前的聲量。同時在上線后,KOL帶量、福利派送等傳播活動帶動了產品上線首月的數據。
四、放置游戲該如何做長線
回看《出發吧麥芬》這款游戲在中國港澳臺三地市場的發行節奏。該產品得到成功的因素,可以歸納為三點:
1、產品美術風格較為獨特;可愛的日系卡通畫風+類寶可夢式角色形象,在中國港澳臺手游市場中頗具吸引力;
2、放置玩法吸金能力強;《出發吧麥芬》在上線初期設置了較多的付費點,再加之大批量用戶的涌入,促使了產品上線首月在收入側方面的成績。
3、產品營銷策略搭配合理;從上線預熱CG,到上線前聯動、請明星演唱主題曲,節奏感拉滿,再配合包場式素材投放以及眾多KOL的試玩傳播,讓《出發吧麥芬》抓住了絕大多數的中國港澳臺手游玩家。
但從玩家的反饋來看,當前《出發吧麥芬》仍有一些不足之處。
比如有玩家談到了成長反饋,表示“數值無底洞”、“養成繁多”,其表示,游戲對資源的消耗需求很高,大量的養成分類導致角色同級上下限差距極大,普通玩家在面對高難度副本時難得到攻略的快感。
換句話說,當前《出發吧麥芬》或許有點過于急躁,在上線初期設置了大量的付費點,雖然首月收獲頗豐,但也埋下了隱患,比如已經出現了的負面評論。而且放置玩法內容消耗快,一旦內容更新跟不上玩家需求,就極易出現玩家流失的情況。
對比來看,參考同類放置產品,《一念逍遙》是怎么做長線。
其一,在買量方面,投放不設預算上限,只要滿足ROI標準,就會不斷去拓量。用以抓取更多的核心用戶;
其二,在內容方面,保持著相對高密度的更新節奏,保證至少兩周要有玩家能感知到的新內容,希望通過游戲版本內容持續滿足新用戶以及持續留存用戶的需求;
其三,在品牌方面,除了常規的IP聯動之外,還積極孵化自身IP,包括自制IP動畫、官方小說、歌曲、微劇等。
簡單來說,就是拉新、留存、破圈,三效一體,持續給產品注入新鮮血液。
而且站在放置行業來看,在《劍與遠征》系列、《菇勇者傳說》、《一念逍遙》等產品的帶動下,放置游戲這個賽道正在被拓寬,受眾量、付費深度等數據在不斷上漲。 這種情況下,如何在放置賽道做好長線,將會十分有趣。