文|雷報 段輕
編輯|努爾哈哈赤
近期,《王者榮耀》IP改編動畫《王者榮耀:榮耀之章》上線,根據騰訊視頻官方數據,該動畫開播后,騰訊站內熱度一度突破23000萬。
隨著該部劇集的初期成績表現亮眼,游戲改編動畫、“影游融合”,再次成為市場熱議的話題。
然而,縱觀歷年來游戲改編動畫的發展趨勢,游改漫真的對游戲IP化、提高游戲影響力、拉動IP相關消費起到了顯著效果嗎?或許還要我們站在更冷靜、客觀的角度來分析。
對此,雷報詳細統計了國內游戲76部改編動畫作品情況。具體表格如下:
國內廠家游戲改動畫的“圈地自萌”怪圈
動畫劇集作為IP內容衍生的一個環節,可以通過對游戲劇情、設定、角色形象等多方面的內容進行補充和擴展,加強游戲與用戶的情感聯結,強化粉絲心智,提升用戶黏性,并吸引動畫觀眾當中能夠成為游戲用戶的潛在受眾。其核心目的,就是要延長IP壽命,提高IP變現能力。
近年,以騰訊、網易為首的游戲大廠,以及本身具備較強的二次元屬性、以及較大內容衍生空間的游戲,紛紛開始推出基于自身游戲內容的改編動畫。
騰訊從2017年推出基于“地下城與勇士”IP改編的《阿拉德:宿命之門》、基于“王者榮耀”改編的《王者?別鬧》等動畫起,便開始在游戲改編動畫的賽道上持續耕耘,至今已推出至少17部動畫作品,分別改編自9款游戲。
網易自2018年起緊隨其后,已推出了35部游戲IP改編動畫,分別改編自5款游戲。這些動畫作品以泡面番為主,傳播范圍相對較小。
其他廠家方面,近年來有一定討論度的游戲改編動畫,出自西山居的“劍網3”IP、鷹角網絡的“明日方舟”IP以及米哈游旗下IP。主要都是以面向粉絲為主的動畫作品。
從動畫作品的播出效果上看,綜合騰訊視頻、愛奇藝、優酷、B站四大平臺,最近兩個年度的當年熱度TOP10中均由小說改和漫改作品主導,而未出現游戲改編動畫的身影。
(參考:國產動畫2022:154部作品,“愛優騰B”出品各占多少?哪些公司及作品表現優秀?;數讀2023:“優愛騰B”上新129部平臺出品國產動畫、還有近300部動畫蓄勢待發,究竟誰才是“贏家”?)
而在這76部作品中,最出圈、最具備影響力的還是2021年播出、改編自“英雄聯盟”IP的《英雄聯盟:雙城之戰》,成功提升了游戲的熱度和IP價值。此外,騰訊最新的IP改編動畫《王者榮耀:榮耀之章》的熱度和口碑也不錯。
但對大多數游戲IP而言,改編動畫作品的成績堪稱“慘淡”。類似《戀與制作人》這樣因為制作粗糙、劇情“魔改”等因素而“翻車”的作品不在少數,不僅難以出圈,甚至可能被粉絲討伐“賣情懷”,陷入尷尬的處境,反而對IP進行了消耗。
因此,想要走出“圈地自萌”的怪圈,充分拓展動畫劇集本該具備的內容向度才是關鍵。
一方面,要求IP方持續建立、提升游戲和動畫兩種媒介的融合思維。作為兩種不同的內容形式,游戲側重于豐富作品與玩家的互動性、體驗性,而動畫更強調作品的情感表達以及敘事性。二者在敘事方式、世界構建、角色設定以及內容體量上都有著較為明顯的區別。
對于游戲來說,角色設定和故事鋪陳展開是非線性的,往往比較零碎,通過各個點展開、串聯,并不能“照搬”進動畫的線性敘事過程中。這就對動畫創作者的切入點以及故事組接的取舍方面提出了更高的要求。
另一方面,還要加強游戲和動畫兩個圈層之間的共識與認同。動畫既能夠滿足玩家對游戲留下的敘事余地的期待,又能輔助游戲進行更深層次的價值表達。二者相輔相成,共同構建出更為完整的IP世界觀、更深刻的情感聯結,實現圈層間的相互認同。
在授權、消費領域表現差強人意的IP,還能稱為“頂尖IP”嗎?
從商業化的角度看,絕大多數游戲改編動畫也有些像IP的“自娛自樂”,鮮少在游戲IP授權、消費層面起到亮眼的提振作用。
在這一方面,可能連國產頭部游戲IP都難以幸免。根據上個月淘寶天貓·淘IP庫發布的《淘天2023年度IP價值榜》,2023年全年淘寶及天貓全平臺IP商品成交數據排行TOP50的IP中,國產游戲IP占了其中的7個席位。
值得關注的是,米哈游上榜了4個IP,鷹角的“明日方舟”IP也位列其中。騰訊、網易卻各自只有1個游戲IP上榜,分別是“光與夜之戀”和“蛋仔派對”,這個兩個IP都有沒有改編動畫作品。
每年都持續輸出IP改編動畫新作的《王者榮耀》,甚至沒有出現在TOP50榜單內。
相比之下,根據近期維基百科公布的“2023全球IP收入排行”數據,海外頂級游戲IP如“寶可夢”“馬里奧”等,其授權商品的收入在IP的整體營收中占到了相當可觀的比重。
作為內容IP,游戲IP本身就自帶話題性,隨著Z世代對IP作為“社交貨幣”的需求水漲船高,高話題度、高文化屬性的商業授權和營銷模式已經是“大勢所趨”。因此,市場對一個游戲IP價值的評估,除了圍繞游戲本身的收入之外,其在消費領域的表現也會越來越受到重視。針對淘天榜單中的另外7大游戲IP,雷報曾詳細拆解過它們各自在商業化變現方面的打法。這些游戲IP,雖然具體打法不盡相同,但各自都完成了相當不錯的“圈層營銷”和文化傳遞,最終展現出了較為可觀的商業價值。
這似乎對游戲IP產業提出了一個非常現實的問題:游戲收入可觀、動畫數據出色,但在消費領域表現“差強人意”的IP,還能算得上是“頂尖IP”嗎?
正如上文提到的,游戲IP改編動畫的核心目的是“延長IP生命力”,進而提高IP產業鏈下游變現能力。從本篇文章統計的76部動畫所涉及IP的實際情況來看,大多數劇集并沒有起到此類推動作用。
與此同時,游戲廠商進行游戲動畫改編還面臨兩座“大山”,那就是巨大的費用投入,以及極高的制作門檻,連騰訊、網易這樣的大廠都屢屢碰壁。另外,通過動畫所能帶來的收益極不確定,相較于游戲產業高毛利率相比,動畫產業的投資利潤率低、投資回收周期長,并不是一門“好生意”。
不過,從業者還是要保持信心。隨著宏觀經濟下行,游戲行業存量競爭加劇,游戲廠商對增加游戲黏性、維系老玩家、延長IP生命力的需求顯著增加。在此基礎上,游戲IP對衍生動畫的需求或許會“只增不減”,不僅要讓動畫從角色形象、故事情況等各個方面打動受眾,更要體現出動畫作為游戲IP衍生內容的價值。
游戲與動畫這兩種不同的符號系統,本質上都在凝聚一個“圈層”的身份認同感,游戲玩家和動畫觀眾所代表的兩種文化群體,都在各自的圈層中擁有具體符號系統以及文化認同。而游戲改編動畫,其實就是這兩種文化形態的融合,理論上可以達到“1+1>2”的效果。而從實際案例出發,《英雄聯盟:雙城之戰》《賽博朋克:邊緣行者》這樣的“破圈”神作也向市場展現了這類作品的無限潛力。
總的來說,經過海內外四十余年的探索,游戲改編動畫也逐漸尋覓到了可行性較高的融合路徑,以及相對獨特的審美特征。在這股游戲改編動畫的熱潮中,曾經涌現出了一些極具價值的作品,但不夠成熟的案例也有很多,其失敗的原因,一方面,可能是對游戲本身的文化價值缺少“敬畏”;另一方面,也可能是沒有充分挖掘游戲改編動畫本該具備的內容延展度。
如今,在游戲產業泛娛樂化越發成熟的趨勢下,期待在未來,會涌現出更優秀的國產游戲IP衍生動畫作品,并帶來更成功的商業化變現案例。